侍魂四代记-真·侍魂

历经一年推出的新作,在当时掀起了不小的波澜,《真.侍魂》吸取了一代中受到好评的部分,对系统进行了大幅的完善和改进,直接可选角色增至15名,加入了翻滚、卧伏、小跳跃回避、挑衅等技巧,“怒”值也不再只与攻击力有关,而是增加了“大怒”时可以使用的 “武器破坏必杀技” 。
游戏的画面较一代有了较大的改进(毕竟是202M,比一代几乎大一倍)。角色的描绘更加细致出色,场景在保留了一代中那种 “和风” 的同时,显得更加有气势。像霸王丸的场地-----骸流岛:在夕阳下,惊涛骇浪中屹立的一排巨大鸟居;牙神幻十郎的场地------那一轮明月下随风摆动的一望无际的芦苇;服部半藏的场地中-------凄凉破败的 “脐毛村” 、、、、、等等,都给人留下极深的印象,将格斗的氛围渲染的恰到好处。
尤其值得一提的是,《真.侍魂》的BOSS罗将神的设计是极为成功的。妖媚的形象、诡异的笑声、恐怖而强力的招式,使她无愧于最终BOSS的称号。个人认为在所有的格斗游戏最终BOSS中,罗将神的角色设定是最富魅力的。
在操作手感方面,SNK下了大力气进行改进,使得比一代流畅得多,并且出现了连续技的设计。但是,《真.侍魂》中的这种连续技多为 中/重斩----抵消----必杀技,模式过于单一,实用性不强。全员角色都新增了必杀技,普通攻击比前作做了削弱,动作上变得顺滑了。由于《真.侍魂》改良的操作手感以及向《街霸》系列靠拢的格斗方式,使之受到了相当多的格斗玩家青睐。正是因为这种原因,很多玩家认为《真.侍魂》是《侍魂》系列中最成功的一作,实际上并非如此。
此外,正是由于系统的完善和精致,反而使一代中那种粗犷、原始的感觉找不到了,代之的是一种经过雕琢的、细腻的风格,个人认为正像 《街霸》经历了SFII 到 SSFII 、X以及 ZERO 的进代后,其过于精密完美的系统反而使玩家更加怀念 SFII 中那种生猛甚至 “粗糙” 的感觉那样。《真.侍魂》的这种 "进代" 也是付出了一定的代价。
总之,单纯作为格斗游戏来说,《真.侍魂》还是相当成功的作品。它的角色及背景设定,系统及平衡性的完善等方面都是其堪称佳作。但是,正因为它是《侍魂》家族的成员,就不免对它提高一些要求。作为SNK之魂的作品来看,还是显得少了几分特色。