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在丝之鸽发售前,来想想什么是银河恶魔城

2023-07-06 15:23 作者:Amite-UP  | 我要投稿

今年可算是银河城玩家狂喜的一年,先是死亡细胞dlc重返恶魔城,又是密特罗德prime重置,完事还有那个鸽了许久的丝之歌。大厂也开始在游戏里加入银河城式的关卡比如今年的星球大战 绝地幸存者。 但由此也引发一个问题,什么是银河城? 2d平台跳跃?横版卷轴动作游戏?带锁钥元素的半开放游戏?菲斯是银河城嘛?tunic是银河城嘛?甚至还有,蔚蓝是银河城嘛? 因此,我想向银河城的本源,银河战士(密特罗德)与恶魔城看去,看看什么是银河城真正的核心。

从老塞尔达式神庙所汲取的灵感

银河恶魔城,英文名Metroidvania。从名字上就可以看出由两个经典的系列所定义,密特罗德 Metroid与恶魔城 Castlevania。虽是一前一后诞生的系列,但两者都从同一个作品汲取灵感,即塞尔达传说。 老式的塞尔达传说与现今有一定的区别,并没有一个完全开放的大世界,整个游戏由一个又一个的神庙所组成。神庙内部的迷题环环相扣,如同一个巨大的迷宫,通过不断获取新能力和打倒boss来完成这些神庙,最终拯救公主。 1986年发售的密特罗德从中汲取了灵感,融合了当时大火的异形元素,玩家扮演游戏史上真正的第一位女性角色萨姆斯,在一整个行星泽贝斯中探索,打倒宇宙海盗母脑,最终逃离行星,完成任务。 游戏虽然才用了横向卷轴的表现形式,但却与以往的马里奥系列不同。在游戏的一开始,玩家扮演的萨姆斯从电梯下来,如果选择照常往右走,则会碰见一条死路。这时候,玩家会选择回头走,从石头上跃下就会获得本作的第一个技能,也是历代最为经典技能之一,变形球。利用变形球,玩家可以往右方前进,通过自己之前无法通过的障碍,推动游戏的流程。 最开始的这一小段游戏部分就给出了银河城的大致框架,即

探索驱动角色成长,角色成长反驱动探索

这是银河恶魔城游戏最根本,也是最核心的特点。玩家的流程最初会被限制住,但是探索就可以使角色获得新的能力,使得角色获得成长;角色的成长又能反作用于探索,以此类推达成循环。 1986年的密特罗德初代虽然给出了一个大概的框架,却并没有给出细节的解法。游戏的世界过于开放,每一次获得一个技能就会有过多的探索内容,玩家每次的探索负担过大;且隐藏的砖块没有任何提示,就像塞尔达初代的隐藏内容一样需要玩家把墙面全炸一遍,更不要说这样的隐藏转会出现在主线内容里。很难不怀疑这是为了推销杂志《任天堂力量》(雾) 在gb发售的密特罗德2代也并未解决这样的问题,整体地图也没有初代开放(或许是碍于机能原因吧)。但在1994年发售了这个系列的第三部作品,真正完全定义了银河城的框架,它就是

sfc上的超级银河战士!!!

在玩了那么多银河城游戏后,我依然会说

这是银河城游戏的巅峰

它解决了一代所有的问题:既然我们的引导不好,那么我们把一部分的流程变的更线性,限制玩家每一次的探索区域,随着玩家解锁的能力越多,整个世界就更加开放;既然我们的隐藏砖做的没特点,太融于世界,那我们就给它做上提示,用裂痕颜色这样并不算强且细节的提示来告诉玩家这个砖块的位置。

如果用马克·布朗的话来说,超银解决了一个很重要的问题,但没有矫枉过正。它解决了初代最大的问题:过快展开的区域,简称

EEEA

密特罗德初代最大的问题是,玩家每获得一个新能力就不得不把之前近乎所有的区域全绕一遍才能找到出路,由于缺乏有意识的隐性引导,例如地标,面包屑式的奖励。大部分的能力与出路被放的过于分散,很容易让玩家晕头转向,找不到路。

而超银很完美且恰到好处地解决了这个问题。通过使用明显且巨大的标志来提醒玩家boss房的位置,利用特殊的外形来提示玩家隐藏砖的位置,通过恰到好处但又不过度的阻碍来限制玩家的探索区域。同时又引入了许多新机制,例如地图不但可以指出重要房间的方位,而且也可以对隐藏房间进行一点点的提示;新引入的能力使得游戏内容大幅拉长,也创造了许多新的赶路模式等等 等等。

但超银在当年,却并没有得到它应得的热度,反而只收货了100w多的销量(好像是这些)。

在这之后,ps1上的恶魔城传递了火炬也完成了类银河 向类银河恶魔城 的转变。它就是

月下夜想曲

月下是真正意义上使得现今银河城百花齐放的根基,可以说没有月下,现在的银河城游戏要少一半。

(因为密特罗德式的游戏实在太难设计了)

密特罗德限制了银河城的玩法类型,让它仅仅局限于act中发展,虽然定义了整个类型的框架,但这样的作品也限制了创新与玩家基数,不低的上手门槛使得它终究是冷门的神作,这也是为何之后的密特罗德都在不断降低门槛(虽然我最爱的银河城永远是超银)

月下夜想曲则开拓了格局,虽然它在关卡设计与定义性上与超银无法匹敌,但它拓宽了银河城的游戏类型。rpg的玩法使得玩家上手更为轻松,门槛降低,更加柔和靓丽的画面也没有像密特罗德那样孤寂和冷清恐怖的氛围。本作虽然也仅仅是拿下了100w的销量,但是却对银河城未来的发展有极大的影响。

如果说密特罗德是开创者,是引领者,是先锋;那么月下系的恶魔城就是破局者,破冰者,让更多的人领略到了银河城的风采。

让我们回到本专栏的标题,什么是银河城?探索与成长之间的相互驱动是银河城的核心,锁钥实际则是其次。

但还有一点是很少被提及且很容易被遗忘的

那就是多用途设计

在密特罗德与恶魔城中,很多的技能都不光是解密与探索的工具,更是战斗时必要的帮手。以密特罗德为例,变形球在躲避boss攻击时有很大帮助(超银与鸟人机器人小boss一战就很靠它),导弹更是能够造成大量伤害的武器,哪怕是光电锁,制作组也专门设计了不少近路用于跑图。

恶魔城中多用途设计有所减少,但也并非完全没有。二段跳这样的能力在战斗时也是很好的躲避技能,月下中的狼魂也可以用于跑图,更不用说滑铲这样的经典技能了。

这些大抵就是构成银河城的最重要的三个要素:探索与角色成长的驱动循环,锁钥与多用途设计。其中最后一个是最容易被忽视的

在这个银河城游戏百花齐放的年代,期待能看到更多好的银河城

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碎碎念:

这不是我第一次写专栏,但是之前在小号写的专栏现在看上去真的一眼难尽……虽然这期专栏写的也不大行()

如果这期专栏反响还阔以的话,我大概会再写更多关于单个游戏的专栏,银河城,恐怖游戏,fps,开放世界游戏,独立游戏巴拉巴拉的()

有啥不同的观点大可在评论里提出,有问题我就会及时改正(如果我这个懒狗看到了的话)

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