概念艺术-末日直升机

Igor Dolinskiy分享了此项目的制作过程,该项目受Mad Max启发,该项目以3ds Max和ZBrush为模型,以Octane渲染,并在Photoshop中进行了后期调色。

由于我为游戏引擎提供资产,因此我必须遵守一些拓扑,多边形数,纹理分辨率和UV的技术要求。我想做的是提高我在艺术,设计,构图和氛围方面的技能。
在某个时候,我重新看了《疯狂的麦克斯》,并想:如果在这种情况下有一架直升机,它会是什么样?
我以The Bell 47作为主要参考:


基本形状是在3ds Max中完成的。由于我想获取静态图片,因此我并不关心拓扑。起初,我一直不习惯增加支撑力,但是对于概念艺术而言,这只是浪费时间,倒角就足够了。
重要的是要始终从大到小,从一般的轮廓,形状,比例开始,并逐步移至特定的细节。当然,有一些伟大的艺术家开始用车轮螺栓制造汽车,但他们是一个例外。

我通常将3ds Max与ZBrush结合使用。准备好基本形状后,我将其发送给ZBrush以处理小细节。除其他优点外,此工作流非常方便,因为您不必合并3ds Max中的元素,-Dynamesh会为您创建软接缝而这样做。要使它们更柔软,可以使用波兰语。之后,我使用Move和ClayBuildUp笔刷在表面上增加了一些粗糙度,创建了焊缝以及其他一些细节。在工作中使用参考非常重要。最后,我总是使用Decimation Master,它可以在不进行任何显着更改的情况下大幅减少多边形数,否则3ds Max可能会因为该数量的几何体而崩溃。

最细微的细节(例如凸出的油漆层)最好使用纹理来创建。就性能而言,它更快,更轻,并且没有视觉差异。但是,这仍然取决于您的工作目的以及几何图形的使用方式。就我而言,我决定通过在Photoshop中进行过度绘画来添加大多数细节。
链的制作非常简单:我创建了一个链接,将其复制并旋转了90度,然后重复了这一过程。然后,我使用“软选择”选择了所有顶点,并创建了一个轻微的折弯以使外观更自然。


由于我在没有UV的情况下对高多边形进行了纹理化处理,因此我在Octane Render中生成了污垢。KeyShot,Substance Painter和许多其他3D应用程序也都具有用于此目的的工具。最近,我已经通过生成器进行了80%的纹理处理。在Octane Render中,它是通过“污垢纹理”节点完成的。要点是,该软件会自动找到网格的边缘和接缝并生成蒙版。通过反转,可以在型腔或边缘开裂/刮擦的地方产生污垢。之后,您可以随时清除或手动添加一些详细信息。我尝试了概念艺术家经常使用的新工作流程,即在渲染上绘画。基本的照明和材质是在Octane Render中制作的,然后我在Photoshop中绘制了其他细节。

我曾经更多地专注于技术技能,但现在我发现我应该在艺术方面工作。重要的是要计算出构图,照明,氛围和讲故事,而不仅仅是渲染3D模型。这就是我现在正在研究的内容。