C4D 2023新版本发布!更新内容抢先看!(含软件下载)

C4D作为建模渲染的一把好手,发布了最新版本C4D 2023,都说新东西就是香,下面小编就带你们看看它到底香不香~

C4D 2023新特性
Cinema 4D 2023为所有Cinema 4D用户带来了出色的功能,并集成了Maxon系列的技术。此版本提供了我们艺术家最需要的一些功能 - 全面的建模对称性、就地资产管理和原生OCIO支持。统一模拟获得了艺术家友好的功能和对柔体模拟的支持。Moves by Maxon的最新更新使捕捉面部和身体动作变得更加容易。我们将最好的 Maxon技术与Maxon One集成到Redshift、Red Giant、ZBrush和Forger 中。

新功能
对称
全局对称启用/禁用
Symmetry Hub 整合了用于建模和雕刻对称性的选项
建模工具的平面对称,支持对象、世界、工作平面、自定义平面
建模工具的拓扑对称
样条修改器的平面对称
对称模型和选择
资产浏览器
监视文件夹允许将资产浏览器链接到任何文件夹
自动监视以轻松访问与项目相关的资产
改进的排序和相关性选项
显示子类别的内容折叠文件夹结构以显示资产
其他搜索运算符:bitdepth、imagesize、alphachannels、sortby、reverseorder、favoritesfirst、database
基于活动经理的自动过滤器/相关性
资产在项目中存储数据库和名称元数据,以便在丢失时更容易找到
项目资产检查器包括显示附加资产数据
资产浏览器中改进的数据库管理窗格
数据库连接和管理从首选项移至资产浏览器
在资源管理器/查找器中显示监视文件夹和数据库中的文件
显着的性能增强
模拟
软体模拟作为统一模拟的一部分
粘性
休息长度控制
通过 Pins 或 Force 混合动画
跟随形状选项
动态对象侧碰撞
OpenColorIO
本机 OpenColorIO 实现。颜色存储在渲染空间中。
使用具有完全 ACES 支持的自定义 OCIO 配置或内置 Redshift 配置
在项目设置中定义 OpenColorIO 颜色空间
用于从 Basic 转换为 OCIO 颜色管理以及在 OCIO 颜色空间之间转换的实用程序
纹理贴图的 OpenColorIO 颜色空间设置,基于图像类型的自动模式
颜色选择器允许在渲染或显示空间中选择颜色
Redshift 为新项目使用 C4D 原生 OCIO 设置
基于当前渲染空间(线性/ACES)的具有 Magic Bullet Looks 的统一颜色管道
ZBrush 集成 - GoZ
更流畅的安装体验
改进的多组工作流程:在 Cinema 4D 中选择多组/存储多组
转移边缘压痕和自动创建 SDS 对象
转移顶点权重
创建红移材质,包括顶点绘制、法线和置换
在 Texture 和 Polypaint 之间进行选择
红移
包括 Redshift 3.5.07,支持:
随机游走次表面散射
体积各向异性
堆叠材料:支持 C4D 纹理标签投影和平铺
通过 C4D 纹理工具的贴花映射工作流程
添加剂堆叠
一般增强
支持图元和生成器上的程序(基于字段)多边形选择、顶点贴图和顶点颜色
通过 Alt-LMB 单击动画点轻松打开和选择驱动程序/驱动属性的 Xpresso 标签
样条倒角节点
矢量导入对象包括大小 属性,可以通过缩放工具调整大小
USD - 导出到图层选项
在对象后面绘制工作平面
已知问题/警告
即使资源在库中可用,资源浏览器链接(在纹理和简单外部参照中)也不向后兼容早期版本。Cinema 4D 24-26.1 中的链接将转换为 2023,但 2023 中的链接将在 24-26.1 中显示为断开。
现有场景将以基本色彩管理模式打开并按设计进行渲染。When choosing to convert from Basic Color Management to OCIO, colors may be changed due to differing gamut of color spaces.
包含 Vertex Maps 和 MoGraph Color 的场景的 OCIO 转换可能会引入伪影
Redshift新特性

自3.5版本发布以来,我们已经加入了Random Walk和体积各向异性;这两项期待已久的功能使艺术家们有能力通过他们的渲染实现更广泛的外观,使他们的图像质量达到更高的真实度。
Redshift现在支持原生的Cinema 4D材质堆叠和UV投射工作流程。这使艺术家能够快速、轻松地将材质分层或以艺术家友好的方式放置贴花。
在Transmission能量守恒方面进行了改进,给艺术家提供了更真实的物理准确的折射材质,改善了您渲染的整体外观。

红移发行说明
[Maya] 修复了与颜色、UV 等组件连接的着色器网络无法正确渲染的问题
[Maya] 现在可以正确计算运动矢量 AOV
[Maya] 修复了在帧速率不是 24fps 时未在正确时间对扩展进行采样的问题
[C4D] 增加了对 Cinema 4D 2023 的支持
[C4D] 在 Cinema 4D 2023 中添加了对原生 OCIO 色彩管理的支持
[C4D] 为所有版本的插件添加了对 Texture/Material 标签中材质堆叠和程序纹理投影的支持;现有场景将通过渲染设置中的新兼容性选项自动保持其原始外观
[C4D] 改进了 Magic Bullet Looks 集成,现在从 RenderView 打开时,最后一个美颜 AOV 将转发到 MBL 进行预览
[C4D] 解决了从资产浏览器打开某些 Redshift 资产会导致反馈显示出现并出现场景升级警告的问题
[C4D] 解决了仅几何视口过滤器不会影响红移灯的问题
[Blender] 增加了对 Puzzle Matte 多通道的支持
[Blender] 修复了 ObjectPosition 的 EXR 分层名称中的一些小问题
[Blender] 添加了对自定义 AOV 的支持
[全部] 为显示环境的无光泽表面重新启用背景和自发光 AOV(由于限制,自 3.0.20 起禁用)
[全部] 新标准材质折射 alpha 和折射拼图遮罩现在在 IPR 和桶模式之间正确且一致
[全部] 修复了在纹理上传阶段可能发生的崩溃,仅更新几何后
[全部] 修复了 3.5.07 中引入的当正面漫反射颜色为黑色时会消除漫反射背面照明的错误
[全部] 修复了 3.5.05 中引入的错误,该错误可能导致使用多层 SSS 的 RS 材料和 RS 皮肤的桶与渐进差异
[全部] 修复了 3.5.00 中引入的错误,当粗糙度值非常接近 0 时,会导致折射非常暗或黑色
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冬冬老师:xiaomac4d