游戏分类学-2021版
游戏分类学-2021版
游戏分类坐标系-动静结合分类法,三三幕制,总共是3*3*3*3=81种?综合了之前多个小分类和分类版本。
0系统~架构~人类,
架构(平台~参数~性能),人类(设计~运营~玩家),系统(世界~社会~历史);
1架构层
平台(终端~网络~数据)
终端(固定~移动~实物联动),网络(单向~双向~去中心?),数据(视听按键~体感沉浸~神经全息?);
参数(空间随机~时间选择~重复)
空间随机(预设~范围~未知),时间选择(流程~分支~即时和不分时刻),重复(一次~多轮/重复游玩性~周期赛季);
性能(演算质量~活跃人数~参与深度)
演算质量(即时~精细~体量余量),活跃人数(单人双人~不定多人~不限),参与深度(刷存在~互动~规划)。
2人类层
设计(主题定位~受众群体~工具资源)
主题体验(快感机制~享受历程~联系情感),受众群体(普及细分~生命周期~直播观赏),工具资源(科学数学~历史文化~热情利益);
运营(现金商店~互动活动~意外公关)
现金商店(货币/氪肝欧~服饰穿搭~装备技巧),互动活动(节日庆典~演唱会赛事~同人生态),意外公关(系统内部~玩家生态~社会管理);
玩家(线上账号~网络社区~线下交流)
线上账号(新老玩家~匹配开黑~评分机制/天梯系统),网络社区(官方民间~物资情报~声望/话事人),线下交流(资源规模~操作经验~社交势力)。
3系统层
世界(动作~叙事~沙盒)
动作(体力/竞技费操-~脑力/解密策略~心力/恐怖情景),叙事(动作对话~选择分支~独白点播),沙盒(简短数模/休闲轻量化小游戏/流程短暂内容轻松操作简单~模拟仿真~探索创造);
社会(积累培养~消耗战斗~维持生存)
积累培养(等级/角色养成~变化/发展阶段~交换/收集财产),消耗战斗(射程特效~攻防耗能~机动准度),维持生存(生产保护/职业分工~攻击应对/默契配合~指导组织/团队阵营);
历史(核心框架~版本更新~自由模组)
核心框架(内容解锁~界面广场~任务成就),版本更新(错误修正~背景剧情~流派平衡),自由模组(常规主线~副本支线~额外模式)。
资料——
00分类坐标:整体
如何科学、简洁的给Steam里的游戏分类?https://www.zhihu.com/question/282363488/answer/1305199246
01分类坐标:架构-参数-重复-多轮=重复游玩性
双人成行的工作室创始人兼总监Josef Fares
【Fares 称:“我认为很多单机游戏需要玩家耗时过久,现在的游戏太长了......重复可玩性这一议题很奇怪,你知道有多少玩家会在通关后重玩一遍游戏么?我觉得买了游戏之后一遍都没通关过的玩家肯定比多周目玩家要多,可业界还把注意力放在后者身上。”
Fares拿了大名鼎鼎的《巫师3》来距离,他表示,《巫师3》只有30%左右的通关率,以游戏卖出2500万套计算,只有750万玩家通关,在这种情况下注重游戏的“可重复游玩体验”简直毫无意义。
Fares表示:“如果你喜欢反复玩一款游戏,那挺好的,但游戏设计者不应该为了游戏的重复体验而硬性地调整开发过程。(我搞不懂)为什么开发商、发行商和评测都喜欢注重游戏的重复】
02分类坐标:人类-主题体验
社交中,有六大驱动力被运用最多,分别是利益驱动、荣誉驱动、关系驱动、事件驱动、地域驱动、兴趣驱动。
快感机制(利益荣誉)~享受历程(事件兴趣)~联系情感(关系地域)
03分类坐标:人类-受众群体
对我们的判断来说,游戏只有三种区分法:
A,第一种区分是Mass Market(普及型强渗透性)大众市场 和Longtail长尾理论(长尾细分类型)
听众对98%的非热门音乐有着无限的需求,非热门的音乐集合市场无比巨大,无边无际。听众几乎盯着所有的东西!他把这称为“98法则”。企业的销售量不在于传统需求曲线上那个代表“畅销商品”的头部,而是那条代表“冷门商品”经常为人遗忘的长尾。
B,第二种区分是Long Lifecycle 生命周期长和Short Lifecycle生命周期短(包括单一用户的超长留存和游戏能够源源不断吸引新增用户)
C,第三种区分是Visually Pleasing视觉愉悦 (适宜直播型)和Non-Visually Pleasing 非视觉愉悦(观赏性差的游戏体验)
在Gameplay电脑游戏,Hybird Gene杂种基因(融合体验)和Social多驱动的游戏环境,其它区分法意义就变小了。