大家新年快乐~《光明记忆:无限》- 2020年度开发进度总汇
大家好,我是《光明记忆》系列游戏开发者“飞燕群岛”,首先在这里祝各位玩家2021新年快乐!这次与去年一样,这篇专栏将继续把2020年每个月发生的重大节点记录下来给大家分享,这些事件将分为“开发内容”和“日常琐事”两块来叙述。
▶ 本篇长文12000字,全部阅读时间约20分钟,内容信息量很丰富,除了大家能在表面上看到的动态或新闻,其中还包括很多游戏发生大事件节点时的幕后内容,以及个人的思考,如果您有兴趣那么耐心看完你一定会对游戏与我有更多了解。
▶ 但全篇不包含关于新消息,为年度事件回顾,新截图或视频会在未来一段时间公布 。


1月:项目前期准备 + 美术风格规划

开发:

- 首先为了更好让新玩家了解开发进度,先回顾一下2019年12月正在筹备的事情,在去年元旦发的长文中,当时简单提到使用2019年最后10天制作《光明记忆:无限》全新的武器系统优化和打击感,武器运动反馈等,这个系统经过20天的制作调整在2020年1月12日完成了。

- 相应的效果相信大家也在2020年3月的GDC和5月的演示看过了,武器在人物前后左右移动时都会惯性运动,并且在滑动视角时也会有相应的左右摆动效果,其实这些功能早在COD4就已经有,但由于时间原因在制作《光明记忆:第一章》时并未考虑加入那么多细节进去,而《光明记忆:无限》要在品质上与前作做出一些区别那么这些细节将是必须增加的。
日常:
- 在去年的1月24大年三十晚上我在B站和各大媒体公开了一部UE4引擎技术短片《归路》

- 因临近大年三十给自己提前放了三天假,但说是放假但因为没什么事干突然研究起了渲染技术,因为《光明记忆:无限》在画面上应该需要做一定的突破所以无意中打开了Quixel软件,并在查阅该软件中相关内容库后萌生了一个想法,那就是制作一部具有春节味的技术短片来提升自己的3D场景渲染水平。
大概是去年还是前年不知道为什么就特别流行拍摄春节回家的短片,所以我也安耐不住自己的手去尝试使用侧面的手法拿游戏场景做了一下。
- 短片在1月24日0点准时放出,本来是一个给玩家展示的一个贺岁短片,但在游戏媒体玩家评论中确出现了不一样的声音。

- 确切来说这个短片在某种意义上是为了确认玩家对游戏艺术风格的喜爱标准,虽然在评论区没有看到多少正面评论,但我依然还是确信中国玩家喜欢这种中国味的游戏场景,于是在2个月后的GDC演示中,临时使用3天时间搭建了这一个场景录制了一段实机演示并取得了强烈的反响。


2月:战斗系统设计

- 2020的2月是不平凡的一个月,从大年三十春晚宣布 新型冠状病毒 出现后相信大家都在家不敢出门,由于大家都宅在家里对于网络活跃度来说是有所提高,STEAM上《光明记忆:第一章》的销量也从持续增高,是平时销量的2倍。

开发:
- 在武器系统优化完成后,接下来是制作战斗系统,《光明记忆:第一章》的战斗灵感来源于DMC,虽然在B站看到大多数玩家在PC版都理解了战斗方式但是使用手柄操作的玩家认为并不是那么方便,考虑到往后《光明记忆:无限》是需要面向国际市场的游戏,那么第一章的战斗方案可能需要重新设计,于是2月一整月都在重新策划新的战斗系统,最终决定使用轻按、长按,冲刺时按,跳跃时按的操作代替之前的组合键和鼠标滚轮释放技能,而到月底这些战斗系统的框架以及基本成型。

日常:
- 如果没有经常关注我动态的玩家会误认为《光明记忆:无限》是在《光明记忆:第一章》发售后紧接着制作,如果换算成开发时间已经开发了大半年,但事实上《光明记忆:无限》确认动工时间是在2019年12月末,除开玩家以外我们的发行商也认为游戏已经开发了不少内容,于是决定在 GDC“游戏开发者大会”期间邀请欧美知名媒体到专门的地方观看闭门演示。
- 而幸好的是《光明记忆:无限》的武器和战斗系统以及在改良完毕了,评估后确实是可以去做,但是场景需要临时搭建,于是临时决定把之前《归路》风格的场景加入到《光明记忆:无限》GDC演示场景中。

3月:GDC演示 结束抢先体验

开发:
- 武器和战斗系统框架在3月头已经制作完成并也完成了手感调优,那么接下来开始策划游戏的剧情,根据玩家的反馈《光明记忆:第一章》在开场时会觉得莫名其妙,没有很好的讲述好游戏的前因后果,所以在《光明记忆:无限》中为了做好剧情铺垫,大概策划了将近4分钟的第三人称过场动画,玩家可以了解到女主角“舒雅”的人物性格以及当下的世界观,例如是在什么年代并且发生了什么事情。

- 虽然我本人不是一名专业编剧,但由于制作成本时间有限很多慕名名而来帮忙写剧情的朋友都进行了婉拒,因为我深刻了解到最终《光明记忆:无限》的长项一定不是剧情,而是其他方面,受限于开发时间缘故只要把一个故事前因后果能讲述清晰那么相对于前作来说是进步的。
日常:
- 与此同时在3月26日《光明记忆:第一章》结束了抢先体验,其实这个“抢先体验”突然结束对于不知情的玩家会觉得莫名其妙的,毕竟游戏没有开发完为什么突然结束抢先体验呢,甚至引来了个别欧美玩家在STEAM论坛中宣泄不满情绪,其实这个问题在于《光明记忆:第一章》首发定价只有29元,而在签署发行商后经过多渠道分成,最终拿到手上一份只能拿到15元的利润,为了更好的促进合作伙伴的营收关系最终确定把《光明记忆:第一章》进行涨价。

- 但提前“结束抢先体验”也会存在一定的风险,经过多方面的讨论最终采取以下3个方案。
1.使用《光明记忆:无限》GDC实机演示去拉流量,让更多玩家知道买《光明记忆》送无限的品质是比较高的,并不是送一个平淡无奇的游戏。
2.结束抢先体验前立即推出最终低价折扣,19元即可拥有《光明记忆:无限》。
3.制作免费“制服黑丝”皮肤吸引更多玩家,主菜单场景重新制作,让“抢先体验”提前结束不那么寒酸。

- 而事实上这3个方案最终是成功的,《光明记忆》结束抢先体验后,STEAM单平台48小时内新增销量15万份。

4月:开场动画制作 微软InsideXBOX发布会合作

开发:
- 3月末把剧本写完后,4月初大约花费了10天时间把开场动画制作完成,为了节约时间成本舒雅的房间是在 虚幻引擎素材商城 快速购买了几个室内模型组合而成,为了展示场景的庞大而灯光气氛和外景都进行的单独的调整,营造出一种独特的中国夜景城市风格,而动画方面在网络中寻找了一些通用动画,例如Mixamo iClone 等软件自带的动画库。

- 在导演手法中我使用切镜的方式把这些碎片化动画合理的组成一个完整的动画,比如舒雅从从阳台步入房间,由于没有转身的动画,在第二个镜头时我切换到了对面厨房的相机位,通过先拍摄灶台上的锅,慢慢推上镜头到阳台窗户,此时舒雅被锅挡住所以观众在心中可以幻想舒雅进行转身走向阳台,而镜头推到阳台时,我只需要播放舒雅走回房间的动画就很合理完成这些动画衔接了。
日常:
- 在4月中旬接到发行商的一则通知,微软拟定在2020年5月7日举办一场 InsideXBOX 游戏展会,询问我是否有兴趣参加,这里需要注意的是,此时的发布会,是每月举办一场的例行线上直播,严格来说并不是“微软次世代游戏发布会”。

- 考虑到GDC演示刚做完马上又做一部预告片,是否有点太过于频繁,但由于此机会是发行商争取得来,最终还是决定去一个预告片,不过此时让我回想到了2019年的E3游戏展发生的事情,具体发生了什么可以到去年年度总结里阅读,这里简单描述一下,2019年E3展微软中国地区分部的同事有邀请《光明记忆:无限》在E3做混剪形式播片,但时间通知太着急,最终没有赶上定板的时间,想到19年发生的事情我立即追问了合作伙伴,合作伙伴回复这次是总部找来的合作,应该不会被落选但也不好说,于是我心里又咯噔了一下,很纠结到底要不要牺牲开发时间再去做一个预告片。

- 因为我很怕制作出来后又选不上播片导致牺牲开发时间白做,大概过了2天我提出了这样的一个方案,我使用国外3A游戏的预告片使用剪辑软件拼出来了一段演示,而这段演示所呈现的镜头和特效等等效果,如果合作伙伴内部满意那么《光明记忆:无限》一样能接近类似的效果,我就可以去做一个片子出来,于是最终花费了10天时间制作出了一则演示,也就是《光明记忆:无限》在微软发布会上播放的视频。

- 微软 InsideXBOX 直播是一场每个月的例行活动,5月份的 InsideXBOX 中会公布一些登陆次世代主机的游戏,事实上《光明记忆:无限》在4月只是被邀请是否有兴趣登陆 Xbox Series X主机,如果有就给一个预告片就行了,没有其他任何在视频上的品质要求,但由于我经历过19年没被选上E3微软播片的惧怕,我就稍微把《光明记忆:无限》做成了一段炫酷的演示,以便提高选入成功的可能性,虽然微软总部收到实机演示后非常喜欢,但由于是在PC中录制不得不在影片最上方加入了一句话,中文翻译是“该影片中所呈现的画面质量应与最终在XSX中运行的效果一致”。
- 也就是说由于《光明记忆:无限》这个片的品质,其实超出了微软在这场发布会的预期,并在宣传时加入了“首先看看实际演示”的字眼。

- 但一开始这场发布会只是一个例行的直播,所以某种意义上来说由于我的加入造成了很多有正面也有负面的影响。
- 正面的:比如说后来战神系列制作人以及TGA主持人都在推特与我进行了祝贺和互动。
- 负面的:有部分玩家认为用PC录制当成XSX去宣传有点太假了,或者说在直播风头上掩盖过了其他一起参与直播XSX游戏,其他游戏都是邀请大家就播个预告片就行了,你却准备了一个实机演示是不是有点太不讲武德了。
- 不管最终玩家反馈的结果怎么样,至少这个机会是争取到了,因为在中国可以说有很多游戏制作人都盼望着等在国际舞台展示自己的游戏,所以某种意义上来说没有任何遗憾了。

5月:前1小时流程场景制作 “无限”获知名人物关注

开发:
- 忙完了两部实机演示,可以说时间过了半年,但游戏进度也只做了35%,所以5月一整月可以说不能再摸鱼了,在这一个月中每天工作大约8小时 (无周末休息) ,这里的8小时与大家工作日程时期可能有点区别,其实是从早上10点起床除了吃饭上厕所一直坐在电脑前开发,但中途可能会刷刷B站什么的,但结束工作的时候已经是晚上11点了,其实一直看着电脑也挺累的。5月底结束时也把《光明记忆:无限》第1个小时流程的关卡设计+美术地编制作完成了。

- 这里简单聊聊单纯指场景上《光明记忆》和《光明记忆:无限》的区别在哪里,首先在关卡设计上改良了三种玩法,加入了走墙、双手攀爬、优化牵引器。
- 说一下走墙,走墙和大家第一想到的泰坦陨落不一样,实话说我个人不是很喜欢能持续在墙上不停跑的玩法,所以我选择参考了《镜之边缘》,《光明记忆:无限》的走墙系统可以说是完全按照《镜之边缘》的机制1:1复刻了一遍...当然这里我个人理解为玩法借鉴,并且在关卡设计上也是引入了和《镜之边缘》一样的有走墙+跳跃,走墙+反跳跃,不过更细的就没去复刻了,毕竟我不是在做跑酷游戏。

- 双手攀爬主要是配合二段跳进行使用,《光明记忆:无限》也把长按空格超级跳改成了二段跳,更符合玩家按空格的习惯性操作,所以在地图上有设置一些很高的地方看起来够不到但按两下空格就可以上去了的地形,比起《光明记忆:第一章》来说走地图的枯燥度有明显的下降。

- 牵引器方面这次我把绳子给做了出来,并且不在限制玩家一定要在某个点才能按Q键使用,这样即便玩家快掉到悬崖下方,只需要视角正面大致朝向对面的树就可以飞上去,嗯..可以理解和只狼差不多,其实我是参考COD11潜入庄园那关得的灵感。
日常:
- 在5月7日InsideXBOX发布会直播结束后第二天,我的推特突然获得了战神系列总监的转发,并同时获得了TGA主持人的关注。


- 当然随之而来又出现了一些负面的声音,这个东西主要是来源于在发布会播放结束后,XBOX社区人员视频中说到:《光明记忆:无限》是由一个人开发的话,引起了部分玩家反对的声音,于是我在游民星空评论区出面解释了这一情况,当然当时由于正面消息来得比负面消息快,很多人并没有在意而是在下方回复很多鼓励的内容,下面这张图是截止去年5月《光明记忆:无限》项目制作过程中有多少人员参与并且制作了什么,分工情况等。

- 看过游戏指南针专访我本人的朋友应该知道我在里面有提到开发分工的内容,如果没有看过这里会简单描述一下,首先是在2019年1月《光明记忆:第一章》发售后我原任职的网游公司想进行光明记忆的内部项目合并并提出了丰厚的条件,并让我部署人员的招聘,本以为这个合作能比较顺利的达成,所以我对外给玩家说了不再一人开发,但由于最终没有和原公司达成合作,所以往后的半年都没人在协助也没有拉到投资,所以19年下半年是我一个人回老家继续独立开发了,后来与日本PLAYISM发行商签署后就有开发资金了,但这种事情不太好当新闻发出来,所以外界很多玩家一直认为从游戏发售后 飞燕群岛 已经组成大团队了。

- 而对于像《光明记忆:无限》这种开发分工形式是在游戏历史上少有的,但由于我个人没有任何能和我在一起在办公室共事的人,通常来说合作伙伴仍然会定义《光明记忆:无限》为独立游戏而不是公司性质的游戏,"因为他们认为确实找不到第二个和他在一起上班的人",所以在业内人士中定义这还是一款独立游戏,只是从严格意义的角度说这不能算是单人开发了。

6月:前1小时流程玩法制作

开发:
- 时间来到了2020年的6月年已过半,5月完成了《光明记忆:无限》前一个小时的地图效果,那么接下来就是要往地图里面布置怪物,安排过场动画,设置剧情点等等,而这个工作量通常来说需要20天完成,等于说以目前的速度制作一个小时流程,需要开发1个月20天,不含BUG修复和测试,如果算上QA 1个小时流程需要制作2个多月,当然这是没有额外杂事的情况下。

- 《光明记忆:无限》的战斗中将不会像《光明记忆:第一章》属于传统一个房间接一个房间的过关式,即便出现某一个封闭空间也将有一定的玩法在其中,但制作这一机制虽然解决了玩家刷刷刷无聊的问题,产生了另一个问题就是《光明记忆:无限》将不具备评分系统,为了让剧情更加的线性合理,某些地方怪物更多刷新出来是为了服务剧情,就不能像第一章一样不停的每个房间都有十几二十个怪物,在《光明记忆:无限》中将近有20%的空间是留给玩家走路或者攀爬使用缓解战斗疲劳感。
日常:
- 上面说的日常基本上都是关于游戏合作方面,6月份整月都没什么太多的合作,于是在周末选择与家人出去附件逛一下,由于出去外地工作了4年,家乡这边很多地方都进行了重新美化,所以也随便到一些没去过的景点参观了一下,没想到还顺手取了景作为游戏场景的参考,大家随便欣赏一下就可以,这些场景最终都作为关卡结构放在了《光明记忆:无限》游戏中。




7月:“无限”RTX跑分DEMO制作 参加F5发布会

开发:
- 7月份接到了NVIDIA的邀请,因为马上就要推出RTX30系列显卡,但NVIDIA觉得没有游戏去让玩家体验新卡的性能,所以NVIDIA联系了我这边看是否能做一个和去年GTC China类似的DEMO动画用于30系列的跑分。可以说整个7月又开始忙碌了起来,事实上这个合作在初期负责人找我的时候我都有想过要拒绝,但是想想错过了可能就把机会让给别人了,所以无论如何还是要全力以赴。

- 制作RTX Benchmark前后花费了大约10多天,因为这个DEMO里面要加入很多从来没做过的系统,动画部分只花了5天,而程序部分花了5天,程序部分需要输出CSV表格,而我从来没做过这种软件程序刚好在虚幻商城找到了一个插件买来直接用,并且这个DEMO最后的结算表还要记录每一帧的曲线,我也没做过只好去YouTube看教程怎么在UI上面画线,最终都比较顺利解决了。

- 而优化方面NVIDIA上海分部也给了很多技术支持,包括最新的光线追踪焦散技术就是他们帮忙集成到UE4引擎中,并且UE4.26官方版本开启光追仍然存在的BUG,NVIDIA的分支都已经解决了这些BUG并且性能会更好,有兴趣朋友可以回顾上面这篇文章。
日常:
- 于此同时也接到F5发布会的邀请,称在月底有一个国产游戏的线上直播,会邀请很多百分粉丝的主播转发,希望能参加并且也能给《光明记忆:无限》带流量,本来最早也是没打算参加这个线上展,就是因为播片太密集已经没有什么新东西能展示了,不过看了参展的阵容后突然觉得还是有必要参加一下,因为其中有很多大家耳熟能详的国产游戏,《光明记忆:无限》不参加有一种脱节了的感觉,所以勉强把上个月完成的开场动画拿出来进行展示,并且心想是国产游戏展会那么临时弄一个中文配音吧。
- 虽然制作《光明记忆:无限》的配音预算是比前作是要充足了不少,但因为配一个预告片的配音在咨询很多配音公司后都不是那么乐意,因为配音公司需要接整包游戏才有兴趣去做这个东西,就算是一句话200块钱,那一个预告片才6句话几千块钱就没必要去动用专业的配音老师从大老远飞到录音棚了吧,所以最终找了一家比较名气的品牌联系了旗下网配的人来了几句。

- 这个配音结果其实也在意料中,因为《光明记忆:无限》F5展会的预告片中有一个紧急跳伞情节,这种情节犹如电影一般的场面让一位网络配音员没任何导演指导情况下配还是有点难度的,所以在那段预告片后几句话也看到弹幕在吐槽这个配音不太行,事实上在内部评审这个片子的时候已经有朋友吐槽了,但由于时间紧迫我想了想听听玩家的看法吧就不删了,不过这也不是什么坏事,好事就是我们的玩家对《光明记忆:无限》品质要求特别的高,那么意味这个配音不能要,那就去找其他更适合的配音工作室。

- 后来在视频发布后获得了几位比较大牌的工作室联系,其中有诚意的愿意为了《光明记忆》这个IP给优惠价格,也有想合作但由于他们公司对品质要求很高,只会请专业老师没给到任何优惠的,就目前来说基本上游戏配音还没定下来,因为通常来说我自己做游戏的规划是前期不能给自己太多压力,就是说如果游戏才开发到50%就去联系各种音乐配音第三方合作,那么后期如果不满意想改都没办法,一般这种整包项目是需要签署合同,所以我留给到游戏全部开发完成后再开始让这些工作室介入合作洽谈。

8月:首个BOSS制作 参加科隆展期间"未来游戏展"

开发 :
- 8月份的开发其实主要是做了那个神秘面具BOSS的以及优化人形敌人AI,在《光明记忆:第一章》中人类AI互动比较少,在“无限”版本中我给这些人类AI加入了丢手雷,拿狙击枪,并调整了走位更加具备军队化的感觉,并且使用光刃砍杀这些敌人也可以同时产生断肢效果了,而除了手臂和头的断肢,腿可以打断了,并且在断肢的时候关节还会喷溅出血渍,也会露出红色的血肉骨骼,说起来有点太暴力了,不过经过测试这样玩起来游戏会更加爽快。

- 而关于神秘面具BOSS可以说比起《光明记忆:第一章》来说是一个全新的视觉表现,在这个BOSS受到一定伤害的时候回飞向旁边的房顶使用远程攻击对玩家造成伤害,玩家需要看消失的轨迹特效来判断它再次出现的位置,当然也会有脚步声,这个BOSS消失后的逻辑我做了多套随机,有可能会连续左右飞到不同的位置再给你来一刀,也有可能飞到最高的塔楼上进行攻击等等。
日常:
- 同时在8月份科隆游戏展在线上举办,《光明记忆:无限》受到邀请也加入了科隆展期间的“未来游戏展”直播活动,由于考虑到不是科隆展的正式直播现场只是一个分会场,打算随便录制几段片段就好了,但是在本月《黑神话:悟空》横空出世,而在几天后《光明记忆:无限》就要出预告片给主办方了。

- 由于此时大家似乎突然对国产游戏标准拔高了,因为很多款还在开发中国产游戏还没出,就有看到一些人评论:还在开发中的国产游戏建议还是别出了...赶紧回炉吧,于是我看到这些评论有点心中有点忐忑,所以临时决定重做预告片里面的部分画面场景,并打开了光线追踪,至少就下方视频弹幕中的玩家回复的文字来看,应该没有给大家失望,另外这段视频发布会后并获得了B站的热搜排名。




9月:一张截图引发的舆论

( 特别提示:该部分不含游戏进度信息,如对此不感兴趣可跳至10月)
免责声明:
该部分所描述的内容不特指任何所出现的人以及任何合作方,仅单纯描述客观事实

事发:
- 9月25日《光明记忆:无限》RTX Benchmark正式在STEAM平台免费公开下载,我早在9月中旬初就已经拿到RTX 3090公版的显卡,于是在Benchmark正式发布后我进行跑分并截了一张图到贴吧中,但万万没有想到这一张截图引来了后续严重的玩家舆论。
- 9月26日 某贴吧中A用户转发《光明记忆:无限》RTX 3090 Benchmark跑分成绩。
数据:3440X1440 RTX极高 + DLSS性能模式 平均帧62FPS,并配合文字 XSX = RTX3090的话语调侃,是的,直到现在我深度分析才发现这个回复是带有调侃的意思,但被我过渡解读了。
- 当时NVIDIA官方需要收集一些用户反馈,于是我利用贴吧全局搜索功能无意中搜到了此贴,由于看到这个回复描述我自己胡思乱想联想到了,《光明记忆:无限》在微软主页下方写着 4K 60FPS DXR的字样,在咨询后才了解到微软主页下方写的4K 60FPS DXR是该游戏具备 4K分辨率,60帧,以及开启光线追踪功能,但不一定强求同时具备4K+60FPS+DXR,那么一切都变成了一个乌龙。

- 而当时误认为这位A用户是在吹《光明记忆:无限》,按描述的语气大概意思是:《光明记忆:无限》在RTX3090全光追4K平均60帧,既然微软官方写了你的游戏支持4K 60 光追 3个特性,那么证明我们的XSX性能太强了。但事实A用户是在崇拜自家平台,游戏好不好玩不管,不好玩也没事,只要证明我们平台性能强就行了。
- 大家都知道如果玩家吹过头了最终做不到这个成绩,最终会受到用户的指责,捧得越高摔得越高,所以我连忙过去解释可能做不到,而我这个解释造成了严重的舆论影响,现在回想明显多余了。
- 当我看到A用户回复后我认为完全是荒唐,这完全是在乱吹我游戏的性能,这张 RTX3090 的跑分图有开启DLSS2.1技术,既然3440X1440 才62帧,那么就算XSX性能= RTX3090原生4K也肯定没法达到稳60帧。

我直接回复A用户:“《光明记忆:无限》并不能在 XSX 中4K分辨率下同时开启光线追踪并保持 60FPS 的帧率”。
- A用户听完我这句话后认为我的贴吧账号是一名假冒“飞燕群岛”的人,个人理解意思是你就不应该在我们这种地方去说自己的游戏帧率不行,就算做不到,你表面和我们一起吹一下牛总可以吧。
原因:
- 后面了解到这个贴吧是一个核心用户聚集地,任何一切关于XSX负面的新闻都不能在这个贴吧中发,发了就是存在敌对的关系。 这个东西怎么说呢,但由于我不经常逛这种带有粉丝性质的贴吧,对此一无所知,如果我早知道是这样一个性质的贴吧那么我可能就完全不会理会这个帖子。
爆发:
- 另一名不喜欢A用户的B用户 看到我的回复后,马上截图放到了另一个对立贴吧中,标题起了一个“XX制作人”承认XSX性能不行,直接造成了对立粉丝的混乱,而此时我意识到了这个事情闹大了,并马上把前面的话立即删除,与A用户道歉,经过几个小时的交流最终至少是和A用户获得了谅解,但A用户并不是事情的爆发点。
- 这边已经和A用户道歉和解了,而在另一边我又踩了一个大坑,在B用户被转载我言论过去的贴子下方有一名C用户在下方突然@我询问:虚幻5引擎在《光明记忆:无限》上表现怎么样?,处于礼貌的原因我非常耐心的回复了他,而这个坑也深深的踩了下去。
- 为什么这么说呢,原因在这个"C用户"并不招之前那位A用户群体的喜欢,我不可能每回复一个人都要调查他们的背景....而就因为我耐心的回复了"C用户",某种意义上"A用户"群体认为我叛变了,自动把我变了"对立"的阵营,于是接来发生的事情被一部分用户传到了各大游戏论坛上,众说纷纭,有些玩家认为我在虚假宣传,有些玩家认为我在拿钱办事故意贬低,在小范围引起了舆论,当然PC玩家可能并不知道居然还有这个事情发生。
思考:
- 本身这个事件我想非常详细的描述出来并具体到某个人,但既然事情已经过了几个月,互联网上也没有对《光明记忆》的整体风评造成直接影响,我想大家各让一步就行了,通过这个事情后大家也看到了我从9月26日B站 最后一次上传视频 后再没有公开过游戏开发的消息了,就是因为这个事情我突然发现我似乎变成了一个公众人物,我所说的每一句话都有可能变成一个新闻并对一批用户造成极大的思维影响,毕竟我的B站关注+微博并没有超过10万人,怎么会有如此大的影响力呢,既然大家把我当成一名公众人物看待,那么我作为一名95后也是看多了各式各样的网络绯闻,那么最好的解决方案就是不做任何的评价和发声尽量回避一切风口,所以今后除了《光明记忆》系列本身游戏玩法的内容,其他比如和谁谁谁合作硬件,这个硬件能跑到什么性能等我这边都不会单独发一个动态或者新闻进行详细描述了。
结论:
- 大家肯定也比较纳闷这似乎并不是什么大事情应该没必要理会这种人,其实写那么多主要是让大家知道有这么一个事情,因为这个事情导致在部分主机玩家群体中提到《光明记忆》4个字都非常不待见,不至于以后在某某游戏网站看到一些人对我的骂声而感到匪夷所思。

10月:XSX版本BUG修复

开发 / 日常:
- 由于9月底发生的事情热度还没过,时不时在某些渠道都能看到负面的声音,可以说直接影响到了正常工作的作息,网络的舆论影响一个人的生活真不是盖的,不过19年经历过比这个更大的舆论,个人耐承受力变高了,至少也是见过大风大浪的人了,于是经过2天的失眠后舆论热度就降低了,就正常继续投入到了开发工作中,第一个小时的流程已经制作完成了,开始制作后续地图的关卡设计。

- 9月那时发行商与微软总部交涉,打算把《光明记忆:第一章》带到XSX主机首发,但是由于开发机没有3C认证无法寄到中国,如果没有相关文件寄开发机属于走私会被海关扣留,合作伙伴推荐了一家日本本地的第三方移植公司“StageGames”帮助《光明记忆:第一章》进行XSX版本的移植,在10月初正式确定开始移植。
(这里需要着重澄清一下,光明记忆XSX版由第三方移植公司进行移植,而不是微软内部的技术开发人员负责)

- 不过移植过程非常不顺利,看过去年年度信息总汇的玩家应该还记得我提到了《光明记忆:第一章》是一个赌注性质而发售的游戏,所以很多代码是一次性的,并且对主机操作支持很差,甚至没办法使用方向键去操作菜单选择,虽然《光明记忆:第一章》发售了1年多大大小小BUG都被玩家测试出来了,正以为移植公司只是打开虚幻4引擎点击打包XBOX那么简单一件事情,却出现了很多隐患问题。

《光明记忆》移植XBOX就测试出了100多个BUG
- 这时一家专业游戏测试公司负责XSX版的测试,每天跑《光明记忆:第一章》都能跑出5~6个BUG,最终跑出了105个BUG,并且绝大多数BUG不是移植到新主机的BUG,而是游戏PC版就有的BUG,就是说有很多游戏BUG连玩家都没测试出来,由于我写代码不怎么规范,基本上移植公司不能帮忙修改,一个是看不懂因为我写代码太乱了,其次是看懂了修改起来可能还没我快,所以移植工作我这边前前后后也算负责了50%,并且10月一整月都可以说没怎么开发到《光明记忆:无限》。

11月:XSX版本发售 后续场景制作

开发 :
- 到了11月《光明记忆:无限》游戏主线流程进度算是完成了70%,有些玩家可能不太知道,这里再补充一下《光明记忆:无限》全流程是第一章的3倍,按照第一章最后结算面板你第一次通关时长乘以3大概就是这样,注意是第一次的通关时间X3,再加上是免费赠送《光明记忆:无限》所以考虑到时间和成本问题都不会做得太长,但总体剧情会讲述一个引人入胜的小故事给大家。

- 11月一整月把《光明记忆:无限》可以说是1小时40分钟关卡设计+地图编辑都做完了,在游戏中除了突突突以外,在某一个关卡还加入了潜入玩法,剧情设计是此时由于虫洞的磁场会产生一阵阵的电磁风暴,于是玩家的设备被干扰无法使用能力,舒雅只好就近捡了一把农用刀具进行暗杀,在这里玩家可以体验到类似使命召唤潜入关卡的玩法,其次我还做了一个额外的表现效果是击杀敌人的话是出第三人称处决动画,方便部分玩家欣赏皮肤。
日常:
- 11月11日Xbox Series X主机正式发售,《光明记忆:无限》XSX版本如约而至同时降临,在首周发行商帮助争取到了与使命召唤17冷战平排销售的首页广告位,但在中国地区次世代主机的来临似乎并没有获得更多的受众程度。

- 经过后台数据挖掘调取资料显示,香港地区《光明记忆》XSX版销量在首月只有百位数,而美国地区游戏销量是香港地区的50倍,当然也许一些中国用户并不是在港区购买游戏,但为了让中国玩家更好接受《光明记忆》香港地区我特别联系了合作伙伴调整到了28元的汇率定价,当然我认同主机玩家都比较挑剔,毕竟绝大多数玩家买个主机肯定是主玩3A啊,我要买也是买《光明记忆:无限》,或者你不进XGP我懒得买等等的可能性,但是香港地区和欧美地区数据比起来数据悬殊巨大,并结合9月底引发了舆论,于是拟定计划后续把主机宣传重点调整至海外,而中国主要宣传PC版,尽量减少主机版本的宣传。

- 不过香港地区的销量数据让我感到很疑惑,因为《光明记忆》XSX版在港区热销榜中,我一直观察了15天,15天里一直都是保持前20名的热销排行,如果才几百份的话,XBOX主机上几千款游戏在香港地区岂不是只有个位数的销量,这一点我目前是暂时没弄明白。
- 《光明记忆》最早在定光刃技能释放是在鼠标滚轮上,可以说各种技能释放方式完全是以PC为主,到XSX版本要适配手柄上面移植的时候我确实直接傻了,虽然按键都能按齐全了,但我自己玩起来也发现PC版乐趣会大一些,比如手柄没办法快速转身,然后光刃释放技能是手柄方向键,方向键其实一般在手柄上面是切换武器,在与PC版本操作上有巨大差距,导致各路媒体都没玩到《光明记忆》的精髓,也就是说在XSX版本上玩家根本没办法连招,所以游戏手柄操作确实是一个硬伤,以至于《光明记忆:无限》在11月的时候重新调整了开发策略,在操控上是目前标准是以主机手柄操作优先设计。

- 而在IGN这边意大利分部给了 - 7分、IGN西班牙 - 6分、这个成绩符合最早PC版还没发售前我的心里预期,在2019年1月11日第一章刚发布前我就已经有心理预期大概也就是6.5分吧,《光明记忆:无限》对于第一章来说不能说有重大的变革,但细节上会比第一章丰富很多,并且剧情和场景都有自己独特的风格在其中,我还是非常有信心能拿到75均分的,虽然《光明记忆:无限》不能成为一款大作,但也将会有它独特的玩法存在带给玩家短暂的快乐。

12月

- 相信大家坚持读了那么多到这里对《光明记忆:无限》当前进度有一个比较深入的了解,而12月目前已经把主线流程完成至80%了,当剩下20%内容制作完成后会开始着手制作游戏系统方面的内容,比如说玩家不希望全程就拿这3把武器,那武器种类的制作和扩展就计划在未来一段时间制作,以及游戏的技能种类似乎也不是非常丰富,也将在主线流程制作完毕后再进行设计策划,换句话来说游戏流程只是在做故事,但是战斗系统并不完善还需要几个月时间调整和制作。

- 包括本地化翻译、配音、音乐目前还没确定下来,但都基本有和相关公司在联系中,所以《光明记忆:无限》游戏全部完全制作完成还需要一定的时间,提前公布发售日不是我们独立游戏做事的风格,只会赶工影响游戏的品质,所以目前能给到的是在2021年内发售,一切准备就绪的时候则会公开具体发售日给到大家。

- 而对于新视频可能暂时不会在近几个月内公布,因为在2020年参加了太多游戏展,可以说目前已公布的视频内容已经快追不上开发内容了,并且还有一点比较重要的是不管是公布实机演示还是预告片都需要配音的存在,而配音上面提到需要在游戏主线开发完成才会去接洽,一个没有配音的预告片或者实机演示都无法让游戏更加生动。
- 不过对于独立游戏来说,开发者公布未完成的进度汇报,其实很多单人开发游戏都喜欢去这么做,但是《光明记忆:无限》在某种程度上被捧上了比较高的地位,所以为了不拉跨,基本上我是不可能打开游戏直接随便录制一段视频发到网上的,一个预告片或者演示出来之前都需要做很多的加工,给玩家看到最好一面才能保持游戏的期待值,所以很遗憾告诉大家短期内暂时不会放出新的实机演示视频,直到游戏进度快开发完成才会开始着手。

- 其次2021年的欧美线上游戏展我们这边发行商也帮安排规划好了几个大节点,例如5月的E3,PAX等等可能都会带《光明记忆:无限》在上面播片,所以我个人也尽量打算留一些内容到那时再展示,像去年2020年后面接的什么发布会都是急急忙忙临时录制的,并且里面有些情节都还没敲定就展示出来了,所以目前是打算等开发内容比较丰富的时候再录视频,这样可能展示出来的东西更完整的一些。


好了,那么以上是我的2020年的年终总结,希望能分享给一直支持我的玩家以及关注光明记忆游戏的各位,顺便说一句,《光明记忆:第一章》获得了2020年 STEAM平台 抢先体验毕业排名“黄金级” 和 2020年 STEAM平台 3月最热新品。
今年的结语还是去年那句话吧,因为写这个年终总结也比较匆忙,暂时想不到什么太好的表达了~,希望大家在新的一年里与《光明记忆:无限》名字一样,人生具有 无限 可能,谢谢大家抽出宝贵时间阅读,我们《光明记忆:无限》游戏见,
