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个人神射手设计以及设计说明,欢迎拷打

2023-06-22 23:07 作者:尊君知否  | 我要投稿

一、干员名:狩天使 ★★★★★★ 势力:拉特兰

 

二、生命值:1488

    攻击力:1315

防御:158

法抗:0

攻击间隔:2.7s

 

三、第一天赋:溃敌稍息

技能开启时,狩天使击倒一个敌人后,补充1颗弹药,攻击间隔略微减少(-0.3s)。攻击间隔减少效果可叠加4次,技能结束后重置。

第二天赋:律法震慑

狩天使首次攻击一个新的敌人时,当次攻击的攻击力提升至200%。如果这个敌人使用远程武器,狩天使还会晕眩目标3秒。

*第二天赋:律法震慑在一次部署内对一个敌人只能生效一次

*再部署后,第二天赋:律法震慑也会刷新(如果你第一次部署打了一次大鲍勃对他触发了二天赋,再部署后他还活着,依然可以再对他触发一次二天赋)

 

四、技能一:左右开铳 攻击回复/自动触发 SP 0/6

    攻击力+100%,可以额外攻击一个敌人。攻击装有8发弹药,打完后结束(可随时停止技能)

技能二:无处可逃 自动回复/手动触发 SP 10/20

    攻击力+120%,标记攻击范围内的所有敌人直到技能结束,使他们受到的物理伤害提升30%。接下来,狩天使攻击范围扩大至全图,优先攻击被标记的敌人。友方单位击倒被标记的敌人时,狩天使也可以触发第一天赋。攻击装有12发弹药,打完后结束。(可随时停止技能)

*先标记攻击范围内的敌人,再更改攻击范围至全图

技能三:Bullet Time 自动回复/手动触发 SP 25/40

攻击力+200%,第一天赋攻击间隔减少效果提升至2倍,并且在击倒一个敌人时会令攻击范围内的所有敌人因恐惧而减速99%,持续0.5秒。攻击装有20发弹药,打完后结束。你无法……手动关闭这个技能

 

五、模组:Thori'dal,律法之怒 DEA-X

生命值+135攻击力+90

特性追加:攻击越远的敌人造成的伤害越高(最高提升15%)

目标距离自身1格或以上时应用加成,按距离线性提升,目标距离自身4格或以上时达到最大值

#天赋“律法震慑”更新:狩天使首次攻击一个新的敌人时,当次攻击的攻击力提升至220%(↑)。如果这个敌人使用远程武器,狩天使还会晕眩目标3.5(↑)秒。

 

六、

设计思路:神射手一直都不受待见。远牙技能迷惑模组搞笑(其实我觉得三技能还可以的),安哲拉深海队压人都不带的,子月虽然有生存但是伤害搞笑,安比尔在四星倒是有一定作用,到头来还是开服的守林人,回转优秀天赋好有隐匿,印象最深的是渊默的双狙20+。

神射手不受待见,归根结底还是神射手模板问题,一是索低甲打狗,二是2.7s攻击间隔太抽象,dps根本起不来。基于这两个问题我进行了设计,第一天赋是核心天赋,既然你喜欢打狗,那我就让你打狗,在打狗的同时通过返还弹药和减少攻击间隔来达成一个暖机,子弹机制也让打狗对总伤影响不大。

第二天赋服务于第一天赋,通过首次攻击的高倍率以秒小怪,不亏子弹。在三级模组情况下,非技能期不考虑模组随距离百分比增伤,触发二天赋单次3091,一技能单次6182,二技能计入30%易伤为8840,三技能9273,对于小兵杀伤力极强,但又因为是首次命中触发,不会对总伤产生很大的影响。此外首次高倍率在无技能时也不太会漏小怪。打远程攻击敌人晕眩则是提高了一定的生存。

一技能是一个日常解手技能,打多防止漏怪,而且一次打两个也有可能出现子弹越打越多的情况,攻回可以和兰登配合。

二技能是一个有筛选性质的全图狙,相比远牙阻挡的抽象索敌和安比尔的无所限制,我希望这个索敌玩家有一定的控制空间,你可以在敌人快离开攻击范围时开技能避免漏怪,也可以在根本就没有怪的时候开技能,直接去狙别的地方的人,物理易伤和队友击杀也能让狩天使触发第一天赋则是让这个全图技有和队友配合的空间而不是一头独狼,也能拉起来下限。

三技能是一个追求dps&总伤,同时体现六星干员很cooool的技能,想到拉特兰天使,就会想到铳弹,就会想到子弹时间(Bullet Time),那种在时间流速超级慢的情况下倾泻子弹的感觉是很酷的,所以大幅强化了第一天赋,叠满四层攻击间隔变为0.3s,在极短时间内倾泻弹药,而且如果击杀敌人不仅会增加弹药还会延长这种仿佛时间静止的“Bullet Time”,而这种很酷的感觉也体现在这个技能无法手动关闭,希望能体现我想要的风味。而从数据来看,不考虑模组随距离百分比增伤,20发子弹的总伤为93573,考虑到第一天赋的补充弹药,应该在新时代是有一席之地但也不会太超模。

该干员隶属拉特兰势力,和圣约送葬人和隐现均有一定配合能力。

    最后阐述一下干员优势区间和一些缺陷,优势区间是少量/中等数量的杂兵和少量精英怪/BOSS,通过叠一天赋去提高dps,而三技能则是因为有99%减速,对于大怪海都能很好地压制,也不会浪费输出。二技能的物理增伤作为独立乘区也可以作为拐上场。干员的缺陷在于,没有杂兵叠被动的时候会很笨比,2.7s的攻速手感还是很烂,此外二天赋的首次高hit也与Y模兼容性极差,所以我设计的是X模。但一个干员也总要有缺陷嘛,太全能也很没意思。

    模组名称neta的是WOW的索利达尔,群星之怒


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