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《降世神通:角色扮演游戏》第九章—1

2023-11-15 22:36 作者:大咸鱼都督  | 我要投稿


第9章 季和战役

第8章:运行游戏侧重于使用你的意图指南和行动;本章详述了这些信息,帮助跨多场游戏管理的故事。当玩家专注于他们的角色在故事中的目标时,你的工作便是更广泛地思考游戏的多个环节是如何整合成一个连贯的故事,包括你如何开始你的战役以及如何将整个一季的章节整合在一起。

下一章,第10章:运行冒险,包含了关于创建个人冒险的信息——独立的冲突集合,相当于你的战役的一个章节——以及一个安昂时代的冒险例子。如果冒险就像《降世神通:最后的气宗》或《科拉传奇》中的一集,战役就更像是一系列持续的剧集,一系列独立解决的冒险,同时为随着时间的推移而出现的更大故事留下空间。在一冒险中,同伴们也许会打败一个小反派并拯救一个村庄,但在更大的战役中,同伴们必须首先考虑那个将村庄置于危险之中的力量。

战役

准备一场冒险通常需要在每次游戏前坐下来思考关键元素;另一方面,开始一个战役意味着你要考虑如何聚焦你的故事,向玩家呈现游戏,并在多场游戏中描绘对手!运行一个战役比运行一个单独的孤立的冒险(通常被称为一次性冒险)更复杂,但它可以是一个非常有益的体验。随着时间的推移,PC平衡轨的微妙变化会导致中心的变化和戏剧性的决定;持续的冒险让玩家有机会使用他们的平衡时刻并提升他们的角色;反复出现的敌人甚至可以让同伴说服长期的敌人改变立场!

些战役只持续很短的一段时间——也许是2到4个章节——并且主要集中在玩家在游戏开始时选择的团队焦点上。然而,些战役会持续更长的时间,这些情节会一起形成一个有自己结局和解决季。运行任何长度的战役都需要你仔细考虑如何设置和开始你的故事,但更长的战役也需要你在每场游戏之间组织和管理故事,希望随着时间的推移能够形成一个有凝聚力的整体。

包含了这些挑战,既给你一些实用的建议,告诉你如何开始一个成功的战役,也帮助你了解如何创造角色、冲突和令人兴奋的结论,让更长的一季感觉神通世界的价值


你的第一场游戏

玩家在第一场游戏中有一个相当明确且专注的工作:他们选择自己的游戏书并填写它们,选择自己的动作技巧并填写自己的特征。你有一个更艰巨的任务——创造一个可信的神通世界片段,确保世界感觉真实,同时用冲突填充这个世界片段,使PC的故事变得有意义和重要,同时也要了解发生了什么。这可比在下雪的苔原上追踪一只水獭企鹅要费力得多!

但是不要害怕——当玩家设置他们的角色时,你在没有任何计划的情况下设置了开始游戏所需的一切。事实上,设置游戏可以让你在一游戏甚至整个战役中获得所需的一切!

你的大部分工作都是和你的团队一起完成的,但在你和你的玩家坐下来(或进行在线通话)之前,你需要处理一些事情。

材料准备

如果你是亲自进行游戏,就要打印出你想提供给玩家的所有游戏书,并确保你对他们的平衡轨、动作和特征有一个大致的了解。你不需要提供每一个游戏书——也许你不想在你的故事中处理传人的家庭或领袖的小队——但是花时间去理解你提供的游戏书。同时为你自己和其他玩家打印出足够的基本动作表。你也许想为每个人提供一份战役创建工作表,但至少你应该有一份,你应该打印一份GM工作表。收集一些索引卡或其他废纸,并提供足够的铅笔和骰子,让每个人在玩的时候都有自己的一套。

如果你是在线游戏,确保所有玩家都能接触到所有材料,并让他们知道他们应该考虑哪些游戏书。你还需要确保每个人都与你正在使用的视频或音频呼叫系统保持一致,无论你打算如何掷骰子!

你也要花时间阅读本书的大部分内容!你可以略读第6章:游戏书和第7章:提升。你必须仔细阅读第3章:游戏基础和第8章:运行游戏;这两部分都包含了你需要知道的能够有效运行游戏的内容。

选择一个时代和设置基调

在你开始进行游戏前,选择一个时代(第108页)并与你的玩家进行合作通常是个好主意。你可以决定在一起的时候选择一个时代,但每个人都受益于你在开始时所做的选择的背景。

你甚至可以向你的团队建议一个你作为GM感到舒服的时代。第2章:神通世界提供了你需要了解的关于每个时代的一切——包括每个时代的重要主题——但是你完全可以说你想要专注于你最熟悉的一两个时代,或者你认为最适合你想要运行的游戏类型。例如,你可能更喜欢百年战争时代,因为它感觉最像《降世神通:最后的气宗》的原版,这是你最熟悉的剧集。

无论你的团队选择了什么时代,回顾一下第二章:神通世界的时代部分,并注意到重要的主题和冒险的吸引力——这就是为什么在第一场游戏前选择是有用的,这样你就有时间浏览一下背景。当你回顾你在本书中选择的时代时,把你认为最有趣的做些笔记,这样你就可以在你的第一场游戏上谈论它!与你的团队讨论你想要突出的主要主题,并就你想要的游戏基调达成一致。这是一个在虚子时代的轻松的嬉戏,充满了无法无天的冒险吗?或者这是继《科拉传奇》之后对治理挑战的严肃探索?任何时代都可以有不同的基调,所以要确保每个人都知道你的战役将会是什么样子!


开始第一场游戏

一旦每个人都准备好了进行游戏——但在任何人创造角色前——通过完成战役创建工作表开始:选择范围和团队焦点并详细说明鼓动事件。你可以在第109页阅读关于选择团队的范围和焦点的更多内容,但作为GM,你的主要工作是促进团队的讨论。

你仍然可以参与讨论,在些情况下,你甚至可以带着预先选定的范围和焦点来到桌前——这也是你的游戏,你应该对在这个世界中进行游戏感到兴奋。但最重要的是,玩家必须投入并对他们给出的答案感兴趣,这样他们才能创造出令人兴奋的角色并将其描绘得淋漓尽致!

创造角色

一旦团队决定了焦点和鼓动事件,就该创造角色了。介绍每个游戏书简要概述,重点关注角色类型给游戏带来的主要问题和紧张关系。回答任何出现的问题,并为那些正在努力选择游戏书的玩家提供建议。你要清楚,选择游戏书更多的是关于角色在故事中的发展轨迹,而不是任何特定的能力、训练或技巧!

提醒玩家密切关注每个功能及其平衡轨:这两个游戏书元素都是《降世神通:角色扮演游戏》体验的重要组成部分。一般来说,每个游戏书都有一个或两个关键属性,这些属性的值比其他任何属性都高,所以在适当的时候也要指出这些属性——“传人是一个高创造和专注的游戏书,所以他们花了很多时间寻找优势(甚至欺骗别人),当他们依靠自己的技能和训练时,他们非常有能力。听起来不是很有趣吗?”

当每个人都有时间创造自己的角色时,让每个玩家介绍自己的PC。有些人可能需要更多的时间,但他们可以赶上其他人介绍他们的角色!

提出试探性的问题

当玩家介绍他们的角色时,问他们一些试探性的问题来扩展他们所说的内容。试着轮流问一些关于他们已经告诉你的信息的问题——“为什么你妈妈把她最珍爱的剑给了你?”并提出新的问题,将他们与故事的范围和焦点联系起来。每个人都应该已经有了“你为什么关心这个团体或目的?”,但要深入挖掘,问一些问题,比如“你是怎么认识其他PC的?”或者“你第一次知道敌人是一个威胁是什么时候?”

这些问题的目的是帮助玩家思考他们的角色,并为你在未来的冲突中提供大量材料。如果哲人的母亲因为对儿子的技能感到骄傲而给了他一把珍贵的剑,你就可以把这个角色带入游戏中——要么她直接出现在故事中,要么通过反映她对哲人看法的NPC。试探性问题可以让你触发玩家想要看到角色参与其中的情感和冲突,你所要做的就是问他们想要在故事中看到什么!

改变历史

根据你为游戏选择的时代,PC的行动也许会改变设定的历史。例如,在罗库时代,一群英雄可以通过向神通罗库提醒火烈王苏进的真实动机来阻止苏进组建他的军队去攻击气和族。没有足够的兵力,他怎么能消灭气和族?

在你开始进行游戏前,最好先决定你的团队想要如何处理那些破坏神通世界正统历史的事件。对一些人来说,官方历史可能只是一个指南,一个关于可能发生的事情的想法,很容易被勇敢的冒险家破坏。其他人也许会认为第二章:神通的世界中的事件是不可改变的;如果改变了历史记录,或者其他事件必须将设置更改回屏幕外,则改变无法发生。

对于如何进行这个游戏,没有正确的答案!在你开始进行游戏前,确保同一桌面的每个人都知道你的团队是如何处理既定历史的!

第一场冒险

你不需要在开始游戏前准备好整个冒险过程,但你需要有一个好的冲突和一些NPC。你可以在第10章:运行冒险中阅读更多关于准备冒险的内容,但请记住,你的游戏是为了找出会发生什么!与PC一起探索一些冒险是可以的,包括主要的对手和冲突的细节。

第一场游戏中

角色创造通常会在第一场游戏中占用相当多的时间——有时甚至会占用2个小时——但即使你花了一些时间去介绍(以及你所有的问题!),你通常也有时间让同伴们开始一个新的章节。

第一场游戏的目标很简单:

•制造一个冲突,吸引同伴

•展示神通世界和这些新英雄

•了解游戏机制

•为你的战役创造一个很棒的章节

一旦每个人都完成了自己的角色,休息一下,准备一个开放的冲突,吸引PC进入故事。你可以使用一个适合你的团队的现有冒险,但对于一个战役来说,你的第一个章节通常是一个更好的主意,即利用玩家决定作为他们团队焦点的任何冲突。例如,如果他们选择“打败一个危险的敌人”,你可以通过一个冲突和故事让他们有机会推进这个目标。

如果可能的话,你还希望自己的第一场游戏能够触及以下机制:

•每个基本动作,包括帮助一个同伴

•平衡移动,坚持一个原则,抵制动作你的平衡

•状况,获取和移除状况

•战斗,包括姿态动作和状态

除了展示机制,你还可以在第一场游戏中尝试以下内容:

•不断地问问题

•行动起来

•基于角色创造

•在动作发生时大声说出来

•调用时代

•当玩家退缩时提供动作

移动他们的平衡

•测试他们的训练

不断地问问题

在整个第一场游戏中,不要停止询问更多细节。任何时候你想到关于虚构的问题,就问出来。“当你把强盗带回城里时,他们会怎么样?”“你为什么决定攻击这个前哨站呢?“是谁教你用剑攀越石墙的?”每个答案都会给你提供一些新内容,你可以立即付诸行动的新想法,或者你可以在以后考虑你的战役时保留一些内容。

行动起来

与其花大量时间设置并希望玩家能够进入冲突,不如将同伴置于有趣的情境中。也许是潜入反派的总部,或者攻击反派经常使用的据点;从行动的中间开始,并在你进行的过程中想出计划!《降世神通:角色扮演游戏》是关于英雄采取行动让世界变得更美好,而不是在他们进行了一个小时的行动和冒险的游戏计划之后。

基于角色创造

你将玩家在角色创造过程中引入的元素整合得越多越好。尝试包含玩家在介绍角色时提到的几个NPC或派系,并抓住每一个机会——即使是在同伴逃跑或处于奇怪的情况下——将第一场游戏与玩家告诉你的关于他们角色的一切联系起来。毕竟,让同伴们面对他们在介绍中建立的NPC对手要比让你创造一个他们不喜欢的新角色要好得多。

动作发生时大声说出来

寻找机会展示基本动作;只要玩家触发了一个,你就告诉他们:“听起来你是想_______,对吧?”在游戏开始时,玩家需要一些帮助来识别他们何时触发了一个动作,或者他们触发了哪个动作。不要强迫他们采取特定的行动——他们可能会说“不,这不是我想要做的……”——但要为他们示范从虚构中的行动到游戏机制,然后再回到虚构中是什么样子。如果玩家试图在没有虚构的情况下触发行动,那就帮助他们:“我希望看到你恐吓这个守卫是什么样子?”

调用时代

无论你如何设置初始情境,都要确保你能够触及你和玩家决定关注的冲突的核心。每个时代都有它所代表的许多冲突,但你要和你的团队讨论游戏的基调和重点,所以在游戏过程中要把这些都提出来!例如,在罗库时代中,一个团队的GM决定强调政治阴谋,这也许会揭示与同伴关系密切的人为了推进政治目标而背叛了他们;一个决定在安昂时代专注于战后复苏的团队也许会遇到威胁脆弱和平的紧张局势。在神通世界里没有什么是简单的;让情况变得复杂,让PC认真思考自己的价值观!

当玩家退缩时提供动作

一般来说,不要告诉玩家该做什么,让他们自己去做。但在第一场游戏中,你要对他们可能采取的行动提出建议,尤其是在他们看起来犹豫不决的时候。总是把它说成是一个根植于虚构中的问题——“你是御水师,对吧?你想依靠你的技能和训练从楼顶的冰流上滑下来吗?或者你想用武力来恐吓这些暴徒?”通常玩家会选择自己创造的第三种选择,但你的推动能够让他们思考自己真正想要做什么。

移动他们的平衡

从游戏一开始,就让NPC移动同伴的平衡。让反派告诉他们自己是谁——“你只是个武器,不是吗?被训练去伤害那些与自己意见相左的人……”——并让他们的盟友提醒他们这样做的后果——“我不敢相信你们竟然站在我这边。我从未见过这样的忠诚。”要求他们,但频率要低于他们的平衡移动,但要定期提醒他们,他们也可以要求NPC。

测试他们的训练

最后,总是给PC一个机会来展示他们令人敬畏的能力,无论是通过展示他们的训练可以解决的挑战——“桥坏了!你怎么过河?——并让他们面对渴望战斗的对手。姿态动作和状态为你完成了管理战斗的大部分工作,但需要一些时间来推动玩家解释他们每次战斗时的战斗风格。一个造石墙和大障碍物的御土师在虚构中创造了不同的状态不同的效果,并造成了不同的情况,而不是一个用石头盔甲冲进战斗的战士。


第一场游戏

一旦你完成了第一场游戏,开始考虑事情的发展方向。你可能已经很清楚PC是谁以及他们关心什么,并且你已经开始开发一个NPC名单,将其带入故事中以保持故事的发展。不要忘记玩家在第一场游戏中所做的任何事情的后果!通常情况下,无论在第一场游戏中发生什么,都会成为叙述向前发展的关键部分。

让所有这些元素渗透;你可以使用它们为你的团队构建整个故事季——不是通过计划每个故事的完整情节,而是通过使用你的团队在第一场游戏中构建的所有内容来吸引接下来发生的冒险和情节!

只此一次

也许你的团队只是在尝试这个系统,或者你正在为那些不能第二次聚在一起的人举办一特别的游戏。在这些和类似的情况下,比起创造一个完整的战役,你可能会决定只运行一场游戏的《降世神通:角色扮演游戏》。除了准备一场冒险之外,这里还有一些让游戏变得精彩的技巧:

把一切联系在一起

无论是在游戏过程中还是在角色创造过程中,都要寻找一切将事物联系在一起的机会。金刚的对手是造成理想者悲剧的同一人物吗?传人家族领袖小队暂时解散的原因吗?你只有一次机会让玩家关心你共同创造的虚拟世界,所以你要尽你所能把他们的故事和他们行动的结果联系起来,形成一个有凝聚力的整体。两个角色一起讲述他们的故事比其中一个成为焦点要令人满意得多。

让故事电影化

不要把你的游戏想象成一部新剧的试播集,而要把它想象成一部《降世神通》的主题电影。采取更强硬的行动(第229页),尽早、频繁地给头部带来后果。你没有时间等待情节发展或一段关系开花结果;把热情马上带来,这样PC就能真正解决游戏中的大问题!在游戏结束前解决团队的焦点问题——护送NPC,打败反派等等!

从行动开始

最重要的是,让你的玩家在行动的中间开始,叙述和机制。在画面中,同伴们已经陷入了一堆麻烦——他们的计划已经出错,但他们仍然有机会拯救世界——或者把他们关心的NPC置于危险之中。不要对你的动作或NPC的情节太过微妙!像法力克一样思考——他的动作总是以令人兴奋的行动开场,让公众忍不住观看!


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