叙事大画对抗AI理论
AI绘画最近越来越火了,关于AI是否会取代画师,很多人持否定态度,但理由大多局限于AI只是远看高大上,近看鬼画符,缺乏设计理念等等
但是,不应该以现在AI的水平假想它的发展上限,就像棋王阿法狗也不是第一个出现的下棋AI,在我看来目前的绘画AI还是只小学生涂鸦级别,它还只是拼画,没怎么画画,也没怎么分析它自己做的图,而各种设计理念、优秀构图,要用程序再现也不是不可能,再加上模式识别的进步(就比如探头扫车牌,拍照得文字之类),更不用说现在流行的3D辅助,AI就更加擅长……试想AI先按规则和命令需求建模并拼出3D人物场景光影,再用模式识别的方法分析线条是否符合优秀的构图和设计,这样往复百千万次,AI真正画出好图的日子也许并不会太远
要说AI取代人类画师,绝大多数都是再说作画成本,如时间金钱,即使AI已经能够画出好图了,在这个设想下AI做的是元素的组合&分析,那么元素种类越多,它的单次分析成本和试错次数成本都会爆炸式地增长,做《蒙娜丽莎》容易,做《最后的晚餐》就很难,而这方面我们人类的知性就很有优势,当然AI可以通过命令限定提高组合效率,那至少设计师的饭碗还是保住了
再者就是叙事的着重,即使是同一个复杂深邃的叙事,画出来的画也可以千变万化,而如果用叙事作为命令输入给AI,那它在多次试错之后,得出的结果也还是会很有限,这也是一个人类的超车点
这就是我说的要用叙事大画来对抗将来的AI,关键是画要大而复杂,单幅简单的系列画集虽然也能做复杂叙事,但也还多亏现在的AI还不太能固定元素集合,比如要画一个人的喜怒哀乐,结果画了个戏班子出来,等到AI也能做到要画角色A,那不论哪张里都是角色A的时候,系列画集也要受到冲击了……关于这方面的开发方法,现在的AI还是只输入命令然后出图,如果在出图的时候同时输出元素特征码,比如角色A的身体数据,将来这个数据可以再次作为输入指令的话,那元素就可以保留了,(只是猜想,但没准将来就会有一堆人倒卖分发这类数据呢)
人类的意识是复杂深邃的,但千万不能认为AI永远不能模拟它,只有速度的差别而已……最后还有一点,就是机器学习是需要试错的,像阿法狗对弈,赢就是对,输就是错,在这个基础上它才可以用服务器集群进行上亿次的对弈进化,而作画并没有什么规定好的对错,只有人的判断,那它怎么进化呢?答案就在用户,试想你输入命令,生成几幅画,选哪幅下载,哪幅丢弃,还是刷新重做,这无形中就为AI打了分,现在广大AI绘图的用户群,就是让它进化的根本
迷迷糊糊搞了好几年游戏开发,今年才开始决定要自己会美术才好,毕竟程序一旦有人写好八成都是可以让所有人用一辈子的,但美术素材每个游戏都是新的,给人打工不会丢饭碗,独立开发也不用再雇人……目前还连线都画不直,却赶上了AI爆发,顺手妄想一篇投稿,毕竟游戏设计师就是要能妄想啊