【游戏王】展开?BEAT?旧版分类方式还适用吗

2008年,同调召唤登场。
2009年,暗黑俯冲轰炸机禁止。
2010年,“废品二重身”卡组诞生。
2012年,“圣刻遗式”诞生。
2013年,“征龙”诞生。
2015年,“Ee”诞生。
从2008年开始,大家对“展开”有了全新的认识,游戏王不再仅仅是双方玩家数个回合的操作交换,某些卡组仅在一两个回合内就能结束比赛。正因如此,玩家给卡组的分类开始划上了“展开”与“BEAT”的分类标签。举例的话,“超重坑METABEAT”就是最经典的BEAT卡组,而“废品二重身”则是最经典的展开卡组,这与他们的战术、操作方法都有直接关系。
但到了2020年的今天,我斗胆在这里提出一个观点,粗暴的“展开”与“BEAT”分类方法已经不适用于现在的环境。
请各位读者先别急着骂我,本人2004年从游戏王城版入坑,中间因为学生身份原因弃坑,虽然未正式经历过“废品二重身”,但也是从影依发售时正式回坑,也算是从R4王时代打到了现在的GSL时代。
为什么说“展开”与“BEAT”的分类不再适用?根本原因还是游戏王OCG本身卡池的拓展。
众所周知,卡池只要拓展,就一定会出现强力卡牌,而依靠强力卡牌就能构筑出强力的卡组。远古时期的强力卡,有“血腥魔兽人”这样的超高身材白板怪兽,只要卡组构筑中存在就能让大部分卡组强度直接提升。而现在,强力的怪兽则变成了“灰流丽”与“增殖的G”,同样也是只要加入就能提升大部分卡组强度。大家可以想一想,2020年的今天,既不投入“灰流丽”也不投入“增殖的G”的卡组还剩多少。
如果以传统的“展开”和“BEAT”的不同区分卡组种类,这里可以有两个比较典型的、不那么老的卡组。“展开”→未界域暗黑界,“BEAT”→地中族。大多数人都会认为,因为“未界域暗黑界”结束比赛回合数极短,单回合大量特召,终端或是FTK强劲,受“增殖的G”影响大,是个展开卡组;而“地中族”,结束比赛需要的回合数相比之下略多一点,特召数量少,依赖大量META单卡,受“增殖的G影响小”,是个BEAT卡组。
这么一看似乎没有问题。
那我们换一换其他卡组来对比:


转生炎兽,结束比赛需要的回合数为3或是更久,终端为日光狼、本家陷阱以及其他,特召数量多,吃灰遮G泡屋。有的人认为转生炎兽是个BEAT卡组,理由是终端不硬,还需要大量的手坑或者陷阱甚至贴纸。而有的人则认为,转生炎兽是展开卡组,理由是转生炎兽特召数量多,吃遍手坑,也有刺刀或是双多头狮斩杀之类的快速结束游戏手段。
如果转生炎兽这个例子不能很好的说明问题,我们再来看恩底弥翁:
恩底弥翁结束比赛需要的回合数也非常少,在无干扰的情况下,先攻既可以仅凭自己的系统做出胡狼王无创圣,后攻也可以创圣diediedie清场后P召OTK。那么按照传统的“展开”与“BEAT”思想:
①恩底弥翁特召点数量多,是展开。
②恩底弥翁终端可以达到3-4康,创圣也有一定抗性,是展开。
③恩底弥翁结束游戏需要的回合数少,是展开。
④恩底弥翁受灰流丽以外的手坑影响小,即使吃G,也能直接P召怪兽在G还没有抽到足够多的手牌前调度完成胡狼王创圣,是BEAT。
可以说,转生炎兽与恩底弥翁两个卡组,有悖我们传统“展开”“BEAT”分类的常识。但转生炎兽与恩底弥翁也只是一个缩影,我们来看更为普遍的一些构筑方式。

例1:“天威G”上位卡组。

既然是上位,那“不会太弱”这个问题便不需要再多说什么。
可以看到,图示卡组有一个很明显的制胜点——巨强棒球场堆墓蟑螂柱拉3,在解场的同时制造巨量伤害甚至OTK,可以说是相当的快。但另一方面,图示卡组也携带了神之宣告、技能抽取等大量meta部件。这副上位卡组兼具OTK与meta属性,以传统的“展开”“BEAT”分类如何分类?大概是很难的。
因此,在这里我提出一个比起“展开”“BEAT”更为细化的分类——“高速”与“慢速”。
“高速”与“慢速”的基准为,该卡组主轴所进行的单回合有效操作数。操作并不单指特殊召唤,检索、除外等一切资源调度,都会计入操作数的一部分。
这样分类的目的是去除必带卡的影响。在忽略掉“灰流丽”“增殖的G”“墓穴的指名者”这类全民基卡后,我们能对卡组真正的运转方式进行分析,从而改进自己的构筑与战术,也能正确思考如何应对对手卡组。

例2:4月表前的“自奏圣乐”卡组(引用了营地的上位统计)。

第136回Oretachi Traca部CS★2 Team战,TOP4-2B,真红眼自奏圣乐


图为三种不同构筑方式的“自奏圣乐”卡组。在1012后“自奏圣乐”的系统完善程度达到了顶峰,仅看本家卡的话确确实实达到了系统的最高强度。在如此高强度、高兼容性的基础上,也有了不同方向的构筑方式。
图1卡组投入了超魔导轴,并且备牌也有废铁、机甲上校、psy等部件,后攻OTK概率很高,也受“古遗物 圣枪”影响较小。
图2卡组也投入了机甲、废铁,但没有投入超魔导,转而加入了影融的后攻针对部件,作为森蚺的替代也加入了超融合需要的额外怪兽凶饿毒,并且投入主卡双龙卷以防各类后场针对。
图3的构筑则更加“玄学”,主动下降自奏圣乐本家怪兽的浓度,投入了各种其他系列的强力卡,用类似GSL的思路运转卡组。构筑方式虽然上限下限差距大,但也不失为一种竞技卡组的思路。
可以看到,即使是同一个系列为主题的卡组,由于构筑方式的不同,打法也会略有不同。而相对的,固定的针对方法也会变得不适用。
图1卡组,相对适中操作数,大家普遍认为能针对自奏的“古遗物 圣枪”会收效甚微;
图2卡组,在自奏卡组中操作数相对较少。由于构筑扎实,面对大多数卡组都不会在构筑上吃太大亏,但相对的,由于纯度较高,就容易跟普通的自奏卡组一样,面对GSL超展开比较吃亏;
图3卡组,操作数相对普通自奏卡组较多。连最标准的“灰G指”都没有满配,勇气可嘉,摆明了跟对手拼一换一。其实我们仔细想想,在对方初始手牌并没有“增殖的G”、“原始生命态 尼比鲁”的场合,这种构筑方式是非常占便宜的,灰遮泡毕竟只是软康,拉不出卡差。不由得让人想起全盛龙连接环境的对局中,除了G以外的手坑都没有能打断龙连接运转的自信。
对比完之后,我们很容易看出来,三副自奏因为操作数的不同,都有不同的针对方法。对战图1卡组,使用超融合、结界波的收益会非常高;对战图2卡组只要投入常规的圣枪G灰遮泡即可,但需要自己卡组有足够好的底子;对战图3卡组由于构筑方式过于极端,G的杀伤力会更大,也更难处理各类贴纸。
而三副自奏圣乐构筑上的不同,到了实战中就表现为运转方式的不同,可以看到图1、图2、图3,分别对应操作数中、低、高。根据卡组操作数不同,我们也能正确分析卡组的弱点和优点,在手坑(灰遮泡)与清场(陨石超融合结界波)中进行最正确的选择,同时也能一定程度上改良构筑,去掉不必要的部件,贯彻卡组思路,避免卡组缺点的放大。

那么,有了上面自奏圣乐的例子,我们再进一步展示更为常见的情况:
如果对手卡组是高速倾向,我们就不得不考虑“停”;如果对手卡组是慢速倾向,我们会更偏向于“解”。
为什么面对高速卡组就会选择“停”?因为随着卡池拓展,泛用带干扰终端已经开始普及,比较常见的有“同盟破坏剑”与“装弹枪管狞猛龙”,先攻获得干扰这一点,在新大师规则后得到了相当程度的强化,不做康的先攻向卡组几乎已经不存在。如果不进行“停”的打断,我们后续的解牌只会很容易被简单地换掉,游戏的主导权不会随着T2的开始交换到自己。
为什么面对慢速卡组会更偏向“解”?首先,对慢速卡组停牌干扰的收益并不会很高。以“地中族”为例,对手发动导师或者香巴拉的效果,我们进行干扰,对手这回合的操作也将大概率停止,也不会造成卡差,更不会对他设置“千查万别”的行为有什么影响,“增殖的G”这样的干扰牌甚至会直接烂在手里。而这个时候,“羽毛扫”“闪电风暴”都能形成简单的一换一甚至一换X,为自己争取到反打的机会,将游戏主导权抢到手。
再一次提醒,思路只是思路,“灰流丽”“增殖的G”“原始生命态 尼比鲁”“冥王结界波”等卡的强度已经成为了超越思路的选择,并不是说“对面高速卡组,我不去停,同样可以结界波陨石打爆”。
这里有两个误区:
造成我们对高速卡组“停不住”的原因是高速卡组卡池过于强力而廉价,在我之前对4月表的分析中说过,以“星杯的神子 夏娃”为例,她的成功召唤会标志“停”所需要的手坑不够用,神弓、白枪管也是如此,这也是为什么全盛龙连接卡组强度达到了如此恐怖之高,后手的“停”牌战术悉数告败,在EP19发售后到10月表前,龙连接仍然有不少上位。10月表前,只有在自己拥有猜拳先手时,依靠贴纸战术的“停”才能拥有较高胜率,这也是为什么在当时全盛龙连接的对手只有地中族的数据会好看一些。而到了4月表实行之初,大范围的环境削弱让高速卡组的部件受到相当大的打击,高速卡组的手坑抗性不再强韧,利用手坑“停”牌再次变得有意义了起来。
而相对的,以“黄金国”“幻变骚灵”为代表的慢速卡组崛起为契机,“颉颃胜负”又开始出现在了大家的视野中。颉颃胜负这种“解”牌在去年年底投入率并不高,即使抽到了,能成功通过的概率也很低。
所以,以“高速”和“慢速”为标志区分,充分了解自己与对手构筑的具体方式,不再简单地根据卡组字段来简单地决定“怎么赢”,这才是2020年新大师规则2之后的战术。在实战对局过程中,在不过多暴露自身卡组信息的同时,也要注意对手的构筑、操作倾向,最后决定自己的整局操作,不被对手卡组字段所迷惑,从一开始就要操盘游戏走向。
在去年全民超展开的环境中,本人擅长的卡组被以水机为首的各类超展开打得落花流水,一时间甚至偏激地认为打牌纯粹是运气游戏,后来痛定思痛,理性分析,发现还是有不少的赢点,只是因为没有摸清楚对手卡组的打法和构筑,因而没有抓住机会做出正确的操作。
经过前前后后几个月的总结,我才得出了“高速”与“慢速”的分类方式,在对局中的战术也得到了升华,胜率也从低迷期的60%回升到了65%。
有趣的是,让我想到重新进行卡组分类的契机,是因为“半BEAT”这个词的提及。在当时的我看来,“半BEAT”不过是自己无法认清卡组的借口——真正强力的卡组,就应该兼具“展开”与“BEAT”的能力,功能越多,越不容易被针对,各种对局也更灵活多变,就像魔术师即使轮椅漂移也依然没有人能无视他的强度。以操作数来区分卡组“高速”与“慢速”,就显得非常直观了,因为在卡组构筑定下来的瞬间,卡组单回合的操作数、战术就不会有太多的意外的变动。

尾声
文章思路非常晦涩难懂,能看到最后我除了谢谢无法再致以更多的感情。
总体说来,卡牌游戏玩家的强弱,并不都是通过“如何打combo”体现的。真正能看出牌手技术的恰巧是如何用一手烂牌获得胜利,在旁观者难以想象的计算中预测对手的初动→combo→终端,甚至能预测到备牌的替换,这也是为什么YGO比赛总是选手本身比观众更加刺激,优秀的牌手会赞叹比赛选手打出的绝活操作而赞叹不已(不是指线下作弊)。
而游戏王是如何取得胜利的?一种是通过构筑决定的操作,在自己的第一回合就直接赢得比赛,我们通常称作FTK;另一种更为常见,将对手的LP降至0即可,这种终结比赛的方法在日常对局中至少占到95%,而所谓的“说书做场做康”仅仅只是把对手LP降至0的一个中间过程而已,即使现在做康做场非常重要。如果竞技对战打的多,大家应该也体会过“自奏圣乐”卡组中吉尔苏提供的恐怖斩杀能力,即使不连接召唤伽拉忒亚,吉尔苏也能单卡调度机巧蛇,提供恐怖的6050输出进行斩杀,并不需要什么复杂的combo。
这篇文章不仅是分享个人心得,同时也想在这里呼吁各位玩家,不要被所谓的“combo”“终端”“XX场”所迷惑,游戏的快乐归根到底也是要赢,只考虑“单卡初动”“终端强劲”不足以赢得比赛胜利,唯有构筑合理才能满足“可玩性”“手感”“强度”,成为人气卡组。
