Unity(2048)03-Game场景控制 创建并保存格子
GamePanel功能实现 定义变量和方法



GamePanel功能实现 InitGrid()


int gridNum = PlayerPrefs.GetInt(Const.GameModel, 4);
使用gridNum接收PlayerPrefs保存的变量 读取保存在 PlayerPrefs 中名为 Const.GameModel 的整型数据,并将其值赋给 gridNum 变量。如果该键不存在,则将返回默认值 4 并赋值给 gridNum 变量。
GridLayoutGroup gridLayoutGroup = gridParent.GetComponent<GridLayoutGroup>();
使用GetComponent获取Grid Layout Group组件变量

GamePanel功能实现 CreatGrid()



使用 GameObject.Instantiate(gridPrefab, gridParent) 方法创建了一个新的游戏对象实例,并将其设置为 gridPrefab 预制件的一个实例。同时,将该实例的父级 Transform 设置为 gridParent



实现三种模式的格子生成


在循环的每个步骤中,先检查
grids[i]是否为null。如果grids[i]为null,则表示当前位置的子数组尚未创建。此时,使用new MyGrid[gridNum]创建一个新的MyGrid对象数组,并将其赋值给grids[i],即在grids数组中动态创建了一个新的子数组。在每个循环位置上,调用
CreateGrid()方法创建一个新的MyGrid对象,并将其赋值给当前位置的grids[i][j]数组元素。

