欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

the Canon War

2023-03-19 23:17 作者:Levithans  | 我要投稿


前言

此前在群内看到群友发的这样一张图,在探讨其合理性之余,也想谈些早就想谈的东西。遂捡起这篇废弃已久的文稿,修修补补,也算是给这些被冷落的文字一些交代。

需要注意的是,本文将有很大一部分不会提及Riot旗下游戏League of Legends的相关内容,本文也并非基于该游戏世界观进行的Lore论述,仅是一些零散价值观的廉价输出。

此外,由于本文涉及的大量议题具有强烈主观性,笔者只保证行文时尽量不过分武断,但不会对其中各类笼统描述,包括某些看似高深实则言之无物的名词进行释义。希望能以此保留笔者精神胜利的些微可能。

至于文中涉及的某些包含攻击性的用例,也欢迎用例本人对号入座。

如果能接受以上前提,那么请往下读吧。

 


什么是Canon War?

 

要了解canon war(正典战争),首先要从MK这位传奇人物开始讲起。

Michael Kirkbride,简称MK,上古卷轴(后文简称TES)III世界观的主要设计者之一。TES的世界观在I代和II代时并不完整,就像破碎的拼图般难以整合,此般简陋的世界观架构显然是无法支撑一个庞大的游戏系列运作的。于是,就像Riot引入了战锤的各位叙事作家改写了战争学院的设定,并创造了联盟宇宙那样,Bethesda也聘用了包含MK在内的一系列世界观设计者,希望能赋予TES世界“鲜活的血肉”,也就是“足以撑起一个世界的细节”。所以说MK之于TES世界观,是奠基者一般的人物。而这些负责世界观架构的叙事作家,Bethesda也给予了他们一个特定的职位或说称号——LoreMaster。

这个职位是专门梳理Lore的,有时还会roleplay成TES世界观中的人物,以学者口吻进行Lore开示。比较著名的有剑会系列等,LoreMaster饰演其中一角或是多角,通过这种方式减轻lore普及时那种居高临下的疏离感。

而宗教学系出身的MK更是为TES世界带来了无数天马行空的设定。不同于TES:IV所描绘的人类帝国赛瑞迪尔,TES:V所描绘的北地天际,TES:III的舞台是黑精灵的国度晨风。相较于赛瑞迪尔过于正经的人类英雄史诗,以及天际那毫不掩饰的维京风格,晨风的故事围绕“审判席三神”展开,这就奠定了游戏的基调必然是充满了怪力乱神。讨论宗教神论,那必定离不开那些神神叨叨的神棍讨论。MK的名作《Vivec的三十六课》更是被粉丝们奉为Lore圣经,直至今日也有不少人沉迷于解读这些文本是否另有深意。

可以说,TES:III本身就是一部非常geek向的作品,也正是MK带来的这种独特geek风格,才让TES从那么多魔幻世界观中脱颖而出,成为一部空前的游戏名作。即使过了20年之久,粉丝们依然有着对lore内容不可思议的高涨热情。

TES:III就是这样一款如此惊艳的游戏。直至今日,在TES LORE的讨论地随便点开一个帖子,我们都会发现其中的讨论内容,很大可能都是在TES:III中早已奠定了基础,后续被各类官方文本跟进并深化的设定。

 

即使早已离职,MK依然活跃在TES官方论坛的lore板块中。于是,在TES LORE的圈子内,出现了这样一类怪相:相当一部分人不再在意官方设定,因为它们过于“正统”。正统意味着死板,失去了geek的内核,那就是“趣味性”。

上文提到,TES:III是一部非常geek向的作品,而续作TES:IV和TES:V则偏向正统,充满了现实感。这在当时就引起了部分geek粉丝的不满:我们要的不是这些随处可见的枯燥人文设定,我们要的是深入世界核心内部的,更为本质的奥秘。失去了此般奥秘,这样的世界观又有什么可以留念的呢?

而geek粉丝的考据,相比而言也更随性一些。他们会从游戏书籍的边边角角,甚至是跨过一个令人意想不到的维度去重新审视这些文本。当然,只是游戏内的书籍还不够,他们会去研究MK等loremaster在论坛中,在社交媒体上发布的那些散碎内容,以五花八门的角度去剖析它们,得到一个似乎合理,但又不能被各方证实的答案。

这种源于LoreMaster的headcanon不断迭代更新,最后致使了一个无比严重的问题——

MK留下的那些文字就像是塞壬一样极具魅惑性,因为它们实在太有意思了,但凡读过的人都会沉迷其中无法自拔。这使得TES LORE圈子的所有讨论似乎都无限制地沉沦在MK个人设想的框架里,就像磕了药一样开始了无尽的狂欢。

于是在某次lore辩经时,观念不同的双方终于爆发了矛盾。

CANON派(canonicity lader)认为,MK被过分神话了。他的作品真的被作为某种“经文”去解读,乃至文中每个生造词都是别有用意(或许只是MK当时的笔误),角色所做的每个动作都是隐喻(或许其中并无深意)。MK在论坛上发布的几句看似让人眼前一亮的设定,或许也只是他突发奇想的鬼扯而已。

MK派认为,所谓“经文”的意义并不基于写作动机,而在于可供后人解读的附加价值。Lore探讨的乐趣在于享受头脑风暴,而不是戴着名为canon的镣铐跳舞。就算有些内容只是灵光乍现的headcanon,只要它足够有趣,我们就有去讨论它的兴趣,从而赋予它更多的价值。

双方争执不下,但矛盾的中心显而易见:MK单方面宣称但从未发布在游戏内的那些资料,是否可以被当作canon去解读?

显然,MK所站的位置并不是canon,而是世界观本身。他希望的是一个充满活力的世界,但幻想世界的永转就意味着它在设定上必须是无法被完全确定的。并不是所有人都喜欢飘忽不定的生活和工作,有些人就是希望能有一个恒定不变的框架套在自己身上,从而获得一个足够可视的轮廓,这样才能安心。

 

这次被称为canon war的价值观之战最终以MK发表了《C0DA》和一篇名为《Why is nothing canon anymore》的文章收尾。

 

My C0DA: Lorewise, I've had my say on these matters for the time being, and now all of my work is canon since canon is no longer a word with practical utility. Other practical applications of mine I'd like to reiterate or clarify are: mine is free to use, yes, as a template infinitely full of templates. My C0DA is where all of Nirn's can exist in simulcast without regret.
The C0DA: There is no such thing as TES:fanfiction anymore, unless some one wants to keep it that way. And that's fine, WE doesn't need them, because C0DA is the ever-growing, ever-more-embracing-of-its-fans-contributions and the natural evolution of old TES:sped up for the modern age sequel to not any one game in the series' but a sequel to all of it combined.


MK的C0DA:我已就lore层面对这些问题发表了我的看法——迄今为止我所有的作品毫无疑问都是canon,因为canon早已不是一个有实际意义的词了。我一直付诸实际地想要去重申或说澄清的是这样一个观点:我的作品是可以被自由使用的。是的,作为一个“无限延展的模板”的模板来使用。在C0DA中,一切关于Nirn的二次创作都可以同时上演,不留遗憾。

所谓的C0DA:再也没有“TES同人”这回事了,除非有人想继续保留这一概念。这挺好,因为我们不需要它们。C0DA在不断更迭,它会变得更愿意去接纳粉丝们的创作。旧世界的自然演化正在加速新世界的发展。它不是TES系列中任何一款游戏的结局,而是这所有一切的结局。



C0DA是MK这篇剧作小说的标题,也是一个被提出的全新名词。

C0DA的故事情节若要简单介绍的话难免会显得语焉不详,剧作体加上各种隐晦用语使得阅读都变得极为困难,这里尝试简单介绍一下。

C0DA描绘的是TES世界在遥远的未来如何灭亡与重生的故事,是MK心目中TES世界的完美终局。黄铜高达Numidium打残了时间龙Akatosh,让后者无法再度重启世界,致使了陆沉Landfall。主角Jubal与他的岐莫chimer同胞们因移民月球逃过一劫。为了迎娶岐莫公主,Jubal接受了讨伐Numidium的任务,最终斩下了它的头颅。由此,所有人都从alef时间线中得到了自己想要的结局。

 

Our crest is the tusk of the bat-tiger. Our bloodline is registered by C0DA.

我们的饰章是蝠虎的獠牙,我们的血统经过C0DA注册。

这篇小说中很多地方会冷不丁提到类似“经过C0DA注册”这样的描述。由于原文本就晦涩难懂,突然冒出来的这句无厘头的话更会让人摸不着头脑。我们不妨先从C0DA这个词本身入手。

 

C0DA是一个衍生自音乐术语coda的自造词。

a coda is required to "look back" on the main body, allow listeners to "take it all in", and "create a sense of balance."

coda(尾声)回顾乐章的主体,目的是让听众更加专注,由此引出一种绝佳的平衡感。

因此,coda的基调往往和曲子的主体部分截然相反。哀乐的尾声必然是纵情狂欢,反之亦然,狂放的乐章必然以含蓄收尾。MK设计下的TES未来世界是黯淡无光的,但C0DA中却保留了某种充满科幻浪漫主义的希望之火。

coda是对乐曲整体的一个总结,C0DA也是MK对自己往期所有工作的总结。那么,他希望通过这篇小说传达什么信息呢?

 

某种意义上,C0DA是MK生造出来,用以描述夹在“canon”与“headcanon”词义之间的一个新概念。此前我们或许只能用“headlore”之类的生造词去描述它,现在“C0DA”变成了更为准确的描述。

它的(其中一个)意思是:虚构世界观下的推想小说(speculative fiction about an already fictional universe)。

为什么它不是canon?因为它并非官方的诠释。

为什么它不是headcanon?因为它的目的是重新解释世界,而不是扩大世界。

headcanon是什么?不严谨地说,它是“脑洞”。严谨地说,它是一种表达自身解读偏好的方式。即便与世界观中实际存在的某些文本产生矛盾,headcanon也不应遭到过多谴责。因为它仅仅意味着:对这个世界某一部分的解读,我存在某种偏好。而这个世界的其余部分是否容纳这种偏好是无关紧要的。

而C0DA是在不脱离世界观主基调的前提下重新审视世界观的一种文体。它并不等同于同人小说fanfiction,事实上许多LoreBuff都不喜欢fanfiction这个词,因为它似乎存在一种“该作品的价值不如官方”的预设。MK想要表达的是:没有人能准确诠释TES世界,但所有的作品都能从某种角度对其作出或深或浅的诠释。这种诠释是不应该划分等级的,因为本来就没有真正的TES世界,因为一切本就是编造的。

 

回过头来,我们就能得到“经过C0DA注册”究竟是何用意的几种解读了。

C0DA是十六进制数字,是小说中提及的平行时间线的编号之一。

C0DA是一种自我涉指,它指的就是这篇小说《C0DA》本身。

C0DA是一种对世界的模拟,“经过C0DA注册”意味着其结果被官方推演所认可。

C0DA是上面所说的MK所定义的新文体,“经过C0DA注册”代表着这些文字受到C0DA思想的保护。

 

是的,不论何种解读,我们都可以看到:C0DA旨在毁灭“游戏”这一舞台,就像Numidium砸烂世界轮那样,将TES的魂魄敲散,把它们从“游戏”这个载体中彻底解放出来。这个世界不再从属于某个特定的游戏系列,也不再归属于某个特定的游戏开发商,而是变成了一个绝对自由且独立的虚构空间。

可以说,MK的C0DA在某种程度上赋予了所有二次创作微弱的正当性。此前,一切二次创作者都仅是自由的囚犯。但就像C0DA破除了旧世界规则的桎梏,让所有人都得到自己想要的结局那样,LoreMaster的权力被下放到了游戏公司外部。或者说,任何LoreBuff都有转为LoreMaster的可能性。所有人都能创作属于自己的C0DA,属于自己的结局。此时,所谓的canon早已成为了一个无关紧要的概念了。或者说,仅对于官方而言,canon才是一个有意义的词。

 

为何MK会选择这样一种看似反叛官方的做法?因为在续作不断更新的这些年,许多人悲哀地发现,lore的趣味性正在死去。游戏继续更迭了几代之后,官方推新的那些lore更是越来越不有趣,甚至完全没有真正有趣起来的趋势。如果继续这样发展的话,lore的“无趣即错”原则就会变成一纸空文,大家就只能循着官方的设定,按照越来越不有趣的路子走下去。

而只要有官方lore推新,CANON派的理论家们就不会消失,许多富含趣味性的创意也会随之被批评为无稽之谈。所以MK干脆宣扬让LoreBuff们脱离官方的管辖范畴,去往这片lore新世界的开端,亦是旧世界的终曲,也就是C0DA。

想想,lore和canon的矛盾会在什么时候变得尖锐?自然是在游戏本身的canon开始越来越无趣的时候。如果canon保持一定的趣味性,那么两派的冲突自然会小得多。

既然有能力让世界变得有趣的人并不在官方,那么追求有趣为第一驱动的人们自然会去选择非官方。如此一来才能让那些有趣的内容得以留存,赋予世界更多的活力。但这样的方式也意味着冲突,意味着与官方以及CANON派的人们彻底撕破脸皮,所以MK选择了这种相对和平的方法——呼吁他的geek向粉丝们躲进自己创造的龟壳Tomorrowind中去(一个MK征集C0DA创作的同人网站),书写自己的C0DA。

 

回到原题,C0DA意旨创作者没有宣示作品真相的权利,这就有一种“作者已死”的味道。它希望终结创作者在Lore层面的主宰地位,从而让文本获得绝对的自由。囚犯是不可能写出什么自由的文字的。

但必须提到的是,这并不意味着读者对Lore的解读是完全自由的。它并不是将作品的阐释权交给读者,而是交给了文字本身。MK的想法虽然天马行空,但基本不会跳脱TES本身的框架。geek众对其言论的剖析,也都建立在这个框架的基础上。

MK宣扬的自由并不是鼓励把lore变成跨游戏执法的乱斗,也不是说把lore视为一种绝对不可知的隐秘知识,从而架空了lore探讨的物质基础。文字一直在那,它们不会轻易变化。不同的人可以对其产生不同的解读,但显而易见地,人们都更愿意相信逻辑清晰证据充分的论述,而不是仅凭自己臆想浑水摸鱼的暴言。

 

“你的假设虽有可能,却没有趣味”,伦罗特答道,“当然,你会说现实不一定要有趣味,我的回答是:现实可以不必有趣味,但假设,不能无趣。”

—— 博尔赫斯

 

小结:希斯特神树(Hist Tree)

 

希斯特神树(Hist Tree)是TES中孵化亚龙人的神树。亚龙人出生时就必须和部落中的Hist树建立精神关联,否则无法顺利完成“向亚龙人的变态发育”。轻则智力残缺,重则畸形夭折。

很早之前读到过关于Hist树的一则趣闻:在时间龙重启这一世之前,Hist树会收集所有与它建立关联的亚龙人的灵魂后飞往世界之外,等到现世重启后再重新降落。

学过Linux BASH Shell的人可能就会和笔者一样有所察觉。Hist这个词其实就是history的简写,而hist树就是存储所有亚龙人记忆内容的histfile。它是整个亚龙人部落的灵魂备份,就像histfile存放了当前用户所有的历史指令。当系统意外重启的时候,它可以根据其中的备份数据复现所有的操作,就像hist树在世界重启后再度释放上一世的亚龙人灵魂一样。

是的,它很有趣,是游戏性之外的有趣。近年来geek众已经不再满足于取材各地神话或是宗教典籍,毕竟这些题材或多或少都被用烂了。它们开始涉及物理、数学、乃至计算机科学,并从现实的各种应用中汲取灵感。即使这种说法或许有些牵强,但它有趣且不落俗套,那就足够成为C0DA的其中一个音符了。

C0DA是自由的。它的自由就在于:角色们可以奔向那些看似毫无意义的方向。故事和设定不应成为角色的枷锁,角色应当勇敢地成为创作者的叛徒,倒向自由且不着边际的彼方。

 

 

Lore是什么?

 

这个话题提得说多也不多,说少也不少了,但还是重申一遍吧——我们可能永远无法理解什么是真正的canon,但我们是否能理解什么是lore?

Lore这个词,通常被翻译成“传说故事”,或是“背景知识”云云。但它似乎又不能被这两种译法完全诠释,因为它与background和story确实有着难以言喻的区别,我们只能隐约感觉它似乎有一种事关“起源性”的神秘听感。

此前的文章中我曾将其粗略地定义为“非官方的综述性文字”。更进一步地,狭义的Lore是关于某个事物或是事件的一切内在信息。由于是“内在”而非“表面”,所以它必然经过了叙述者的二次加工。更为重要的是,它通常并不以文字为载体,而是通过口口相传的模式流传下来。

我们甚至可以说,Lore作为这门学问的研究对象,正是一种以转述传播的“流言”。

 

宏大叙事

 

对自家产品有着一定长远规划的游戏公司或多或少都存在这样的共识,一套细致入微的设定体系构建是非常重要的。

宏大叙事似乎可以认为是一种源于托尔金的写作手法,后被各通俗西幻文学作家争相效仿。其中通常包含以下几类特征:

  • 地大物博的宏伟世界版图

  • 神秘莫测的各族神话体系

  • 横跨数千年的绵长历史

此前的一些文章中也提到过,Riot曾将吉普赛人和维京人等名词从TF和奥拉夫的故事中删去了。而MK在接手TES世界观的第一个动作,就是将TES中的DND设定完全剥离了出去。

为什么?因为这些名词正代表了西幻世界观设计上的某些刻板概念。多数人使用DND这样的设定体系,更多是为了不必再事无巨细地阐述那些边角知识。如果仅需要一个单词就能让读者脑海中构建出一个足够具体的大致形象,又有什么必要去浪费时间在细枝末梢上呢?

DND被无数的西幻作品引用、补完,久经验证的体系当然可以撑起一个世界的体量。而抛弃DND就意味着,大多数设定都要重新来过。魔法,神话,种族,乃至万物运行的逻辑,想要从零开始构建,这需要非常强大的文学功底和知识储备。但叙事作家往往并不是通才,所以世界观的塑造永远围绕着那么几个侧重点,也就是上文提到的“地理”,“神话”,以及“历史”。

叙事团队内部自然也有针对各部分的分工,但他们之间的交流往往充满了滞后性,甚至完全没有沟通。因为某些知识的偏门,某一部分的负责人或许并不了解同事的写作到底进展到了什么层面,也不知道自己的工作该到什么时候止步。

“我的写作内容是否已经完备了?对于某些细节的搁置会不会导致其他同事写作困难?我是否应该多写一些东西来保证自己这部分内容可以自圆其说?”

换言之,他们患上了一种源于焦虑的设定病。作者笔下的世界开始无节制地膨胀,设定变成了市井上供人随意采买的路货。所有信息都被生硬地陈列在摊位上,摊主细心照料着这些待售的商品。有时他们会忽的发现其中有几个细小的漏洞,又或是说明书上漏写了几行。此时他们必定会兢兢业业地补上那些纰漏,再在后续的交易过程中如数家珍。

如果要去探讨这些设计,我们似乎确实可以说些什么。但到开口的时候又突然觉得乏善可陈,到嘴边的话也没了兴致。

它们是什么劣质产物吗?倒也不是。它们只会给你一种微妙的矛盾感——“这段话似乎说了些什么,但又好像什么都没说。”

换言之,这种世界观的扩张并不是逐步累积,精心设计的卯榫结构,而是一个只会注入空无的,无限膨胀的气球。叙事作家并不在乎“恰到好处的渺小”,于是世界变得愈发乏味,成为了一种设定意义上的哥德堡装置。

其中Jared Rosen的作品尤为明显,下一章节会尝试更详尽地解释这个问题。

 

过度描述

 

为什么明明有些叙事作家写了那么多字句,读完后却还是觉得内容空乏,言之无物?

通篇无废字的文本写作是困难的,事实上大多数作品也不需要达到零废率的标准,但也并不是说就默许了空洞。

当然,情感类文学不在此列,它们天生容许废话。

风俗志类的记述文字是过度描述的重灾区,因为它们往往避开了叙事品味的限制。它们的自我定位也非常微妙,一旦去强求描述的价值量,似乎你就已经先成为了吹毛求疵的那个。

“过度描述”听上去似乎有些像是欲加之罪,或许我们可以更加精确地定义这种叙事症结为——“替代性思考”。换言之,如果你能从一段文本中读出那种“叙事者简直像是迫不及待想要介绍给你的信息”,很有可能这些文字就是替代性思考的产物。

更通俗地,叙事者在构建自己世界的同时,必然会引入介绍类的功能性文字。但问题是,如果叙事者认定他对这个世界的一切事物都必须亲力亲为,不能留下任何纰漏,哪怕是一处看似表意不清的用词都必须洋洋洒洒写下数百字的定义,甚至为这些解释套上豪华的包装,打扮成一段人物独白或是故事情节。这种过于保姆式的引荐文本往往会勾起一些读者的不适,但他们或许又无法点出那种微妙的别扭感到底源于何处。

事实上,它源自叙事者想要凌驾于整个世界观的“傲慢”。笔者习惯将这些“傲慢”的叙事者称为“幻想柏拉图”。

就像柏拉图寄希望于用一个精心制造的系统性谎言来构建自己理想中的乌托邦那样,这些“幻想柏拉图”也希望自己创造的世界中没有不协和的景观,以此应对系统外可能到来的诘难。

但就像为何必须以谎言治国那样,系统性谎言只是在黎明时分就会破灭的泡沫,是必须通过愚弄集体才能勉强成立的神话。如何让人们相信这一神话?答案自然是教导。

于是我们看到了如此之多的“世界观教案”,将读者完全当做傻子的设定复读。这些文字间充斥着作者对读者灌输信息的狂热,这使得整个虚构世界变成了归作者一人所有的私密空间。

此类cheap lore是如此容易被创作,以至于我们在各大游戏中找到的文字多半都是由它们构成。被海量文本淹没的窒息感往往会给予玩家确切的真实体验,而恰巧信息流又是并不因劣质而淘汰的幽灵。

真正优质的世界观设定必然是一个“去作者化”的空间。或者说,对读者而言,叙事者是隐蔽的。消弭作者,也就消弭了刻意的设计感。上文提及的C0DA就是这样一种空间。

但品味终究也只是主观上的价值判断,在大众对lore的审美需求一再放低的今天,或许不会有多少人遵循苦修式的写作方法。更现实地,寻求真实感毕竟只是少数人的愿景,多数人需要的并非真实感,只是沉浸感。

 

lore的祛魅

 

对“意义”的饥渴是一种邪门而偏执的魔咒,它施加在geek群体上,且难以根除。失去意义后的人们陷入某种饥饿的病态中,这便是“失范”。

“无意义”并不是指天书般无法解读的文字,而是像迎宾送客时千篇一律的客套话那样仅是言语的空壳。geek层面的“意义”并非是说去了解某个事物的构造,洞悉某个事件的因果,而是说去获取表面之下更深层的东西。因为lore就是探求“内在”的领域。

它或许是价值,或许是实质,或许又是方向。“意义”这个词并不需要什么超验的根据,仅是某种不容抗拒的直觉。

笔者曾将人们对塑造世界的期待分为两种形式。一种叫“伊甸园式”,这种模式下的世界流淌着牛奶与蜜糖,俯身轻吻大地,总有笔墨的暗香。另一种叫“象牙塔式”,这种模式下的世界分作“塔”与“地面”两个高度,lore在塔的内部,被专人保管,从而营造一种精英式的氛围感。

但“塔”更为重要的功能,是诱惑人们去攀爬。不同于乐园中的不劳而获便可丰衣足食,高度意味着难度,意味着知识的门槛。许多人认为这是将普通玩家拒之门外的行为,但他们是否想过,失去了门槛,思考的成就感又从何而来?

但问题也随之而来。时间长了,人们不再喜欢那些故弄玄虚的设定,而是想要对过去的魔法进行系统性的解咒。这是自然,lore辩经时的高频词汇,除去“吃书”,那必定是“挖坑”两字。而这两字身后,又或多或少地跟着“不填”。看得早已厌烦的空中楼阁必然要被拆毁,就像象牙塔中的学者最终还是要走下高塔,亲身踏足平地。

这便是lore的祛魅,可以被粗犷地理解为“神秘设定的实际解释”,又或是某种意义上的“填坑”。消除一部分神秘感,将其送入结构性的系统框架中去。这会带来很大的安定效应,因为它似乎意味着:不论如何不着边际,设计者应该总能给这世界一个完整的解释。

 

但并不是说,下沉便是旅途的一切。下沉后再度爬上第二座高塔,才能构成旅途起伏的闭环。

返魅便是施魅之后的第两座高峰。为了从祛魅的深谷中爬出,填补失范造成的空虚。它赋予已知物以未知物的庄重,是赋予寻常物非比寻常之意的浪漫。

换言之,对lore的释义根本没有完备的必要,又或是叙事作家们口中常说的留白。一旦对某一设定的解读供给超出了需求,人们便会觉得它“忽得丧失了意义”。它突然跳出了原本那个施了魅的完美世界,化作了一种平庸的丑陋。返魅将这些普遍的愚蠢翻新再造,从而规避了lore的去势。

需要注意的是,返魅并不意味着重述原本施魅世界的事物,也不是再度书写祛魅世界的丑陋。更重要的是,它不是对旧事物的全般消解,而是构成它新生的一种契机。

为什么“范德尔=沃里克”,“诺拉”,“新暗裔战争”会让某些人看完后败兴而归?因为它们写得有矛盾吗?还是因为它们的叙事过于平淡?

都不是的,只是因为它们失去了“geek”的可能性。它们只是自顾着祛魅了曾经保有生机的故事,却没有进行必要的返魅。它们用平庸方式终结了过去的世界,只留下空无的深渊。

可惜的是,匮乏的想象力似乎永远单方面宣判着隐秘知识的失败。人们也不再着眼于第二座高峰上有何等的倾心之美,只将它们视作知识寿命的一类终结,不再期盼它们被再度唤醒的那天。于是世界的魅力开始消退,住民们沉醉于田园牧歌中,感官自然也随之堕入全面的麻痹。深埋地底的咒语难以重见天日,只得被粗俗浅白的文字束缚在书页上,仅供人咬嚼。

 

the Ruined King

 

RK是一款非常典型的单线程RPG,由于在游玩《战神:夜袭》时对该工作室的战斗系统产生了PTSD,所以笔者游玩该作时选择了完全跳过战斗。鉴于某些观点认为不体验战斗系统的“玩”与“云”可能并不存在价值意义上的可观区别,所以直播八小时云完了整作的笔者仅以个人视角简单谈谈RK有哪些涉及Lore层面的叙事问题。诚惶诚恐,希望这一妄自尊大的举动尚未玷污这神圣的第九艺术。

 

首先,笔者是非常厌恶游戏中出现大量“日志”或是“信件”的。这种叙事上的“安全牌”,你可以认为它是一种保守而有效的互动机制,RK中大量的篝火谈话其实就是这样一种擦边球。当然,并不是说这些零碎文本的存在就是不合理的。相反,恰到好处的碎片信息放置可以勾起玩家的好奇心,并提供一定的互动反馈,对于游戏进程本身是有利的。

问题在哪?问题在于它们并没有做任何与游戏本身的融合处理。设计者们完全可以通过更为精巧的互动设计故布疑阵,但他们选择用随性摆放的零散文本捉弄玩家。甚至有些文本会出现在一些莫名其妙的地方,让玩家摸不着头脑。

 

笔者玩到一个章节(视频中约1:39:40左右),路上很突兀地跳出一个互动提示,紧接着就是一段很突兀的对白。

碎片信息必须配合非常讲究的游戏布景才能做到融洽,场景元素会用隐晦的方式告诉玩家:这里为什么会有一本日志。最近的老头环和此前的魂系列在游戏布景方面就是绝对的专家,也算是日式箱庭游戏设计的一门必要学问,这里不再赘述。

为什么刚刚说篝火谈话是一种“安全牌”?因为篝火作为游戏存档点,本身就意味着故事情节阶段性的结束。设计者有充足的理由安排一个专供谈话的迷你空间,这使得角色互动能够建立在一个合理的场景下,从而消除了撰写对话文本时需要考量的诸多问题。

回到原来的话题,碎片信息的滥用导致整个游戏充斥着大量非必要的日志文件。就像上文提到的过度描述的问题,现在所有的RPG游戏似乎都恨不得把碎片信息塞满整张地图。你要说这些文字全是废话,那似乎它们又从某种意义上介绍了风土人情,或是一些暗线的剧情内容。可是转念一想就会发现,这些风土人情只需要一定的布景就能完整传达给玩家,如通过一些街头叫卖的屠户小贩。而大多数所谓的暗线剧情更像是一些没能实现的支线废案,被草草做成了日志或是信件的形式二次利用。仿佛只要往一个曾有过支线设计的废弃场景的四个角落里分别埋下分割好的废案文本,他们就能通过某种神秘的邪恶仪式召唤出那个鬼才知道细节的剧情流程。

虽然没有什么邪恶仪式,但玩家有强大的脑补能力不是吗?

而信件或是日记相较于日志而言更灾难性一些。日志至少会采用较为正式且书面的文本形式,读上去经常和那些看不懂的科普文章一样没几句人话。但信件或是日记是非常私人的东西,也是我们日常就可以理解并亲身实践的。稍加留意就会发现,游戏中的日记方方面面都非常假,无论是书写的方式,写日记的人,还是日记里包含的内容。

有时候,它们甚至会给人们一种文学层面上的恐怖谷效应。我们能够感觉到,它们努力尝试用自然对话的语气去刻画游戏氛围的真实感,但这反倒会让读者觉得这种真实非常虚假,甚至有一种怪异的机械仿真感。

 

可以说,RK将废话文学体现得淋漓尽致。废话文学的不说人话不同于晦涩文本,后者是用一些(或许可以称得上巧妙的)叙事手法将真正的意图隐藏起来,根本目的是为了延后真相的揭示。而前者就纯粹是绕着弯子说话,即便这句话根本没有什么值得品味的地方。

这里列举一些废话文学的标准句式:

“某东西看上去xx极了,如果它还能xx的话。”

“某东西像是xx一样,如果xx也能yy的话。”

“某东西看上去像是xx的yy一样(yy不能xx)。”

当然,还有更高级的形式,这里不再赘述。

 

 

 

Legend of Ruenterra

 

(鸽了)

 

逼格

 

BV属人的设定使得许多人认为它降低了虚空的“逼格”,但为何笔者对BV的设定如此喜爱呢?

p.s. 对某些人物理念的否定并不是对人物设计的否定,诸位应当是理解的。

Jared在设计BV时参考了撒旦/路西法,这并不是随便说说的,因为撒旦与上帝的对抗正象征着人性与神性的冲突。撒旦说:“我不认为任何属人的东西与我不相容。”如果反倒因为BV展露了过多人性,就指责其降低了虚空的“逼格”,那是否过于肤浅了。

由于此前的专栏《the Golden Calf》无法重新编辑,这里稍微提一嘴为什么笔者对Jared又爱又恨。当然,前文里的恨说得够多了,这里就聊聊爱吧。

众所周知Jared非常喜欢引入宗教元素,而宗教元素又是很容易形成geek视感的一类题材。况且,他在完善某些细节设定时会很恰当地留下一些空白,形成上文所说的返魅空间。

传统诺斯替主义在各类游戏内的出现并不少见。但凡涉及了某一模糊的神性源头,我们似乎都能从中找到一丝诺斯替主义的痕迹。因为诺斯替的要义就是“神人的结合”,是某种“成圣体验”。说白了,就是完全适配当前诸多网文的打怪升级成神之路。那么神源从何来?自然是自古有之。源于混沌?源于虚无?什么都好。总之,它诞生了,作为一切力量的源头与终点。

这种设计不但省下了不少笔墨,还让逻辑自洽变得简单——因为“人”是“神”向下裂解的碎片,是源于“神”的,所以“人”到“神”的反向通道绝对没有完全封死。这些回归途径就是作者在基础设定以外依然留有操作余地的演绎之处了。

由于诺斯替主义依然留有柏拉图主义的遗念,即认为更接近“光”的事物更为真实。就诺斯替主义而言,人源于神,所以人能够回归神。相较于其他生物而言,人在本源上就更接近“光”。

而诺斯替叙事的比武点也基于此。人们总是笃定更接近“光”的事物更为强大,因为它们更接近源头。因此他们就能得到从“光”到“暗”的一串标准连续谱,从而建立起一套基于“逼格”的完整斗兽理论。

 

所以当时笔者是非常乐意看到BV从后现代诺斯替方向重新解构虚空的,因为它定义了一种未曾出现过的设定走向。

什么是后现代诺斯替?卡巴拉教义认为,创世的过程分为三步:

一,神光收缩。神光收缩为一个奇点,为创世留下空间。这些留出来的空间便是虚空。

二,容器破裂。神光往虚空投射出一束光,光分为纯净与不纯净两种。不纯的部分变成了容器(物质),以容纳纯净的部分(精神)。当纯净的部分净化了不纯的部分之后,世界就将回归神的怀抱,由此神变得更加完美而纯净。但这个计划失败了,容器破裂了,有一些纯净的光被不纯的拖入了世界的底部,于是世界中出现了灾害与苦难(卡巴拉教义以这种形式解决了上帝的罪恶问题)。

三,修复Tikkun。书写希伯来圣经的22字母与10数字是神用以创造世界的工具,所以只要用正确顺序念出相应的咒语,就可以实现奇迹(如同摩西分海)。Tikkun正是以某种既定的仪式,修复因容器破裂而变得不再纯净的世界,使世界变得完美,由此得以回归神的怀抱。

但Tikkun并不是每次都能完成的,或者说,它一直在重复着失败。亚当被诱惑偷食禁果其实就是Tikkun的失败,他“堕落”了,变得不再拥有Tikkun的可能。这导致了次级物质世界的诞生,也就是现实世界。所以犹太人希望通过祷告等方式完成当前世界的Tikkun,甚至,EVA的人类补完计划也是源于卡巴拉Tikkun的概念。一切都回归上界,一切都回归本源,回归光,回归神。

 

BV的后现代诺斯替行为正在于:它不再想要回归上界,因为监视者的“花园”建立在它们自行确立的秩序之上。而它扮演的撒旦是要践行某种“堕落”之举,去往一个“完全混沌的伊甸”。

有趣的是,the Lavender Sea的主要构成就是那些源自虚空的“嵌合景观”,或者说,“怪物”。人们将其称之为怪物便意味着,它处于人们普遍认知的边缘,是物质世界所能达到纯粹虚无的最遥远的可能。而the Lavender Sea却将怪物,将这些“边界”置于整个世界的中心,这就意味着将原本应处于中心位置的秩序外推,实现撒旦式的“乐园颠倒”。

所以,它并不是要追寻纯粹虚空代表的“上界之光”,而是消解一切名为“概念”的界限从而跳入“下界之水”。它的理念是下沉,是奔向深渊。这正对应着它W技能中的“Below”。

然而深渊是无止境的,它终究无法达到那个消除了虚空/符文之地边界的“最低点”。所以它只能使那些让物质世界变得有意义的基本符号,统统变成需要根除的压迫性的来源。

混淆边界,这意味着对个体的原子化。the Lavender Sea中所有的一切景观都是它,都是诡异的嵌合体,都是BV的鱼群。这是它们唯一的共通点,也是它们能够作为集体行动的基础。它们必然要成为BV。

所以这种狭隘也是必然的,就像BV的理念必将自相矛盾地回到那些此前被它否定的空洞实例上。这是属于它的局限性,也是基于它所持观念的绝对的合理。但到了某些人的嘴中,这些统统只能化作“逼格”二字。

当然,It’s my C0DA,与riot无关。

 

若是从这个角度出发来看,Nilah其实也是一个很不错的geek素体,因为本身就充斥着各类神秘学元素(甚至她身上的十恶本身就是符文之地世界观下的一种神秘学)。后续能否从Nilah身上挖掘出更多有意思的观点,这或许会成为Jared能否在笔者心中翻案的机会。

不过,多数人可能更在意Nilah能杀多少个奥恩吧。

 

p.s. 本文成稿时Jared已跑路。

 

比武

 

上文提到,比武是一套基于“逼格”的斗兽理论。事实上,比武也是多数低阶Lore内容的源头。毕竟一旦涉及了战力比对,流量就会蜂拥而至。不过看多了总归还是会厌烦的,这里简单讲讲“比武”为何是对Lore讨论的一种荼毒。

 

多数比武或许可以替换为一个潜在问题:如果原作并没有一套详尽的武力系统来数值化某些对象的“能力”,如何将两个可能完全不相关的角色串联起来?此时将这两个角色联系起来的一切因素就都成为了话题,导致了泛化的举证。而这种无效举证恰恰赋予了举证者丰厚的参与感,使他们更加希望通过这种方式炫耀自己的理论知识。加之多数举证间并不存在相互矛盾之处,双方似乎也各有各的道理,缺少足够的逻辑漏洞,这就导致了比武时经常出现双方各执一词,却又鸡同鸭讲。

这里借用一段雏莲老师对《电锯人》这部漫画的部分见解,笔者认为其中不少观点对“比武”的认知大有裨益。

 

《电锯人》的世界观中有一个这样的普遍设定:X恶魔源于人类对X这一概念的恐惧。那么既然人的恐惧能在地狱中滋生相应的恶魔,那么恶魔的恐惧是否能滋生让他们恐惧的人?

是可以的,所以漫画中一直将电锯人称作“chainsaw man”而非“chainsaw demon”。正如同人类对概念的生理恐惧,电锯人这一形象遭至恶魔们恐惧的直接原因是“被电锯人吃掉的恶魔所属的概念会彻底消失” ,加之“无论杀死电锯人多少次,他都会拉响引擎卷土重来”。

这两种特性对于恶魔来说,完全是一种类似于人类在都市传说中听到的怪异设定。就像此前流行了一段时间的“动物园怪谈”,它们完全是一些无缘由的规则,人们无法用常理和逻辑去认知这些规则的因果性。它们只提供一些毁灭性结果的“触发条件”,让人们遵循它们的规则。至于为何,它们不会细说,换个角度,如果细说了,那就失去了那份独特的怪异感。

我们应该也能很常在这些“类怪谈”的作品中找到显而易见的矛盾,就下去被电锯人吃掉的概念本不应该被观察并记录下来,但mkm依旧记得。换言之,mkm对电锯人的认知是:电锯人不穿衣服不会说话,做事毫无逻辑乱七八糟。虽然有个具体的形象,也遵循一定的规则,但形象和规则都不合逻辑。被恐惧又被崇拜,乃至敬畏。

这就意味着,对电锯人所有能力的解释必须保持模糊性。因为这种怪谈类设定本就应当是非理性的,作品必须为它留出一部分可操作的空间,否则就不再是与常人相隔甚远的怪谈了。

所以就笔者而言,在《电锯人》这部作品中应当不能有任何的比武内容。因为这部作品本身就是“随心而为”,所有架空的设定都不需要有更底层的解释。而“比武”的多数内容,就是将作品中对某一场景的叙述逻辑,强行扩大到整部作品。

当然,笔者并非支持所谓的“战力崩坏”,也不希望有太多反逻辑反常理的桥段。但反过来看,多数比武不就是将两个本就无从对立的个体强行放在一个设定逻辑下审视吗?也正是这种审视,让作品本应存在的模糊性被撕开了。

同一个世界观下的不同作品,它们本就应该是两个差异化的个体。从一个章节走向另一个章节,就像是从动物园走向附近的水族馆,它们所适用的规则本就应当是不同的。

 

LOL中有非常多类似的设定,派克和尼菈其实都是需要设定留白才能构造出来的。派克的lore在这方面做得非常好,而尼菈就稍显逊色了。但他们的同一特点就是:他们的多数行动可以被常人所观察,但是他们的力量一定是要源于某个遥不可及的传说。像“漂游城”这个设定就非常有都市传说的氛围。而增添怪异感的就是派克的“名单”以及尼菈的“只能感受到快乐”,前者会浮现不存在的姓名的属性本就自带一种独特的诡异感,而获得恶魔力量后只能感受到快乐也是常人无法正常获得的一种奇异体验。局限于常人的想象力,这类设定会提供非常多的思考点,而这些点可能又会被故事本就存在的两处矛盾所撕扯,产生一股无从说起的混沌性。

换言之,施魅世界的魅力就在于一种“不可言说的虚幻感”,如果去探究其中的矛盾性,无疑是败兴的。而比武就像是用某些边角的条例,将这个世界的某些部分彻底具体化了。此时,世界观再也无法调和两个相互矛盾的事实,无趣便由此而生。

此前笔者写过一篇叫作《Tacit Whispher》的文章,或许也可以套用在此处——某些矛盾应当是读者心照不宣的,如果非要去戳破那些虚幻的泡沫,那对本就应当朦胧的世界而言无疑是unromantic的。

是的,比武就是一种极端的祛魅。

 

原理

 

笔者并不是很喜欢讨论原理层面的设定,或者说,不喜欢用极其详尽的逻辑去复现虚构世界观的系统性。因为在信息量不足(乃至世界观本身就不够完善)的前提下,讨论原理实际上就等同于二次创作。既然是二次创作,必然是各有各的道理。

而比武章节中也提到,多数原理其实也是归纳得出,不一定适用于所有的内容。本章主要想探讨一下,已经被写入lore中的那些“原理”。

 

事实上LOL世界观中大多数的“原理”都不能被称之为“原理”,它们是“老旧设定的兼容补丁”,是在新世界中过于突兀的事物需要给自己一个继续存在的理由所衍生出来的生存答案。

换言之,这些“原理”是受迫性的,是对着落点画下的靶子。

 

而除去这些被胁迫的轮廓,其他层面的“原理”则大多是nerd味非常浓的设定。

nerd是geek的帮凶,因为geek强调的是反主流文化,而nerd正是孤僻知识的探求方。但我们读完很多作品后会发现,这些本应该显得nerd/geek的设定,在某些因素的干扰下变成了彻彻底底的“刻奇”。

它的呈现形式的确是照着孤僻知识的轮廓,但内核依旧是“潮流”的。这在某种意义上就构成了设定上的都合主义。

 (后鸽)

 

晦涩文本

 

不同于一些较为明显的原型(如“战争石匠”很明显在neta“共济会/自由石匠公会”,因为其中的“石匠”两字过突兀,导致原型过于轻易地暴露),lore中经常包含一些似乎能被解读出大量信息却又难以被完全证实的文本。这些文本被称之为“晦涩文本”。

有些东西被创作出来就是为了被过度解读的。或者说,作者想要读者能有自己的思考,通过某种创作者也未曾预料到的角度去进行二次创作。但解读到什么程度的“过度”才是有价值的,又有哪些解读是纯粹无意义的阴谋论?我们如何判断一段文本或一幅图像是否有隐藏的含义?还是说,它们只是一些空泛无用且难以有后文的故弄玄虚?

 

这里笔者想简单谈谈Destiny2最近关于BUG枪Telesto的所谓“社区解谜”。

11月10日有玩家发现,异域武器土卫十三Telesto的射击模式似乎发生了很大的变化,原本应当射出的一连串黏着弹变成了类似星灯的烟花弹,弹体会缓慢向天空飘去。枪模上也附有损坏迹象,并伴随故障模样的黑色烟雾。但如果长按换弹键(这也是其他可切换模式的枪支切换开火模式的方法,但Telesto原本只有一个开火模式),可以让Telesto恢复原本正常的黏着弹射击。

社区玩家似乎普遍认为这并非简单的BUG,而是一个精心设计过的新社区解谜活动。当时许多人普遍认为,Telesto的子弹最后组成了星座图的一部分,而且每次射击对应的星座都不相同。只要对这些隐含的星座名称进行某种排列组合,就能得到最终的密文,比如早已被解包出的Telesto游戏名片兑换码。

有些玩家甚至认为,在特定场景下使用Telesto向某个位置开火,或许能够触发更多隐藏的秘密。又或者,Telesto射出的7发子弹,“7”本身就蕴含着某种信息。甚至开始从Telesto的lore页中取出了一串数字,希望从中获得什么有用的线索。

不过更多的解密者寄希望于弹轨图层叠加。他们往游戏场景中的空星相图中不断射击,用类似延时摄影的方式得到了20多组子弹附着后的图像叠层。不得不说,这颇有大学实验课的味道。

当然,也有更多的迹象表明这并不是一个简单的BUG。比如游戏内商城中恰好开始售卖的Telesto机灵皮肤,以及周边商城中恰好开始售卖的Telesto的T恤,加之当前赛季是星际海盗主题,这不得不让人开始思考这是否是一种变相的海盗宝藏坐标。

最后还是Bungie的社区经理Cozmo出面解释说,“No Puzzle to solve,just a ghost in the machine. Don't panic-we are working on a fix(没有什么需要解开的谜题,不过是一个枪中的幽灵。不要慌张,我们在努力修复了)”。

 

有兴趣的读者可以看看Sayalarry老师写的总结专栏。


 

回顾整个事件,可以看出社区的判断力为何总是无法和他们如何高效的行动力匹配。这里笔者主要从自己分析问题的角度,先带各位过一遍思考流程——

1. 枪支的开火模式改动(并且有切换按键),模型改动(破损和黑烟)。这些都证明Telesto出现的问题并非简单的BUG,而是纯粹人为的,因为BUG不可能有那么刻意的人工痕迹。那么接下来就需要搞懂,其中“人为”的意义究竟是什么。

2. 让枪支的弹道完全按照某种既定的顺序排列(尤其是烟花弹)在开发层面上是非常麻烦而且没有可行性的。大多数枪支的后坐力,子弹轨迹都是完全固定或者完全随机的。要想制作一把有20多种固定弹轨的枪支,甚至这些子弹还要有类似诱导弹的效果,这是非常巨大的工作量。

3. 即使绕过了开发层面的难度,用枪支弹道复现星图是一个对场景要求非常高的环节,枪口到附着面的距离远近都会影响呈现的最终图案。

4. 即使真的能复现所谓的“星图”,那为什么没有任何玩家发现自己测试出的弹列截图和其他玩家的重复?如果是连两个硬核解谜玩家也没能发现的弹列重复,那凭什么这样苛刻的信息能够作为解谜活动的谜面?

5. 即使弹列真的可以和星座一一对应,那么这些密文又该如何组合才能得到明文?如果每次射击代表的星座都已经定好了顺序,那么这些顺序应当早就被发现了,但实际上玩家连两张相同的弹列截图都找不出来。

 

所以笔者当时的猜测是,这仅仅只是Bungie的整活。因为人工痕迹太多,但存在密文的可能性又太低。当然,后续Cozmo在推特上的发言也证实了这一点。Bungie只是想给这把多年来BUG层出不穷的“破枪”加上点特别的文化属性,换句话说,做了个比较大型的自嘲彩蛋。

如果只是事后谈的话,或许很多人都可以看出一些端倪。但当群体陷入一种被挑动的狂热中时,又有多少人能保持清醒泼出那盆不合时宜的冷水呢?

Telesto射出的七发子弹,即使是遵循最简单的布朗运动,在经有色眼镜筛选后也当然可以组合成“星图”的各种模样。但这里的前提是,他们早就自动过滤掉了那些完全找不到对应星座的弹列,只发出了那些可以支持自己推论的诱导性截图。

最终,他们被自己的谎言套在了原地。有些聪明人可能不会被外界诓骗,但对自己编织的骗局却毫无抵抗。总是如此。

 

不过阴谋论并没有因Cozmo的解释而落下帷幕。

Bungie在这次彩蛋活动中,还让推特运营人员进行了roleplay,装作帐号被Telesto入侵的模样,扬言“要让整个宇宙都进入Telesto的时代”。这本是一种ARG游戏入侵现实的常规互动环节,但是在阴谋论者看来,这恰巧印证了所谓“社区解谜活动”的存在。而Cozmo委婉地否定“puzzle”存在的那段发言,也被认为是欲盖弥彰,认为其中提及的“ghost”暗指商城中的Telesto机灵皮肤(D2中的ghost被翻译成机灵),更加大了对其描述文本的“解读工作”。

不过这个说法在第二天也不攻自破了,因为第二天的Telesto又更换了一种新的开火模式。这种模式下的弹体爆炸后会像火星一样四处乱蹦,根本就不可能有所谓“星图”的暗喻了。

当然,阴谋论者是无法被打败的。他们当然可以说,第二天的变化正对应着新的密文,是对第一天无法被破译的密文的补充。不过到这里,绝大多数玩家也都清醒了过来,不再进行漫无目的的解谜狂欢了。

 

为什么要提Telesto解谜事件呢?因为大部分玩家并不会从设计成本的角度思考问题,他们只看“谜面”来理解事物。所以他们经常会认为某个龙套必然会在后续剧情里大展拳脚,甚至成为“新英雄”。

但那些所谓的“谜面”,真的是谜面吗?

如何把握解读晦涩文本的尺度,不至于陷得太深,又不至于浮于表面,这是解读任何信息都需要用到的技巧。Riot留下的那些钩子,我们可以尝试着去拉动它们,把暗藏的玄机拉出水面。也可以在钩子上绑上绳索,牵动自己的灵感与构思。但切记,不要过于沉溺,否则只会被那些钩子扯破衣角,甚至拽入水中。

 

访谈

 

虽然St.Xu已认定一切由设计师推特留言导出的lore推论皆为大逆不道的伪典,但出于叛逆,笔者还是斗胆对访谈类内容作一些简单的价值判断。

 

此前在群里提到loremaster的时候,F说只听过Necrit自称为loredaddy。这里顺便讲讲这两者的区别。

loredaddy指的是某一lore细分领域内充当了绝对权威的民间人士,不仅是lollore领域的Necrit,d2lore领域也有类似Byf这样自称loredaddy的人。他们做的lore视频内容广泛,而且紧跟官方推新,非常适合入门者观看。

为什么teslore只有loremaster?很简单,因为不需要权威。更进一步地,geek群体对loredaddy甚至抱有一种厌恶心理,因为通常会与官方展开合作的他们,经常会接触到官方内部的某些文本资料,导致了天然的信息不对等。

就像lorebuff们厌恶同类使用冷门资料对他人进行lore盘问那样,loredaddy使用官方提供的某些材料时,很大程度是基于某种潜在优越感的。具体表现为各种“独家消息”,以及吸人眼球的标题。当然,这不代表某些独家采访式的内容也属此类。

话说回来,geek需要的是自主思考,而非loredaddy投喂式的放饵。loredaddy把lore制作成自我表达的视频,这很正常。但若是其中夹杂了一些难以获得的资料,并被其包装成权威的冠冕,那也难怪geek众会群起而攻之。更主要的是——geek从不需要权威,更不需要什么领头人。

 

那么loremaster又是什么?loremaster为什么喜欢以问答形式来开示lore?

提到lol的loremaster,应该最先想到的就是Riot Scathlocke(Laurie Goulding)。他是叙事团队里网上冲浪强度最高的那个,也在几年间回答了推特上不少lorebuff的提问。

笔者听群友说狗丁最多的一句话就是“因吹斯听艾迪尔”,并自然而然地认为这是一种敷衍。当然,笔者不否认其中某些敷衍的成分,不过也想从这点出发,聊聊loremaster的canon观。

 

为什么loremaster能谈论canon?这可能也是个不好解答的问题,因为涉及上篇中MK的canon已死的观念。但loremaster原本代表的就是官方的权威(虽然后面他们的权力也被下放到了民间),那么他们谈论canon似乎又成为了一种非常合理的行为。当然,将其中涉及canon的字眼替换为lore也未尝不可。

首先loremaster必然是支持主观lore,且支持对世界观的自由创造的。在很多访谈里,loremaster们会拒绝回答或者刻意模糊一些特别具体的问题,其中一个理由就是“需要考虑到其他loremaster不会被我的答案所束缚”。

所以loremaster回答的,大多都是概念性的问题。他们十分乐于回答“xx是什么意思”,“xx是否属于yy”之类的问题,但很少回答“xx遇到yy会如何”,“xx能否yy”这样的问题。即便回答了,也会附上“个人看法”的标签。

这个理由其实对lorebuff也是一样的,一个宽松的世界观不能把一个问题说得太死,否则就失去了可塑性。lorebuff完全可以选择自己希望相信的部分去构想自己的可能性,前提是这些可能性没有跳脱原本的世界观。在这个前提下,loremaster鼓励对设定的自由畅想。哪怕他们心中有另一份答案,也会对这些猜想大加赞许。

况且,loremaster之间也并非永远协调一致的,就像同属lol世界观的不同作品也存在或多或少的叙事偏差。后者我们可以用Tacit Whisper去解决,但前者这种同属一个作品下的内容就必须留出充足的灰度空间。

创作geek内容最邪门的地方就是:叙事者可以为了一个绝对有趣的新故事,抹除旧设定的部分存在。这也是预留灰度的必要性。

当然,不可否认的是,这些预留出来的空间和那些因产能不足而暂时搁置的空间是共存的。一方面我们必须理解这些留白的必要性,一方面我们也不能忽视世界本身急需填补的空洞,将两者划上等号一概而论。

至于某一空洞究竟是将填未填,还是根本没想去填。相信能看到这里的读者应该都有判断的能力吧。

 

总归而论,对lore的认知上,一方面自己要有清楚的认识,哪些lore是官方资料的整合,哪些lore是他人的分析总结,哪些相对可靠,哪些又相对靠不住。访谈里的问答,往往包含了上述所有种类的lore,如何去辨别可信度也是一门需要磨炼的技术活。我们可以从一句模棱两可的回答中提取出有价值的信息,也要认识到某些言之凿凿的回答可能只是玩笑性质的headcanon。这里并没有一个可供参考的辨识标准,各位可以自行处置其中的灰度。

另一方面,又不可以太过执着于官方资料,觉得游戏里没有涉及的,宇宙里没提到的就都是假的,一切都要以官方drop的内容为准。如果钻入了这样的死胡同,不但偏离了lore讨论的初心,还会经常搞得自己一头雾水。更有甚者会把lore认为是完全虚无的无意义的,最后陷入自说自话不为外界所动的极端状态。

 

 

MMO

 

要说为何如此不看好Riot的MMO项目,原因可就多了。该章节将在日常冷水泼洒作业以外给出一些让笔者足以说服自己行使唱衰权利的理由,希望合乎周礼。

MMO作为当今游戏公司和玩家群体有限的想象力体系下,所能构想出的最为庞大的幻想载体,它的开发似乎已经成为了一种浪漫主义的幻想癔症。

  • 满足沉浸感需求

  • 撑起世界观框架

  • 作为其他衍生游戏的基底

 像ESO这种mmo已经尽力做到lore-friendly了,但叙事观感依旧如此稀烂。

往大了说,mmo本身要求强叙事来扩大沉浸感,但过于强调参与感又会导致祛魅的发生。mmo很少能做出史诗感,即使有,大多也只是用巨物boss配以滥俗交响乐填充的廉价史诗。

往小了说,mmo能很直观地用地图模型去阐述风土人情,但就像大场面叙事那样,用有限的产能去构建一个过于具体的城市,往往就是实景之于概念图的差别。

往大了说,mmo能够体现的往往只是一种“风格”,一种“基调”。这种基调是被玩家早已在其他游戏中确认过的,也是希望在mmo中读到并且彻底证实的。但如何在这种基调上继续往高处延伸,构造出更多有趣的内容?这些似乎并不是mmo会优先考虑的。mmo似乎只是尽可能还原一个大家耳熟能详的世界,借此成为玩家归属感的重要来源。

所以许多人对mmo的幻想似乎都停留在网游小说的层面,其根本诉求就是:mmo(最好是未出世的mmo)必须要承载我对这个世界幻想的一切。

但商业游戏必然要考虑现实市场,光是有趣的点子是没办法成功的。这是所有游戏面临的问题,趣味性是很难转化成具体玩法的。即便使用某些巧妙的手法使得两者兼具,它也很难拥有mmo需要的重玩价值。如此一来,趣味性在mmo中仿佛成为了一种赛博奢侈品,成为只有不计成本的冤大头才会去考虑的稀缺要素。

更重要的是,游戏成品会因为各方各面的问题无法达到理想中的状态,而游戏作为商品又必须一定程度上去迁就更多的消费者。游戏难做,RPG游戏更难做。因为高效的创新模式或多或少已经被挖掘完了,如果要选择低效的笨办法,效益就会压得你起不了身。

 

结语

 

似乎说的有些太多,不过有些东西还是要再说说。

起初本文只是想介绍一下canon war而写的,因某些包括懒癌在内的原因被搁置了大概三年。虽然加入了不少对lol的批判,但本意并不是拿其他游戏的设定与lol宇宙作对比。

TES世界观中有被称作“赛伊克允诺”的六步,笔者很喜欢用这些阶段去划分世界观的塑造——

image,形。世界观仅是一个可有可无的雏形,是对游戏内容或者角色目的性的填充。

egg,卵。可以依稀看见世界观的轮廓,但并不完全。世界观无法自主运行,只能依附于设定集才得以完整呈现。

man,人。能够独立行走的人,它能够践行某种设计者的理念,并完成一些简单的指令。

god,神。世界观开始拥有自主创造性,无数性格鲜明的个体破卵而出,并且衍生出属于他们自己的故事。

city,城。由创作者和玩家共同组成的乌托邦,消除了创作的芥蒂,所有人都为了城邦的兴盛而劳作。

state,国。跳脱主城之外的其他城池,与原本主体共同构成的终极形态。世界观成为联合城池关系的无形狼烟。C0DA。

 

TES正在实现city到state的转变。这固然很好,但笔者作为其中一员却觉得自己似乎丧失了参与感。而LOL依旧处在man转向god的阶段,这里有更多的机遇和趣味,让笔者能够目睹这个世界观从简陋往繁荣的蜕变。

对笔者而言,见证似乎更有趣一些。

但就像前文所说的,这个世界变得越来越无趣,甚至完全没有有趣起来的迹象。很难说服自己去等到久旱逢甘霖的那天,因为乏味一直在消磨耐心。

lol能创造C0DA吗?太难了,LOR的失败便是佐证,它并没有合适的土壤。

说到底,故事是什么?故事是作者在追求最大的戏剧张力时为自己创造的一块绝对私人的空间,它并不是世界的全部。反言之,世界是作者为求展现自我而搭建的舞台布景,它并不能自动化地演绎故事。C0DA是世界观成熟后的一种发展倾向,它太过超前,以至于无法成为普遍的现实。于是,它退化成了被人们称之为canon的东西。

如今canon不再重要了,因为没有人能成为canon的权威。故事有什么意义吗?为什么moba游戏会需要故事?为什么会有人在moba游戏中探讨lore?因为问出这些话的人,依然觉得游戏才是这个世界真正的魂灵。canon不是lore,lore也未必需要依附于canon。我们只是需要一块可供讨论的地界,维持最基本的趣味需求。

创世的神明腐烂成了地骨,旧世界的残骸化作了新世界的土壤。于是世界开始自转,从而孕育连神明自己也无从构想的万般可能。

但当我们挖开这座坟墓的时候,它似乎只是杂草丛生的荒冢。我们拨去尘土,掀开棺木,里面空无一物。慌乱中,我们终于从倒塌的墓碑上找到了那行冗长的墓主之名。于是我们惊呼——

“原来它的名字叫Intellectual Property。”

 

 

 

后记

Jubal与球形Numidium

从C0DA的创作动机出发来看,主角Jubal与Numidium的决战似乎也是MK对一部分人的隔空喊话。因为这部分内容非常有意思,所以希望分享出来。

 

虚拟的世界到底有没有意义?Numidium认为没有。因为锻莫的民族哲学就是对虚假事物的全般否定。所以Numidium装配的武器就是逻辑否定,是基于锻莫认清了“Orbis世界不过是Anu之梦,梦是虚假的”的事实后妄图解决问题的绝望尝试。而构成Numidium的Anu-MIDI模型就是锻莫对这个问题最终且唯一的解答:“不真实的东西就应该被否定、被抹除、被消灭”。

于是Jubal问他:那你为何还要一次又一次地回来?红山龙破①,艾利诺千年围城②,陆沉③之后又紧追我们到月球。你是不是还有什么要做的事情?

此前一直沉默不言,只听着Jubal说话的Numidium终于开口说道:可能(maybe)。

Jubal:你不许说这个!这是魔咒我们说好要坦诚相待的。

Numidium:灰界,灰色的万般可能(grey-maybe)。

Jubal:我知道!

Numidium:(沉默)

Jubal:你就是想赢!

Numidium:是的(yes)。

Jubal:……终于。谢谢你,还有,我很抱歉。

Numidium:(敲击脑袋)

Jubal:你还没明白吗?你的人民想要逃出去,但他们失败了。我的人民也要逃出去,为此我需要听见出路。

Jubal:终于,我们说的是同一种语言了。

(Jubal斩下了Numidium的头颅)

 

①红山龙破:红山战争中,锻莫调音师Kagrenac错误地敲击了Lorkhan之心。此举导致了锻莫全族的消失,但也因此激活了他们制作的机械神Anumidium。

②艾利诺千年围城:Cyrodiil帝国的人类帝王Tiber用Anumidium零件组装成的Numidium在高精灵首都Alinor制造了一场从神话纪元延续至今的千年围城。Alinor的法师们依靠维持自我的镜像魔法对抗Numidium的绝对否定。围城一小时后,Alinor宣布投降。

③陆沉(Landfall):黄铜塔Numidium摧毁了维稳时间的精金塔Adamantine,落锤沉入海底,现世也由此进入一切皆有可能的状态。

 

锻模的悲剧性在于:他们想要逃离那个他们早已意识到是完全虚假的世界,却苦于无法突破最后的第四面墙。以逻辑否定为武器的Numidium作为他们逃避现实的最终手段,却又成为了以逻辑为根基的他们所做的最大的荒谬之举。

锻莫否定现世的一切,所以也否定了自己。于是他们制造的Numidium忠实地执行了造物主的命令——第一步,便是将他们自己灭口。

所以Jubal说,Numidium是The Disappearance of the Dwarves(锻莫的消失)。它唯一的功能就是消磨自我。

 

源自虚无主义的锻莫哲学认为Orbis世界作为神头之梦的存在毫无意义,Jubal则要让他们明白,这个世界一直都在不断创造着自身的价值。

Jubal用言语击败Numidium便是给锻莫哲学的核心问题,“若现世虚假,个体该何去何从”一个更加高明的解答。不真实的东西并非毫无价值,意义从来不是由真值决定的。存在,即是为了创造意义。

这个答案其实是Chimer的民族哲学,也是他们不断寻找超脱之路的所有尝试。逻辑崩盘的Numidium终于接受了自己的本质,让Jubal重新定位了自己。Jubal用秘火(言语)砍下了Numidium的头颅,穿着它的金色外皮出席了自己的婚礼。Numidium的金衣是由当初消失的锻莫全族的灵魂构成,Jubal穿上它意味着Dwemer与Chimer千年来意识形态割裂的结束。锻莫从痛苦的奴隶转化为自由的奴隶,此后他们才得以找到自己心灵的最终归宿。

 

MK借此想要表达的是:个体之所以被区分开来,不是因为生而有别,而是因为追寻着不同的目标。为什么Numidium会一次又一次地回来?它应当只是锻莫的工具。如果遵循着锻莫的逻辑,在锻莫集体消失的那一刻起,它的使命就应该结束了。围城艾利诺,无敌般击沉落锤,赶赴月球的追杀,每次完成使命后就彻底损坏的Numidium一次又一次地复活,它想做的到底是什么?

一旦Numidium被Jubal诱导着思考了这个问题,那就等于间接承认了自己的意义。不是被锻莫赋予的工具性的意义,而是只属于它自己的独特意义,是被虚假的世界创造而陷入绝望的锻莫们未曾找到的东西。锻莫认为Numidium是他们民族哲学的完美体现,但Numidium不灭的存在本身恰巧成为了否定他们价值观最有利的佐证。

于是,它不得不借Jubal之手去否定那个“否定了一切”的自己。于是,向来只会说“no”的黄铜巨人说出了它数千年来的第一句“yes”。而这句“yes”,正是Jubal所要“听见的出路”。

锻莫想要逃出来,从那个被他们厌恶的虚假世界中逃出来。Numidium也想要逃出来,从锻莫赋予它的宿命中逃出来。

我们都还有要做的事情。

因为还没说过第一次的“yes”。


the Canon War的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律