「超级数据流麻将」小林刚个人专栏16~17
小林刚的自言自语 16 何切
我曾有一段时间在「近代麻雀Original」的漫画下段连载过「何切问题」栏目。从2001年10月号开始,直到「近代麻雀Original」改版为止的7年半的时间里,我共计编写过大约800道何切题,每一题配有82字的解说。
当时我受困于截稿日期和灵感枯竭的双重压力之下,为了不忘记已经想好的牌姿,就在手机短信里写下类似「123334#446#899**」的神秘代码并存到发件草稿箱里。顺便一说这串代码的意思是

万子·饼子·索子之间以#号隔开,用*或0表示字牌。当年我的手机短信草稿箱里塞满了类似这样的「何切问题」牌姿。通过这份连载的工作,我不仅增长了手顺方面的知识,还锻炼了用精炼的语言解说何切的能力,以及在麻将业界内的信用,等等如此,收获颇丰。尽管当时我也一度觉得日子过得很苦,但我将这份工作勤勤恳恳地从20多岁后半一直做到30岁,如今已成为我宝贵的财富之一。
另外一说,包括本书在内,我所作的何切问题多半不会写上「摸到了某某牌」这类信息。因为何切问题的实质在于「从这形状中切哪张更优」,没有必要特地把摸到的牌拎出来单独放在一边,徒增麻烦。如果不是需要考虑手摸切因素的手牌的话,单纯地把14张牌的形状列出就可以了。
在讨论何切问题时,经常能听到这么一种说法:「看不到具体场况,因此没法回答」。确实,麻将这个游戏里打牌选择是会根据场况变化的,但是请大家考虑一下如下手牌:

大家觉得如何?如果不是场上已经出过4枚中,是不是绝大部分场况下都应该打5s?何切问题的本质,大抵上就类似于本题的正确答案是打5s一样,是寻找「在绝大多数场况下都应该这么打」的正确答案,综合牌效、和率、打点等等因素的思维训练。
虽然也有部分何切问题的答案确实应该随场况而变化,但做何切题、思考「基本上(绝大多数场况下)切哪张更优」绝不是没有意义的。
衷心希望大家今后也能在解答某人费神耗力编写出来的「何切问题」的过程中获得乐趣。

小林刚的自言自语 17 勇者斗恶龙
最近手机端的勇者斗恶龙游戏好像正在流行呢。我也是玩着勇者斗恶龙长大的一代。从小学到高中时代,我都尽力挤出时间来在游戏里埋头升级。
但是,我享受的游戏乐趣和别人稍有不同。
我在意的是攻击力、防御力和伤害之间的关系式。大概是中学时期,我对此有了大致的构想,并开始着手采集统计数据。游戏里升到最高等级之后,我就开始一个劲地打同一种怪,记录下伤害数值。当时为了节省时间,我用的武器是可以攻击2次的「隼之剑」。另外为了避免因偶然而产生相同的伤害数值,我还特意挑了另外一种怪进行再测试。
打怪打了上千次之后,尽管可能有微小的误差,统计得出的结果和我当初预想的关系式是基本一致的。
然后,最近我在网上查了一下,居然得知这伤害值的计算公式和我过去算出的是一样的!20多年前的中学生费神耗力解决出来的问题,如今在网上搜索一下就能得到证实和解答,现在的世道还真是变得方便许多了呢。
或许正是因为经历了这样纠结于统计和概率的童年时代,才有了如今的我吧……好像和过去比起来没什么变化呢(笑)。

翻译:神仙酵母
校对:射惠