赛马娘技能甄别与战术基础
由于技能间存在数值差异,以及技能触发也有着诸多限制条件,导致部分技能的实战效果极差。本文从方法着手,让新手也能学会避开一些sp(技能点)陷阱;此外,赛马娘比赛环境千变万化,了解各种也战术十分必要。如有纰漏,还望指正。
未特殊说明,以下内容均只针对大赛;比赛马娘数量固定为9;所有技能默认通过智力判定;
(原本打算写成两节的,但第一节内容太少,遂将两节合并。全文较长,为避免读者犯困,行文风格会比较搞,让你笑出来就算成功!)
一、技能甄别
各类技能的整体分析可查看前两章的内容。本次特意挑选了一些技能用以具体讨论。
1.基础内容
以巅峰杯改动后的内容为准。新增的先决条件将技能描述拆成了两部分,注意别看漏了。
a.技能排名:技能的排名是四舍五入。如黄金船固有中名次条件为“order_rate>50”,第5名看似可触发,实则不行,正确触发名次为6~9(order_rate>50 →order>4.5→order>5);
b.随机:指判定点随机。如“食速者”的描述含有“phase_random==1&order<=3”,其中“phase_random==1”指中盘随机产生一个判定点。若在该处未满足“名次前三”,则该技能即使通过智力检定也不会触发;
留意有随机条件的技能。如追马的“疾风怒涛(下位:仕掛け抜群)”的条件中含有“phase_random==2(终盘前段随机)”和“distance_diff_rate>=50(位于队列后半)”。这是一个典型的sp陷阱,且不论该技能大概率会发生在加速段而失效;即便技能随机点处于靠后位置避免了失效,此时处于后方的条件将难以达成——要是能达成条件反而说明要输了。
此外,“终盘后段(phase3)”和“全直线”随机有概率在快过终点时才触发,如“末脚”“直线回体”等,其或造成浪费,或根本无效。此类技能可以学,但优先度较低。
c.最终冲刺:“is_lastspurt==1”表示进入最终冲刺状态。该状态与HP相关,请保证进入终盘的HP量。追马的核心技能“直线一气(上位:迫影)”就有该条件,需要注意。
d.体力回复:HP技能的数值是指最大体力百分比。因此距离越长效果量越高,红技(减HP)同理。在长距离一个金回大概能抵200+的耐力,是HP的重要来源之一。
2.技能学习
技能效果因环境而异,只是有些技能朽木难雕……
a.条件过于苛刻的技能勿学。如樱花进王的“压倒性领先”,要求在短距离领先第二3马身(改版前为5马身),开得出个鬼。顺带一提,部分技能需要其它技能来触发,比如“翘尾巴”要求中盘发动3个技能,记得拿中盘技能否则会陷入尴尬;
b.效果无用或过于微弱的技能慎学。“二之矢”“努力家”、所有视野技能、与终盘不合的“直线加速”“曲线加速”……全是sp陷阱。此外,技能效果有数值差异,还请自行查看,如追马技能“早仕掛け”,其速度效果量只有0.05,远低于通常技能效果量的0.15,也是典型的sp陷阱;
c.与取胜相悖的技能勿学。其一是上面提到的“疾风怒涛”,而其二便是“胜利的执念”——该技能要求在中距离最终弯道被超越。这让人不禁发问:终弯尚且能被超越,终直又如何保证不被超越?这两个技能属于“绝代双骄”,是数一数二的“鬼才设计”;
指望这些技能来取胜,不啻于白日作梦,“幸运7”较之都更为实在。(当然幸运7也不推荐)
d.有负面效果的技能自行判断。如差马新技能“勇往直前(下位技能:フルスロットル)”,效果很强但会扣4%的HP(效果约为3个普通回体技能),HP不够时勿学。
二、战术基础
兵者,诡道也。
——《孙子兵法 计篇》
1.信息对等
★比赛在正式开赛前就已经开始。
正所谓“知己知彼,百战不殆。”,我们须要充分了解大赛的整体环境,以节省试错的时间成本。需要获取的信息是环境速度——
速度环境可分为三类:高速、普通、低速。一般赛道距离越长,后排马就会越强;赛道距离越短,前排马就会越强,以是道短则逃多,道长则逃少。而逃马越多,整体环境的速度就越高;少逃或无逃时,速度就越低。话虽如此,但实际环境波诡云谲,要想了解真实情况,还要多去野房切磋来看看主流马娘是什么。(野房又称加强版大赛,如果胜率非常低也请不要在意)
在高速局,逃马的胜率很高,我们需要上逃马;在低速局,应当谨慎选择技能。比如数码的“喜欢马娘(ウマ好み)”能快速解除开场的缓速模式,固然十分强力;但之前长距离大赛的实际低速情况却是:开局冲得有多快,后面就会有多惨——技能结束后会立刻被拽回队伍末尾,随后难以翻身。
最后,种马也是非常重要的一环,高相性、3星粉因子、多剧本因子带来的提升非常大。建议大家提前加好友,否则届时顶级种马“可望不可即”。
2.群体增力
★比赛关键在于赢得对手,并不在于完赛时间的长短。
a.HP干扰
典例:中距离优秀素质;技能:八方,耳语,焦虑等。
纯闸马通用练法:速耐根随意;智力拉满;力量不得过高;红技拉满;携带双圈“XX诀窍”(速度闸可以不用)。
在URA和青春杯,属性难以做到全面兼顾,是故参赛马娘的HP绝大多数都是略微过线(溢出的HP一般为单个金回的量5.5%)。此时,若场上仅有一个闸马,往往收效甚微,携带闸马的一方相当于少了一个参赛位置,会处于劣势;但若是双对手都携带闸马,那么会对我方造成至少8%(双八方+双焦虑)的HP损耗,极端损耗在16%以上(双八方+双耳语+四焦虑),这无疑是对未携带闸马的我方的致命打击。
那么中距离比赛要不要带呢?答案是要的。而且从过往经验来看,巅峰杯前的中距离大赛可以毫不夸张的形容为:“又是一届闸马杯,‘八方’‘独占’满天飞”。
可建立一个简单古典模型来分析。现规定:总分为24;势均力敌时得分为8;单闸马时,带闸选手得分为6(24*2/8=6),其余人为9分;双闸马时,带闸选手得12(24 *2/4=12)分,另外一名选手得0分。此情况下计算各策略得分期望:带闸马为14.25分,不带为9.75分。可以发现,虽然类似囚徒困境,但钻环境空子的收益并不高,而且闸马的训练成本很低,于是整体环境会更偏向“三闸”的均衡。
战术缺点是单闸时效果大幅减弱;在巅峰杯系统更新后,马娘的HP常处于溢出状态,以及剧本技能一番星也能回体,会使战术效果大幅减弱甚至失效。

b.速度干扰
典例:差草上飞;技能:独占力,XX犹豫(XXためらい)等。
“独占力”效果等同于扣掉对手一个终盘的“双圈速度”;“XX犹豫”等同于扣掉对手一个终盘的“单圈速度”。这两个技能没有目标数量限制,所以能让目标对手全都受到减速作用,其技能效率极高。有以下结论:
Ⅰ.“独占力”的收效远大于“双圈速度”,“XX犹豫”同理;
Ⅱ.与HP削减的延迟作用不同,减速的效果更为直接,只要释放就必定且立刻生效,是故非闸马也可携带此类技能,且巅峰杯仍可使用;
和HP干扰一样,减速技能叠起来也是非常离谱的。众所周知,“四大双圈”(跑法和距离弯直)是通用且强力的速度技,如果你的对手共有2个“独占力”和2个“XX犹豫”,这约等于使你的前排马娘损失3个“双圈速度”类技能。
Ⅲ.主力马选择此类技能时,打击目标必须有极强的可被针对性。如强逃、多追、圣诞帽等等。
3.风险对冲
★“不入虎穴,焉得虎子。”
此处先引入一个前例,第三章谈及圣诞帽固有时写道:完美大的概率R3>R4;不过,完美固有的概率虽高,但其变成白板的概率也高——固有释放率4R为94.77%,3R为72.90%。但因为我们十分需要完美大,所以仍会追求3R的上限。
“随机加速度”,这是血压的代表,也是真爱的奇迹。一阵风、X计划、曲线调酒师、乘换、豪脚、真向胜负、逃亡者、金垂……就连剧本技能燃力、一番星全都随机性爆表,这些加速度技能给比赛带来了很大的看点。给玩家带来了很高的血压。讨论“是否携带此类技能”很是复杂,但仍能总结出以下结论:
Ⅰ.距离越短越需要;
Ⅱ.闸马难以运作,且存在胜率极低的一般马娘时,可采用。
如英里比赛胜率0~10%,“豪脚”超高效释放的概率都比这高。那么此情况下,携带这类技能何乐而不为呢?如果3个马娘胜率都低,也可以孤注一掷当个赌怪,毕竟决赛一局定胜负,要是赢了那另外两人是睡不着了。那也挺不错的。(一番星、乘换、豪脚,瞬间触发,是赛马娘中的豪杰.jpg)
注意:切忌因追求上限而对整体面板造成过重的负面影响。

4.剑走偏锋
★优劣是位置的一体两面,不落大下风,即是处于小上风。
(巅峰杯后,由于属性膨胀和逃马系统改动,不再推荐使用本节的策略。)
a.盖子
古有田忌以下驷马对上驷马,今有马桶盖子飞鹰力压各路逃马高手。
适用环境:对手存在极强制胜能力的逃马以及我方逃马BOX或强度处于极大劣势。
原理:速度属性不参与序、中盘的过程,且仅依靠赛道本身提供的耐力也足以支撑序、中盘;因此盖子的属性只需侧重力量和智力,技能也只需侧重序、中盘即可(适应性不能低)。
在URA和青春杯,没有逃马能在终盘前跑得过飞鹰盖子。
b.乌拉拉(暗黑)
一个都不许跑!
——春·乌拉拉(已黑化)
适用环境:该赛道差追有着极强压制力;场上必需无正常逃马。用以压制所有先马。
原理:先解释无逃的情况——①逃马本身很弱;②单逃难以制胜;③双逃时必须是双强逃。显然,以上作用均会使逃马减少,且其作用间存在正反馈,会进一步加速逃马绝迹。
接下来威胁较大的便是“幸运先”。使用乌拉拉跑逃(草长逃3G,属性、技能越弱越好),即可压制“幸运先”;同时,马群会因位置意识的作用以超低速运行。那么相对差追而言,先马在序盘本该取得的位置优势被减弱,使得胜率本就不高的先马雪上加霜。
注意:该战术会使速度类技能的效果被“放大”,此外,因为速度类技能持续时会解除低速状态,故差马有低概率出现连续使用速度类技能,直接突破乌拉拉,抢占“幸运位”随后夺得桂冠的情况。