决斗链接国际服 魅影骑士团(pk)卡组 3套
3种愿望,一次满足。 pk本身的弱点一大堆,这种必须2怪启动、本家系列还只有1个特招点的东西上限就在那里,现在有技能、甚至是有3个技能、专门解决启动问题,那当然可以玩、有这个技能强度星因士都能上t了,但这并不是卡组厉害。现在自奏来了,不要技能1卡启动、1怪1手换2前1送墓抽2(且完成了墓地资源积累),还送强脱和一套二线卡组超元特防队,你真的要“性价比”入坑,现在的自奏就是最好的选择。 我也不知道有啥可说的,小细节有一些,泛用卡如何理解还有的谈,但这些问题都可以忽略了,我不知道讨论各种卡组强度的时候,还有没有人记得来这个游戏是为了玩,按自己都理解、或出于性价比、或出于有趣、或出于独特的环境理解带卡、改卡,有乐趣。 叛逆pk,断资源,上限太有限了(技能削弱后弱就弱在不能把魔陷洗回去,不洗回去本来赚牌变亏牌); 战术pk,目前强度和下限最稳定的pk,绝对有前+后场雾剑的标准场,这是基本竞技卡组的素质,而且技能不影响pk本身系统的续航;问题是技能一旦不给雾剑就废了(不能堆墓其实也废了),这个卡组要脱离技能长寿只能等雾剑进卡包(不太可能,这种卡给别的卡组月书不如,给pk就是本家后场,相当于只增强pk); 品秩pk,弱在系统本身的上限,pk本家就是只有堆墓康后场的、前场就是完全无法解决(更别说有月书是魔法卡不怕盾牌了)。 1.叛逆pk 技能(核心)
主卡组
额外卡组
pk的核心是技能,这个观点我后面不会再重复。因为一共只有9卡(有效),其中只有1种、3张可以特招,所以必须用技能完成初动调度。 基本玩法:不惜一切在第一回合做出暗镇魂r5的终场。续航压根不考虑。 致胜点:(启动后)100%第一回合做出暗镇魂,(技能自肃)前场1康(其实招出来在自己回合就有用,不过这是隐藏效果);而且暗镇魂具有攻击力otk属性。 弱点/不和谐点:直接做r4甚至r5压根不符合pk的资源循环逻辑,pk的标准场(在有技能辅助堆墓初动下)就是做虚空海龙、盖后、等下一轮再动,简单来说这套卡是自己选择断续航的。 其他特点:技能几乎没有自肃;有时候不开技能是赚的;你也可以选择要续航。 为什么这么带卡:2怪启动要12怪、但12怪实在太没有上限故选择11怪;没宇旋只好圣枪护航、哪怕有点卡自己;带那个代破魔法,是因为手套可以直接堆、比翅膀快、反正本来也没有续航;缺资源,link2回收资源来的直接、大多数时候总不至于给你有机会做海蛇继续拖;第2张暗叛逆、第2张断碎剑、大罪蛛我几乎没用过,第一轮资源100%做暗镇魂,基本上也没有第二轮了。 2.战术pk(最强最稳定最自洽pk) 技能
主卡组
额外
基本玩法:第一回合开技能、墓地除外、然后海龙标准场,检索雾剑盖下去、稳1康;残局或者你觉得需要了直接开炸。 致胜点:稳定1康、不亏资源,只要炸卡还是有效的就可以比较舒服地进行游戏(几乎没啥好说的,就这么玩,输赢听天由命,总之现在上限还够用) 弱点/不和谐点:pk本身2怪启动不能稳做、被断1怪、只要下一抽不是怪就会一直挂机;本质还是一个做先手标准场的卡组(因为需要1回合海龙调度资源才舒服),不适合只带风保启动,总得来说风不够(终究还是大系统泛用位不够)。 其他特点:技能自肃没法带手坑,是1个自由度的限制,比如目前环境,就不能选择手坑这种更稳定的打断方式了。 为什么这么带卡:完全自洽、没啥可说,这个系统就是带3张能检索的本家魔陷才舒服(这个卡组技能给1个正好);额外没得谈,没有比断碎剑更好的(炸不是有效解场那是环境问题,换了别的卡组运行就难受)。 3.品秩pk 技能
主卡组
额外
基本玩法:复数堆墓+有点概率多怪上手总归可以启动,臂铠防御,盾牌作为风(注意都没有一回合一次);先盲堆,再根据需要发动臂铠堆你觉得下回合也许需要的东西。 致胜点:墓地赚多于手牌的资源、标枪当暗镇魂用、盾牌可以当风。 弱点/不和谐点:堆墓就意味着卡组总的资源+单回合特招两者的上限都极其有限,9怪用完、输,单回合特招不够、就是做不出超量怪、极其难受;乱堆不一定有你要的东西、哪怕带3张,堆墓玩法本身的上限。 其他特点:绝对慢一回合,这样如果可以主动堆墓需要为下回合考虑、要资源要防御还是堆盾牌求护航保下回合可能的场面;技能隐藏自肃是必须带堆墓有效的怪+必须带pk怪;可以随便乱做泛用r2到r4。 为什么这么带卡:只带9怪太少所以再带1个;2种复活都有1回合1次所以各带2;额外可以换1张诅咒标枪、换成你理解有用的卡(继续多换就是看理解了) 各位玩得愉快。