即时快速反应策略游戏(moba)的形式、艺术观感、分支要素
玩家创作的两大奇迹:魔兽争霸3(warcraft3)的自定义地图遗迹保卫战(简称dota),半条命的玩家模组反恐精英(简称cs)。皆是更了解玩家游玩环境和需要的自身,练就精致的玩法,而开创一种新的、繁荣的艺术形式的例子。
其中,dota又被改编为英雄联盟(简称lol),并成为moba游戏。追其根源,可以看见
魔兽争霸3用来处理图像的编码是最古老的3d引擎之一,暴雪创造了这种令人惊讶的形式,让家用机电脑能够用来游玩史诗、震撼的3d策略游戏。以不同形式,站在古老战争领导者的考虑角度上,寻找作战问题的解。这种 而巧妙的思考,能融汇成进击脑残那样有趣、又带有策略性思考、像尸如潮水那样生出各种爱恨情仇的细想法、像技术溜冰那样,以及各种各样的、带链接的小黄图。在网络联机平台,各种各样的地图都披着神秘的面纱,不知进去会看到什么景象,也不知道总是遇到怎样的生动的人,会不会说什么有趣的话。在没有各种怒意纠缠的、没有键盘侠的、澄澈的早期游戏环境里。当然,这些都是题外话,十年之后的今天,这些美妙、令人惊讶的瞬间已被腐蚀殆尽,并随着失去版权的最后一片乐土的关闭而彻底崩塌。
dota将warcraft3的复杂策略元素收敛,保留并且深造当中需快速反应的元素,使其集中于单个英雄的视野。绚丽的视效、忽然的战势变化,若代入角色,真的如战争般紧张,思绪节节相逼。
作为一个独立游戏开发者,我在开发策略游戏时会尽量削弱快速反应元素,保持策略决定推动的节奏,例如civilzation,以避免像亿万僵尸那样将暂停应用于即时游戏。@堆叠世界
本文谨以规则形式、艺术观感和分支要素书写各个moba游戏的构成元素。
规则形式
闭环的棋,胜利的分支 双方胜利的终极状况由各个环节的形式与数值毕竟,划分为各个胜利阶段,各自有着达成条件和彼此间关联性。例如对于防御塔的推进需要控制兵线、增加物理输出值,dota中的敌法师在出了狂战斧后便完美符合该条件,能够极强达成摧毁防御塔的目标。如此,双方犹如身处闭环的棋,像战争那样复杂和有着活跃要素的棋。
一、战役性规则
在dota中,某些英雄在前期有所强势,某些英雄能够对防御塔产生巨大威胁,形成对于对方的战略压制,而又有专门克制此类英雄的英雄、装备战术(3护腕),而英雄们互相之间又有隐身、沉默、闪避等克制关系,经过互相的强势期、变为局势分明的样子。若某个时间点无法达到目标,局势就会反而导向敌人,发现次次不同的状况、寻找解决方案,皆是极其有趣的。
但在dota后续开发中,考虑玩家不愿意接受败局的想法(这是一个不合理的理由),试图把任何对局都变成“本就”难分胜负的样子,在拓展许多元素的过程中,我们失去了原本的dota。因为任何英雄都具备极强的后期对抗性,装备本来作为一种支持战术的手段,也变成了对抗战术的手段。人们照旧玩着的dota,并不知道一连串的改动中他们失去了什么。
二、战略分值规则
例如英雄联盟,此类游戏强调各个环节的完美实现,通常要求极容易养成习惯的快速反应。我所最恐惧的事情,就是自己深爱的人被其腐蚀。
1不达标的商业
2战役 例如某个时间点无法达到,而就会导向敌人,发现这一点、寻找解决方案,皆是极其有趣的
艺术形式
各个游戏各自具有不可抹去的颜色,dota2经valve开发,素朴简练,精美绝伦的特效构造;英雄联盟采取各地文化、思想风貌;风暴英雄尽力呈现和融合各个史诗中的角色面貌;虚荣力图以画卷开创、并且将手机游戏最好的时候的面貌带往成熟的适合手机的艺术(已经败给了王者荣耀、诸多国外手游厂商);
一、战利品与战役
魔兽世界有时会在pvp中限制一些装备效果。若使物品在剧情中获得,而在pvp中仅保留其面貌。可以具备roguelike要素刷刷刷、可以具有稀有性、环境季节款式。
二、元素化
以颜色表达不同效果。增加趣味分支性,以3次随机填补固定最终成长,而降低战略影响。
三、简单数字
降低数值而适于计算,以随机概率构建完美流线。
四、限定道具
因为活动氪金获得限定道具。这是不健康的。而接触虚构本身就全都是不健康的。而这个本来就是基于这个时代,来源于商业,来源于限制,其中对于精致的喜欢和对于限制的恐惧和排斥。
分支要素
一、史诗
重视策略性。角色具有流畅的动作,所以一切皆基于战略目标,可以有各种混沌的构造设定,而有各种奇特的表示形式。
二、竞技场
角色都是类人。角色受击时损失其生命值,其会停滞瞬间作出动作闪避危险,生命值为0时由于攻击而受伤败退或衰竭败退。角色作出任何动作皆是破绽,无法作出同样动作类型的回避。