战国时代:战国之影 手册重要内容夹带私货式翻译
将军
指挥
将军的指挥范围是有限的,这个范围的大小可以通过选中将军所在单位来查看。
下图中将军所在单位的具体描述中,CR:8表示了其指挥范围(Command Range)为8,其具体范围在地图上被淡红色地块高亮显示,大致是以将军单位为圆心,8为半径的一个近似圆形。
不是所有单位都听从同一个将军的指挥的。一场遭遇战(skirmish)中通常会有一名主将和多名副将(Sub General)和友军将军(Ally Genneral),他们都拥有各自为之效命的军队。只有隶属于某个将军的单位处于这个将军的指挥范围内是才能够享受指挥加成(但主将和副将都有“越级”指挥下属的能力,详见后文)。
这个加成可以通过查看每个单位朝向箭头的颜色来判断。当箭头为白色时说明正在享受这一加成,为灰色则没有。
加成的具体效果为某个处于对应将军指挥范围的单位每个回合将能够免费(不消耗AP)的完成一次45°角转向(这是指非轻型单位如枪阵,轻型单位享受一次任意方向的转向),这一优势在这个朝向极为重要的战棋游戏中非常重要,因此永远不要轻易放弃这一优势。
当选中一个普通单位时,会在地图上
用红色底色高亮它所属的将军所在单位
用蓝色底色高亮归属相同的其他单位
一个单位是否处于某个将军的指挥范围内是由每回合开始时决定的
当将军所在单位处于短兵相接时、追逐崩溃敌人时或自身崩溃时都将失去指挥能力,周围的所属单位也会失去指挥加成。
但是主将拥有越级指挥任何单位的能力,如下图:
这支白色外观的僧兵在上一张图中由于远离归属的将军而失去了指挥加成
在有日军的剧本中日军的主将通常都是一个不具备主动攻击和移动能力、人数较少、训练精良、不会被侧袭或背袭的单位
主将可以通过信息栏中(C-in-C)来确定,这个属性意味着主将
此时僧兵处于主将的指挥范围内,因此重新获得了指挥加成
类似的,副将则能够越级指挥任何不属于友军将军的单位,而友军单位只能够指挥效忠自身的单位。
战斗
任何将军都会为所在单位肉搏作战时提供每回合额外的+50点优势修正(POAs),同时当一名将军带领所在方阵投入战斗,他将会鼓舞指挥范围/4内的友好单位,使他们每回合的士气恢复判定获得+1点修正。注意,友军将军仅能鼓舞效忠自身的单位。(注:此处英文原文使用多次he,我推测应该均为承接上文指代将军而非第二个he指代CR/4范围内的单位,原文如下He also adds a +1 modifier on Cohesion Tests for friendly units within (command range/4) squares while he is in close combat (but not otherwise). Ally-generals can only inspire units of their own command.)
但是将军在短兵相接时有几率阵亡,这一概率在单位战败时会被提高。当将军落马时,周围的单位将进行一次士气降低判定:
主将(C-in-C)影响周围两格的单位
副将(Sub)影响周围一个的单位
友军将军(Ally)影响周围两格且归属于他的单位
特别的,当两位将军带领他们的单位短兵相接时,每回合都有可能发生将军决斗。决斗将大概率导致某一方的阵亡,但也有可能两位将军都没有受伤。决斗的胜率受将军的决斗能力影响(如上节图一 D:3)。决斗能力从2~8排列,敌将数值不可见。
集结
将军所在的单位如果士气低落(D、F)每回合开始时都会进行一次集结(士气恢复1级)测试,与之相比,普通单位每回合开始前需要先进行一次是否进行该测试的判定,综合表现位将军所在的单位比起普通单位士气回升容易得多。
战场指令
移动
大多数单位都具有一块位于其正前方一格的控制区(ZOC)。一个单位无法通过一个敌方单位的ZOC,一个已经处于地方单位的ZOC的单位无法转向其他方向、移动到其他地方。
轻型单位能够完成上述操作(通过敌对ZOC、处于敌对ZOC时任意转向移动),但敌方单位也不受他的ZOC影响,在实战中轻型单位(通常为火枪队、弓骑兵等)的近战能力也很弱,侧袭背袭的战果也不大,往往通过反复背袭(轻型单位在一次冲锋后往往倾向于撤退)来尝试降低敌军士气。
此外,采用袭扰战术的骑兵、火枪队等轻型单位在面对敌人冲锋时的躲避、崩溃单位的奔逃、追逐崩溃单位者都不受ZOC影响,这在实战中往往是一把双刃剑,既有可能使得我方单位插入敌方侧后造成连锁效应,也有可能追逐崩溃单位把自己的侧背暴露给敌人导致自己的败亡。
转向
牢记一点,大角度转向比移动往往消耗更多的AP。
除了ZOC会限制单位的移动,优先冲锋对象(charge priority)也会限制单位的转向,其判定与ZOC非常类似,但距离宽松为两格。
射击
有些武器拥有两种射击距离,他们在正前方(full arc)使用较短的距离,侧弧方(half arc)使用较长的。
射击范围短距离长距离Foot bow and crossbow24Mounted bow and crossbow2-Matchlock2-Handguns, bombs and javelins1-Heavy artillery1020Medium artillery816Light artillery6-Regimental guns4-
注意,始终处于原地的单位发出的射击威力更大,但是通过转向从半射击弧变为全射击弧总是更有效的。
肉搏
短兵相接的POA修正条目相当繁杂,值得注意的有以下几条:
首次接战时:
防守枪阵能很好的抵挡骑兵
骑兵在开阔地带(open类型,详见地形篇)对大多数普通步兵都有优势修正
高度差超过75开始拥有优势修正
冲击步兵(如明部落战士)克制所有步兵,包括防守要塞的步兵单位,其POA修正能够抵消轻型要塞的POA修正
所有防守要塞者都拥有大量POA修正
肉搏回合中:
远程单位、枪阵、高度、要塞修正同上
骑兵和冲击步兵将失去第一回合的加成
剑士将获得对除了稳定(steady,详见地形篇)的枪阵和要塞防守者外的POA修正
除了火枪火炮和重武器,其他单位都被更好的护甲所克制
战士、剑士和重武器都拥有以多欺少的POA修正