我的设计概念
最近新增设计内容:
后期伤害/总伤期望值(如:后期法术期望总伤:4500)
我就从这一点开始对数值上进行计算,这样就几乎不会再有什么规定物理/法术加成要在0%≤x%≤100%之间(如:200(+65%物理加成)点物理伤害))。以后会有这样的(如:200(+84%物理加成)点物理伤害,期望总伤接近1000),这有个好处就是可以控制住要设计角色的规模,不能太弱也不能太强。
百分比伤害加成计算:
例如上面所列举的200(+84%物理加成),这个84%怎么来的?很简单:先定好一个期望值:1000,1000-(200+50×5满级技能基础伤害)=1000-450=550,之后在拿角色当前基础攻击力去除550,一般物理伤害我一般都是:650,550÷650≈0.84615……,然后小数点后取两位不四舍五入,0.84×100%=84%,所以这个物理加成就有84%。为什么不四舍五入?当然,不四舍五入造成的期望值会降低,但降低得不多,使用完技能后对残血普攻补刀即可。(可能是小学数学)
我自己定下的角色基础后期伤害和生命值:
后期物理伤害:约650,可能会550或750左右。
后期法术伤害:约750,可能会550或950左右。
后期脆皮生命值:约9000,可能会多一些或少一些些。
后期肉盾生命值:约13000~14000可能比13000少或14000多一点点。
除辅肉盾外明星设计目的:一套技能让脆皮血量损失9/10或带走脆皮型明星。
辅助型明星:一套技能让脆皮血量损失3/10。
除辅助肉盾外明星技能期望值:
一技能:0~3000左右
二技能:0~3000左右
(三技能:0~3000左右)
大招:0~4000左右,0:给自身增益。
肉盾:
一技能:0~1000左右
二技能:0~1000左右
(三技能:0~1000左右)
大招:0~2000左右
辅助:
一技能:0~1000左右
二技能:0~1000左右
(三技能:0~1000左右)
大招:0~1000左右
设计技能理念:
1.纯伤害型就增加数据。
2.有控制和位移的伤害型技能就降低一点数据,除非是核心技能就不用降低。(如:大鹏二技能)
3.一套技能后确保要可以普攻补刀,也可以不用补刀。
4.略超模的技能可以给多一点冷却时间或蓝耗。
5.设计明星不能伤防太高,伤害和生存(和增益)只能一高一低(一高两低)。
6.复杂的操作设计比纯加属性更美观。
7.尽量可以把自己设计的明星伤害全面略调低。
最后,自由创造,尽量以创新为准。
最后分享一下我一般设计时的“老毛病”。
冷却时间96法:
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
冷却时间: 9 8.4 7.8 7.2 6.6 6
这个不能说比较老套,这种冷却时间真的很合理。
基础伤害24百:
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
基础伤害:200 240 280 320 360 400
这种也确实很合理。