一方灵田 我想说爱你有点难
一方灵田是一款我关注很久的游戏,在前几天的steam东方游戏节拿下,之后至五一期间我将游戏推进到了种植“龙心凤血”珍贵植物的进度。我本身是一名模拟经营游戏爱好者,种田类型游戏也玩过不少。我对一方灵田目前的游戏内容和游戏性进行打分,满分为10分,我只能给出5分不及格,总体游玩下来让我觉得有些失望。
一方灵田主打的修仙和种田要素的融合,这些元素对于我本人来说是非常具有吸引力。我本人十分喜欢修仙和种田,但是这个游戏却让我感觉十分拧巴。一般修仙元素要么是“采菊东篱下,悠然见南山”的闲逸,要么是“我命由我不由天”的抗争。如果和种田元素结合起来的话,我相信绝大多数人更想要的是前者,游戏中的任务设计,作物种植,npc交友好感度系统确实各种限制较少,可以以较慢节奏的进行自由游戏探索。但是,其中修仙的元素和种田养成元素却给人割裂感。说的更为清楚明确些,一方灵田的标签为修仙+种田,整个游戏体验则是种田之余,顺便修仙。我记得游戏开篇时,我们和纪师姐(游戏中的npc)的谈话中提到了“法侣财地”,那么下面我就围绕这四个字展开来说说一方灵田我个人认为的优点和缺点。
“法”,我想说的是战斗系统,境界养成系统,副本设计。我没有玩过之前的版本,写稿日期2023年4月30日,就以当前游戏版本进行说明。战斗系统,游戏中的战斗系统主要为金木水火土法决为主,在谢师兄处通过副本掉落物和种植物进行兑换学习。境界养成系统为四维属性和练气、筑基境界升级。副本设计则是矿洞还有各个秘境的设计。优点:目前和种田元素融合的不错,兑换升级法决对种植作物的需求,秘境特殊的钓鱼点,副本地图有的美工还挺好看的。缺点:战斗相关的内容不够丰富,装备少,技能少,副本怪物种类地图单一,刷的过程相对比较无聊,折磨,过于简单机械。建议:加大开荒的难度,在通关之后可以实现一种辅助的材料收集方式,例如雇佣NPC,或者灵宠进行收集。继续完善整个战斗系统。

“侣”,我想说的是NPC,好感度交互,灵宠系统。游戏中对于NPC的塑造,是否能够在玩家心里形成一个个立体可爱有个性的形象,我的评价是有,但不多。NPC之间交互少,事件也并不算丰富。并且一些人物和人物相关的支线任务设计并不讨喜。我个人认为这个是造成很多评论中出现对主线剧情的议论甚至是负面评论。在重建门派的整个过程中,总有种感觉各个NPC都是门派的“寄生虫”,“吸血鬼”。并没有一个大家携手共同重建门派的奋斗的过程,干活的貌似只有我一个人。过长的好感度交互条,更是加剧了这一个问题。由于本人是科研狗并没有很多的时间去肝游戏,实话实说,我开了修改器,我修改了NPC最喜欢的礼物数量(没有直接改好感)。目前我的总游戏时常为50小时+,诚然这个是我的一周目,前10个小时都在摸索游戏的各种机制,游戏流程当然不会是最优的。但是,60个小时+,我没有送满任何一个师兄师妹的好感度交互条,这个着实有些离谱。当然开宴会加好感,我还是比较喜欢宴会这部分的内容(有没有老哥知道人偶怎么拿?),我记得宴会说明可以“极大”提高到好感的时候,我猜想是不是宴会是提升好感的主要途径。然而我错了,一次宴会一个NPC最高可以加8点好感,而NPC最喜欢的礼物加9点。我真的无法理解为什么要将好感度数值设计的如此保守?目的何在?NPC相关设计总体来说对玩家游玩过程中的正反馈太少了。NPC人物人格魅力缺乏,游戏其他内容上也没有进行补偿,我觉得这是很多评论的根本原因。还有所谓的灵宠系统,目前是一个小狐狸,可爱嘛?很可爱。有用吗?没有用。我不禁想问它和配饰的区别?有个宠物背包还能卖东西,但在游戏过程中我用的极少。我的建议是不是能够加入更多的灵宠,让灵宠拥有不同的技能,哪怕是一些被动技能,辅助种田战斗也是好的。

“财”,我想说的是商路,丹药,烹饪。一方灵田的商路类似于星露谷中的社区献祭,可以解锁游戏内容,推进游戏进度。目前商路绝大多数的内容是装饰品。就是房屋的家具。这点必须好评,家具各式各样是真的多。种田暖暖党直接起飞。丹药种类很多,我解锁了差不多50%的丹方,我就不想解锁了,因为其中除了传统的血药蓝药,钓鱼药,我基本没用过其他的丹药。食谱需要作物进行解锁,门派厨房可以免费做菜。游戏提供了多种渠道让玩家获得食物,这点好评。但是,做菜过程的设计我个人觉得和修仙元素相去甚远,我本人在现实中也比较喜欢做饭,我甚至想象过修仙做饭的场景,但是游戏中修仙大派的厨房过于有人间烟火味。哪怕在菜式上不能翻新,参考中华小当家来几个“传说中的厨具”也是好的呀。门派系统明显是一个半成品,不再赘述,期待后面的更新。

“地”,我想说的是种植,洞天,小镇。作物种植系统灌溉井,葫芦洒水,撒种子的方式设计的不错。特别是收作物的镰刀法宝,我很喜欢。还是有修真元素的但是我觉得仍然和修真元素联系不够紧密。可以考虑有更多的机关,灵宠进行联动。洞天种植珍贵植物,玩法上有点意思,第一次上手怎么从时间,元素吸收,占地,美观多个变量进行最优化的布局,探索过程还是很有意思的。但是由于游戏机制问题,强制在珍贵植物的每个阶段必须进行种植器具的位置调整,第二次第三次之后的重复过程就很折磨了。整个小镇显得死气沉沉的,其实可以根据时间来增加NPC的活动,在不增加NPC数量的前提下,让小镇活起来。例如:对于听风客在客栈可以根据时间让她在大厅中吃饭场景,狗娃捉迷藏,吕然逛街等等。设计NPC的活动路线提高小镇活力印象。

总体来说,修仙+种田的元素是我觉得非常有前景的游戏方向。就目前一方灵田端出来的内容来说,有,但是不好吃。种田玩家从来不怕肝,但是有的肝是愉快的心满意足的肝。一方灵田很难带给我这样的感觉。对于借鉴和参考游戏玩法,我认为一些人玩过一款游戏都觉的其他相同类型的是抄袭过于偏激。吸纳百家所长也需要本事,各种元素的缝合,只要缝的的好玩,就是牛b。真心希望国产游戏能够做起来,只要是精品的国产游戏我都会买一份,无论是不是我喜欢的类型,可能我买了也不会玩,但是我希望能够为国产游戏的发展出上一份力。本人对于那种只会嘴炮,玩也不玩,买也不买的键盘侠祝你户口本上所有家人都安好。最后,我看好一方灵田,这是一个充满潜力的游戏,但是就目前内容真的想说爱你不容易。