【主播少女重度依赖】这场舞剧,是对后现代的精彩诠释
本文早已在游戏刚发售时便有所感,却因为自身的懒惰一面观察到了现在,热度消散后的审视王,虽然有一些马后炮,但还真是在所难免(笑)
咦?
对哦,差点忘记进入正题了。


如果说传统电波游戏是前现代向的审视,那么这款《主播女孩重度依赖》则是对后现在的一场酣畅淋漓的诠释
《主播少女重度依赖》以下简称《overdose》是一款……(请自行脑补1w字水文介绍),相当出彩的是,这款好似成分复杂,蹭双向障碍、精神病症的游戏与其一开始大众事预期大不相同。——甚至和作者本人的预期都不相同。在中国互联网掀起的热潮似乎也是在预示着这款游戏所呈现出来的意识形态已然吻合了中国众众网民(阿宅)所达到的症状。


Part1.点绘风

进入游戏以后,突发起来的是电脑的黑屏(绝对不是我配置的问题!!!)真当我感到诧异时,首先展示的是模仿xp时代的蓝屏启动界面——伴随着单调且刺耳的音乐响起,用于映照xp图标的是一片虚迷而不真切的粉光——灰暗的边界,似乎早已经在我们【初次见面时】便在我们的无意识里埋下了些「什么」

即从始至终一直指导游戏前进的──【不安】

我们所见的所有游戏画面要素基本都是像素风格的呈现的。对于我来说,这种分辨率低的表现方式让我想起了90年代的街机、掌机游戏,(经管我并不是那个时代过来的人)使用这种像素风在当时纯属技术缘故。基板的性能硬性要求了游戏画面只能以一种抽象概括的方式体现。大多数游戏画面的制作都(似乎(未查资料,有误指出勿喷Orz))按照「原画」→「点阵绘图」→「画面」的方式出产。
值得注意的是,原先早已经被多次转录的的意像在这里又多了一层似乎更加特别的【暗喻】
因为我们知道,像素风格的画面很多时候观感会比所谓“精美的画面”更加惊艳,我们主观方面的影响对此是不可或缺的。
正是在这个意义上来讲,《overdose》的mate要素在一开始便向细心的玩家展现了。

或许有的人会说:
“可是我一开始完全没有察觉到呀
没关系的
因为接下来的体验将不断向你鞭挞;让你不由分说地认清现实

Part.2第一次game ove
你还记得你第一把游戏达到的是什么结局吗?
(我自爆了,是夜色温柔结局)伴随着游戏音乐的戛然而止,蹦出来的弹窗以及蓝屏单调音的“Game Over”字符。不知道对于诸位像我一样一开始为了不择手段涨粉的玩家看到这个结局是怎样想的。说实话,屏幕前的我当场脱离“阿P”的身份(属实很好笑好嘛),不过;这一点也正是游戏想要达成的目的──竭尽全力以解离玩家与养成少女“糖糖”的距离。
当我呆呆地看着蓝屏显示着game over之后

然后呢?
在存完一次档以后,游戏给予了我们“异地登录”的机会

这便是整个游戏中最诡谲的设计。这个“快捷键”,与其说是作者给予玩家的重开一局的快捷入口,不如说是游戏进一步“戏游”玩家的快捷出口。
在这之后,不出意外的玩家则会经历一系列的戏谑和嘲讽。仿佛自己才是给玩弄的那一方。

Part4.何为真实
如题,在社交网络上,许多人被这款游戏的戏谑也就到此为止了。
当我们被隔开于游戏都距离后,二阶游戏在此时运作了起来。

而趣味的是,这场二阶游戏往往由两个方面的阵营所交合。一方面是力图在赛博空间复原overdose中赛博空间的一面,另一方面则是“走向”了批判的意识形态。
后一项其实十分乏味,一言以概之;沉溺在自我思维的反思本质上是毫无意义的。而另一方令我在意,很明显的,第一档的运作很容易的诱导第二档的运作,然而第二种运作却并不能为第一项作为再生产的资料。也就是说第一档的运作实际上是比第二档高级的,这是因为他内部完成了一个看似自洽的运作结构。当在意这款游戏的玩家将游戏内容从游戏赛博空间搬进“现实赛博空间”的时候,这一现象本身便是带有辩证法的。而实际上,甚至是发售完游戏自己整活的游戏作者,都不一定能知道自己为什么要把自己建立的这样一个“系统”又重新搬回网络空间里去;其他人亦是如此。在我看来,这便是一种依赖。或者说,一种「享乐」。
一种对幻象的沉溺,而令人惊喜的是;我们可以从它本身找到且发掘、他的不协调性正在他的其间。就像《overdose》他自身特意为玩家塑造的不协调性那样,从这个角度说,这个游戏也是反赛博大他者的。
关于赛博时代,在面对着事物不断地被符号化的时代,《overdose》反其道而行,用一种趋近于无限将自身符号化,整合化的方式达到了它的反面。
那便是无比珍贵的,对对象本身的爱。
在这里,这个对象便可以说是糖糖。

这个女孩被我们之前的立论所忽视,因为“她”不在那里。
只有真正的去面对与“我们”对等的名为“糖糖/超天酱”之后的我们,才有资格来面对她。
到了这一步,再为“地雷女”“不是只有糖糖是地雷女”而辩护是无药可救的。
糖糖,ame,雨她是并不存在的存在。
所以,再一次。
†升天†
