碰撞,物理模拟。小白教程推荐:Physics Based Animation - Cem Yuksel
如果你是图形学工作相关的,那么你应该会发现工作中总会碰到这两个词:
"Physical Based"
意思是“基于物理的”。
最常见的就是PBR啦,Physical Based Rendering(基于物理的渲染)
为什么会这样?
当然是因为软硬件的发展,我们想要提高应用程序的质量。所以越是仿真的,越合理,越有趣,越能被广泛应用。
以游戏中的碰撞检测为例,由于性能问题,大部分游戏的碰撞检测其实十分粗暴,只是单纯把“被挤进墙”的点给“挤出去”。其中有很多问题:
# 为什么会有点“被挤进墙”?
# 把点“挤出去”,挤多远,速度给多少什么方向?
......
其实都是有意(性能)无意(算法),不十分物理所导致的。
我之前曾经写过简单质点的 “Physical Based Collision”。有兴趣可以光一眼。
文章:https://blog.csdn.net/qq_41524721/article/details/113799777?spm=1001.2014.3001.5502
代码:https://github.com/ouerkakaChango/ParticleToy


(后来这个仓库被csdn资源嫖成付费的了,就弃坑csdn了...)
因为最近我搞了VAT轮子,发现动画相关的东西,麻烦事也挺多的。所以肯定有
"Physical Based Animation"
(这一主题现有商业游戏引擎已经有若干相关,DDC工具还在持续努力中)
然后Google了一下,嘿有个小白介绍教程蛮不错的,推荐给大家。
tuber主也正好是我同事的大学老师,哥们喜欢玩音乐,语言表达力和教学表现力也不错。

讲的特别细。当初我实现verlet积分去做毛发和布料轮子的时候,有些原理上的东西没弄彻底明白,这都讲清楚了。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=F9TP48yXs3s