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Unity 特效-流体效果学习笔记(二)

2023-06-29 13:45 作者:wjqa  | 我要投稿

在前一章完成了基本的平流以及粘性模拟,但是此时所形成的流场与想象中的形态还相差深远,在方程中由于流体不可压缩所以流场也就是速度场的散度应该处处为0,所以要通过压力计算对流场进行修正,来获得散度为0的流场。

    但到这里整体的计算有大量的经验和妥协,所以在最后所计算出的流场与真实流场已然相聚深远,但作为特效使用仍在一定程度上符合直觉。

    

由于C#脚本大体相同。

散度场为标量场,值为流入速度与流出速度之差,当遇到边界时则将当前单元的速度反转后写入。

通过对当前散度场和压力场进行插值来模拟压力的扩散,散度为正时物质流出故产生低压区,散度为负物质流入造成高压区。

利用这个方法对压力场多次迭代来模拟压力的扩散。

在得到扩散后的压力场后通过压力场对速度场进行修正,为压力方向添加速度。

最后复用平流方法是用修正后的速度场对原始图像进行处理

以下是我个人复刻内容对我无法完全理解的参数进行了简化。


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