众多矛盾揉在一起——《刺客信条 奥德赛》

首先我就通关后的体验来说是十分不喜欢《奥德赛》的,所以我虽然买了黄金版但并没有打完DLC,而成就,更是没有刻意去做了。
以前总是听人说“起源是集大成之作,奥德赛是起源的进一步升华”,我想说——前半句对,起源确实是集大成之作,而后半句,大错特错。奥德赛在我看来甚至没有保持住起源的水平。

我不知道制作组是想把《奥德赛》做成什么样子,但是我相信现在成品的《奥德赛》,绝对不是制作组想要的结果。
《奥德赛》在每个地方都有了一些小小的创新,比如新增了很多内容和可玩性的刺杀墙、新系统铭文和佣兵‘、还有有时候会很惊艳的分支剧情。
另外一些对玩家有益的改动更是喜人,比如——
1.过场动画终于可以逐句跳过了,育碧真的知道什么该改!泪目!
2.鼠标左键可以拖地图了!
3.“护驮跟”任务大量大量大量大量减少,而且“护驮跟”任务一举治好了《起源》20年的脑血栓,我深感欣慰。比如护送NPC会自己走到地方等你,而不是给你坐标让你领着ta一路连滚带爬的去,NPC的移动也更“势不可挡”,并且移动速度更快。。。鼓掌鼓掌!
4.女船员和女声船歌,听起来更地中海风情一点。
5.《奥德赛》的第三人称视角比起源明显更高更远,突出了《奥德赛》明显胜过《起源》的风景,人物的打斗视角也随着视角升高更好掌握,当然关于打斗,下面我们会详谈。
6.技能树相较《起源》砍掉不少琐碎枝节,改掉了《起源》的技能树过于庞大且不好点的缺点。而《奥德赛》里一级一点,玩家的升级带来的成就感也随之变强。哦不,是应该有的成就感终于又回来了。
7.对话的白字可选问句也是很优秀的设计,像我这样对剧情慢热的人可以更感受到它对玩家的友好。

不过说实话,要说有进步的地方,也就只有上述这些了。
《奥德赛》最吊诡的地方,是我在通关之后才发现,原来《奥德赛》的可玩性,玩的不是装备,不是技能,不是收集,而是铭文。
而铭文这个大系统设计之大失败,更是我对《奥德赛》好感败光的核心所在。

失败之一——铭文的展示。
游戏中出现的铭文种类、风格、流派均繁多且复杂,就连找一个合适的铭文都要一个一个的翻,上图右边,这么大的空白是干啥的呢?多几个分类筛选选项就不行吗?哪个铭文是刺客流,哪个铭文是战士流,哪个铭文是猎人流,这是最基础的筛选,靠玩家眼睛去筛?可真有你的啊!何况右边这么大的空白,哪怕你做个展示表格,也比单独一列就同时展示几个强啊!玩家在接触铭文的第一步,直接一个无情的劝退。反正也打得过,自然就更不关心铭文了。

失败之二——铭文的反常识。
《奥德赛》的紫装因为多了一个铭文格而强过橙装。别说RPG界了,放眼整个游戏界也是独一份的。我觉得有橙穿紫这个事在是有点反常识,接受不来,所以我是穿橙的。但深度玩家大多数好像还能接受。
但不说玩家接受度的问题,白绿蓝紫橙——这个从《魔兽世界》开始便为全球游戏玩家和业者所共识的常识性原则,在《奥德赛》里,生生的被打破了。而任何一个玩过《奥德赛》的人都应该知道,橙装是不可分解的,也是集齐一套会有套装属性的装备,更是一些关键任务的纪念品。而这些如此被游戏重视的待遇,紫装纷纷不存在。所以我有理由相信《奥德赛》的装备系统并不是刻意设计成“白蓝橙紫”,而紫强过橙这个反常识的存在,恰恰是《奥德赛》在数值设计上的巨大失误!更是没平衡好铭文和装备驱动的主客关系所致!

失败之三——铭文与经济。
《奥德赛》的缺钱现象相对《起源》并未改善多少,而烧钱的装备升级系统却完整的继承了下来。而更烧钱的还在后面,铭文升级、船只升级。花费的货币却是以10万20万计。而游玩了54个小时后弃游的我,货币也勉强只有10万而已。所以在这么一个烧钱的环境下,装卸铭文竟然也要钱。虽然不多,但也不少,总之足以迫使玩家一直空着装备将就下去。反正镶了铭文迟早也要摘下去,因为装备升级不起啊,《奥德赛》和《起源》用的是一个升级算法啊,后面肯定会有更好的装备啊,就算镶,取舍也是个大问题啊(参考失败之一)。还是将就将就吧。一将就,呀?通关了。
所以《奥德赛》是想把铭文做好吗?想做好但真的做好了吗?铭文和装备、经济都没有充分的数据磨合和调整。没有铭文,装备和经济的数值设计反而都是自洽的。看出来了吗?《奥德赛》是先做的装备和经济,再塞了一个铭文系统进去,现在是一团糟。

由于《奥德赛》独特的世界观,需要玩家自己“管住手”不去随意砍人来维持游戏世界观感上的协调,而不是格杀平民会失去同步,这是历代从未有过的设定。但在游戏中不难发现,一旦对可杀可不杀的NPC大开杀戒,整个游戏就都变得不对劲了。比如说——我接了一个军官的任务,然后当着他的面屠了他的营地,他手下的兵奋起反抗而他在后面抱膀笑看风起云涌,然后我和他对话他居然还满面春风地谢谢我接了任务?!那从一开始就别让我砍好不好啊?我费那么大力气屠完了营地就为了看点节目效果,你就给我看这?!
再比如说——平常的遭遇战,如果你在打斯巴达营地,路过的雅典兵会帮你一起打,但你休想和雅典兵并肩作战,因为你的武器并不会识别友军。只要划到雅典兵一下下,就只得被迫屠城。前脚屠城,后脚佣兵闻着味就来。类似的情况也会在闹市战斗时出现。“管住手”的机制出现在“刺客信条”系列里蛮让人意外。或者说,育碧加入这个设定的想法蛮好,但做得蛮烂的。做的好的例子像《尼尔机械纪元》里面的帕斯卡村和游乐园。玩家“管住手”之前是要权衡利弊的,“管住手”与否后是要看到收益或者是节目效果的。可惜育碧既没有利弊提供给玩家权衡,也没有为玩家提供多少收益,节目效果更是没有。所以——不如不做。

单独说一个“管住手”失败的例子吧——我找到了一个非常非常之关键的NPC,绝对不能死的那种。然后我脑子一热,想在party上刺杀他看看育碧会怎么阻止我。然后我一支冷箭射过去,育碧果然把她设为了无敌,但她并不准备当作无事发生,而是和正在party的众人纷纷拔出weapon向我杀来。而我,深深知道刺客杀平民是会招来佣兵的,所以立刻溜溜球。然而任务还是要继续的,等我回到宴会,发现不知哪个平民乱斗之中伤到了官兵,官兵和NPC们竟然拔刀互砍了起来。然而我要做任务的呀,等你们砍完都猴年了。所以我也拔剑参战。这时候一个离奇的事情就发生了——party里除了这个不能死的NPC之外呢,还有另一个不能死的NPC。这个时候我就突然意识到了一个问题——他们俩的战斗要如何收场?结局是——强行收场的。对,我由于观战太久,脱离了匿名状态。紧接着两个NPC在过场里像什么都没发生一样侃侃而谈。。。

其实《奥德赛》的难度尤其是潜行难度,也是值得一说的。
在 《起源》里爽翻天的马战和追踪箭被削出翔,《奥德赛》的战斗中,马拉卡极易被挑下马,而且马战的输出也像相较《起源》明显降低。施展箭法也要用肾上腺素了,玩家战斗力尤其是潜入能力断崖式下降。《奥德赛》想玩得爽只能靠飞雷神了。而飞雷神成型,也得是大后期了。

《奥德赛》前期没有回血技能,直到中期被动回血能力都是很差的。所以不能通过回血来放风筝,难度也随之直线提升。所以前期最好开简单模式,中后期再换回普通(但我觉得要是被简单模式惯坏了没人会换)。不过《奥德赛》整体的难度也明显要超过《起源》,我的体验是——《奥德赛》简单难度 = 《起源》普通难度,所以你要是和我一样不爱挑战,就简单模式吧,其实简单模式也不太简单,尤其是潜行(当然我也不玩狂战)。

所以说《奥德赛》的难度就很谜。说是鼓励刺杀吧,隐身比伊薇多了耗蓝,追踪导弹比八爷多了耗蓝,还是首部刺杀不必杀。哪部主角被如此针对过?说是鼓励狂战吧,呼吸回血大法被砍,敌人绝大多数持盾或重型必占一项,而且人人会霸体,血量更是历代刺客信条中最厚的,极少极少出现一套普攻就能杀敌的情况。还有战斗一拖长闻味就来的boss佣兵。哪部主角又被如此针对过?
《奥德赛》之难度还体现在伤害计算的复杂,血条变化提示不准,需要玩家自己通过装备和技能在血条提示上进行进一步的估算,若算错了该死的不死,那就边骂街边硬上吧。不过万幸的是血条提示只报少不报多,该死的不死,就只能怪自己脑子不好使。

要塞的完成条件比《起源》复杂,要塞也比《起源》大,小兵的移动速度也比《起源》快,也不能在要塞里藏起来冥想拖时间了,再加上大量(没错是大量)不能同级刺杀必死(甚至同级刺杀不到半血)的敌人。。。《奥德赛》的潜入难度远远大于《起源》,而且有点过于难了。因为会出现刺杀不必杀时不得不“被迫无双”的情况,而且敌人会霸体脱硬直,这样战斗就不得不拖长,战斗一拖长,佣兵闻着味就过来,你就边骂街边跑吧。。。(摊手)

到了后期,“尸体消失术”一定要早学,这部敌人的巡逻并不是固定路线,而是缺人自动补位。你搞了事情敌人迟早会发现。所以尸体的处理是至关重要的。
不过即便是学会了尸体消失术,也要应对另一种棘手的情况,就是——缺人自动补位的机制会导致敌人数量减少后的其他敌人巡逻路线突变的状况,所以在马拉卡暗杀时,这边暗杀动作还没秀完,补位机制就已触发,前面刚刚路过的敌人可能会突然回头。这时候玩家是铁定被发现的,那就保佑自己的蓝还够飞雷神的吧,蓝不够?敌人聚堆不够飞的?乖乖狂战吧!(所以说《奥德赛》的潜行是真的难)

难度既然如此,手感和体验还要恶心玩家,伊卡洛斯!说的就是你!伊卡洛斯的性能明显比塞努要退步,伊卡洛斯在起飞的过程中竟然不能调整视野?!所以“伊卡洛斯”导致玩家获得情报的速度明显比“塞努”要滞后。情报一滞后,所有操作都跟着滞后。这个如此影响手感,影响操作流畅性的画蛇添足、低级错误能在刺客信条中出现,我是真的没想到。如果一个《起源》玩家退款了《奥德赛》,我相信伊卡洛斯是立大功的。。。

还有一个恶心人的地方,海上风浪过大,船速极其捉急(而且为什么每次我都会逆浪呢???),加上鸟瞰点的位置大部分都是孤儿位置(岛中心、郊外山上等等离任务位置、港口巨远的地方),而且!鸟瞰点数量还极为稀疏!注意是极为稀疏!如此形容毫不夸张!偌大的雅典主城只有一个鸟瞰点???雅典港区倒是有一个鸟点但要从鸟点去港口还要赶路???艾吉奥三部曲、黑旗那点好传统基本都丢干净了。
《奥德赛》的快速移动极其令人秃头,未同步的鸟瞰点必须要走进400m以内才会显示在地图上,不仅城镇传送被阉割,同步点更是稀疏得可怜。而且地图以山地为主,道路崎岖。《起源》里我几乎用不到自动驾驶,但《奥德赛》用自动驾驶是家常便饭。实在是懒得下马找路,不如边做别的事边自动驾驶来得舒服。哦对了,自动驾驶和《起源》一样烂,不绕路比绕路难。简直了。。。令人兴致全无,全无。。。《奥德赛》我没有做全成就,船速和传送点,这两个部分绝对是起到了推波助澜的作用的。

其实最关键的,《奥德赛》的主角是首个不是刺客的主角,所以和刺客的联系少之又少,叙事基本上还是在“上古”刺客宇宙的框架内运行着。唯一沾点刺客的边的部分,还是在大流士DLC里。(虽然这个DLC我也弃坑了)
所以说。。。《奥德赛》我是不推荐给普通玩家的,如果是刺客粉,从剧情上、游戏品质上,也不值得深玩。主线+刺杀墙+大流士DLC通关即可。

那么接下来就是一些杂记了——
1. 记得亮度开到70-80,这作洞窟和水下的光线明显相较《起源》给的更少(《起源》本身已经很少了)。调高亮度,切记切记!
2. 在玩《奥德赛》之前,看到游评批评《奥德赛》的支线“过于平淡”,然而奥德赛的支线我体验了之后其实并不平淡。反而是每个NPC都有血有肉、性格也有值得细品的点,都是有用心设计的。《奥德赛》的岛屿、城市众多。而支线任务就是让玩家深入感受、接触各个岛屿、城市上各异的小社会。这种调性使支线和地图结合得相当完美。支线剧情是绝对没问题的,那如果说流程平淡呢?那至少也比《起源》要精彩一些。
3. 马拉卡是刺客信条唯一一位会空翻的主角。
4. 《奥德赛》的主角是一名雇佣兵,但不难发现,主角其实是在做“侠客”——
(1)接任务:帮助需要帮助的人
(2)发现事情并不简单:你可能被利用去害人,帮了坏人做事
(3)以自己的方式权衡利弊、平息事端
(4)拿钱走人、撒谎保护无辜的人、昧下好装备、报复坏人或和受你帮助的人留下一段感情。
再加上《奥德赛》里面的刺客元素实在是少得可怜,甚至祖传的”通灵时间”都没有了。马拉卡实在是不够“刺客”,所以不妨把马拉卡看作一个希腊侠客。
5. 首部没有草垛也可以信仰之跃的刺客信条、首部不能藏在草垛里的刺客信条。那么如何强行让马拉卡藏在草垛里呢?试着在信仰之跃入草后瞬间召唤伊卡洛斯!
6. 本作的部分敌人为量子纠缠式参战,和《刺3》一样。也就是说,对一个敌人潜入失败,别想一波快攻解决掉他继续潜入,即便是远在千里,一群人也已经向你冲过来了。此为量子纠缠,更难受的是,你看不出来哪些敌人是会量子纠缠的。
7. 船歌是真的少,玩了一会我都会唱了。
8. 得益于互动式剧情,苏格拉底和阿尔西比亚狄斯这两位配角塑造得相当成功,堪称爆点。
9.《起源》的坐骑只要不在巴耶克的视野,唤马就会刷新位置,而《奥德赛》必须要人马距离超过50m才会刷新,但《奥德赛》多山的地形,50m这一卡也许就是一辈子了。所以马拉卡想重新上马,就必须再跑出50m。。。

果果的朋友圈:
