【中英字幕】为什么现在3A游戏的难度系统如此无聊

为什么难度系统令人无聊
- 为什么会有难度系统
- 普通难度——受众最广,体验平衡、故事节奏好,测试投入最多
- 简单模式——适合只想体验剧情的玩家,容易设计、容错率高
- 困难模式——适合想要挑战的玩家
- 设计难度系统的两种流派
- 量化(数值)难度(quantitive difficulty)——调整数值
- 定性(玩法/质量/系统)难度(qualitive difficulty)——调整玩法
- 难度系统令人无聊的根源:通过数值调整难度
- 改进:通过系统难度思维优化难度体验
难度是什么:
玩家成功之前需要探索和掌握多少游戏系统。
数值难度:
通过调整数值修改难度。例如血量、伤害。常见于单人游戏。
举例:FPS游戏的子弹伤害
系统难度(我更倾向于这么翻译):
更改游戏基础,例如操控方式、核心规则。
举例:《蔚蓝》(Celeste)的辅助模式
为什么难度系统令人无聊:
多数开发者选择数值难度系统,这样开发成本低、设计容易。但是在困难模式下:数值难度系统没有添加新的机制,重复且无趣;具有惩罚性;打破了游戏的沉浸性和故事融入感。
改进方法(创造有品质的难度设计)
从系统难度上优化设计,迫使玩家与世界更多接触,从而了解消灭敌人的方法。通过困难模式测试玩家对辅助系统的掌握程度。
思考玩家想要获得什么。
举例:
- 《巫师3》
- 当前:难度差异体现在提高敌人的生命数值和伤害数值。
- 改进方法——在游戏已有的武器设计和药剂设计上改进:敌人有武器弱点,在困难难度中只能使用特定武器才能击败敌人;必须制造正确的药剂才能消灭一种敌人。
- 《使命召唤·无限战争》的专业难度:高度模拟现实。例如手臂中弹、在太空中窒息。
- 《黑暗之魂》系列:玩家在游戏中自己平衡难度系统,如锻造武器、升级、召唤
- 《蔚蓝》:玩家自主选择是否尝试最硬核挑战或辅助模式