LOL 《焚诀》AD篇

写在前面:本篇大型AD思路分享多数来自于偷的郊区大师/一区宗师/峡谷王者/韩服大师宗师王者的复盘/教学/直播,适用于他们个人的打法;少数来自我的排位和总结,只适用于我的情况,况且说的也不一定对。同时,笔记中的理论部分比较基础,英雄操作部分又稍微进阶,适用于有一定AD基础和游戏理解的朋友观看。这篇内容还是半完成的状态,发到这里只是为了做一个记录,我觉得很有趣。当然,也欢迎朋友们友好交流、探讨。


总则
英雄联盟的本质是一个做选择题的游戏。过程是:收集信息——处理信息——做出正确的选择。
从进游戏的红蓝方、英雄选择,到天赋、小地图、临场应对,队友和敌人的每一个举动都包含了信息。在游戏中,放在首位的是选择而不是操作。而做出正确的选择和应对要求快速且正确地处理信息,达成这样的目标则需要经验、临场反应和收集足够的信息并提前思考。
在低段位,好的临场抉择比符文装备都要重要得多。符文和装备是根据需求去出的,需求伤害:攻击力、攻速、穿甲;保命:血量、魔抗、护甲。需求又是根据对方和自己的情况来决定的,这就要求临场收集信息的能力。
AD位做所有事都有两大前提:吃钱,打伤害。前者也是为了后者服务的。后者的目的是:在合适的时间出现在合适的位置把合适的伤害打到合适的人和塔(因为AD是长手,打塔安全)身上。
无论一个AD选择怎样的装备组合,其中都要有关键装备。区别就在于一件、两件套还是三件套,单件+攻速鞋还是卡莎进化Q。AD需要知道自己的强势期在什么时候,在强势期之前以发育为主,之后可以操作打架,清楚自己的伤害。

一 基本的游戏机制
走位原则:在敌方射程里的时候不要左右走位,吃技能也要走出射程去。出了射程再把前后走位改为左右走位。尤其适用于被抢二了,对面ad跳脸打。就是用暂时的低血量勾引回头。
假眼被真眼封住时,在被a掉的一瞬间会提供视野,打中立资源时要注意。站在草丛里a人也会提供草丛的视野,对线可以使用进草出草的压制方法,既不露视野,又规避小兵仇恨。
符文
过量治疗/凯旋/气定神闲
过量治疗和迅捷步伐有联动,考虑自己这一把要不要出吸血类装备;凯旋还提供了额外经济,刺客类ad可以选择用来保命(卡莎莎弥拉),但吃控蓝的熟练度。
欢欣、血统
一般不带韧性。欢欣偏前期强度,所以vn泽丽要带,即使后者攻速会溢出;血统是在六神装备栏里面没有给吸血留格子的情况下点的,现版本的血统在战斗中吸不上来,考虑的是战斗过后的补给。
致命一击/砍倒/坚毅不倒
致命一击是最弱的符文;选砍倒时除了根据阵容外,还要考虑出门装有没有血量,同时考虑后续的装备、符文提不提供血量。典型的例子是ez的三项、绿色系的过度生长。

二 对线期
2.1兵线
兵线是AD主要的经济来源,在20分钟时占经济来源60%左右,是AD想要打好的最基础的东西。该吃的线一定要吃,不要着急打架,以发育为主。练补刀的方法:练补刀。每天3组,每组10分钟。不买多兰剑不用技能,95刀打底,不能比这个少。在实战中,10分钟无干扰90刀,20分钟160刀,是最低的及格线。
第一波兵1分05秒的时候出生,小兵走一波线要33秒左右,每30秒刷新一波兵线,每三波线一个炮车。所以可以回城的炮车线的时间点是:2分35;4分05;5分35;7分05;8分35;10分05;11分35;13分05(以小兵到线上的时间为准)。同时,小兵会在10/15/20/25分钟的时间获得移速,如果判断不准哪波线该回城,就看看自家的兵线,两边是一样的。
下路英雄走一波线大概也要33秒,因为小兵移速325,基本等于没有鞋子的AD。有鞋子则以此类推。
2.1.1推线
为什么要推线?因为临场判断之后发现了推线的需求,包括但不限于:
a. 防Gank——线在敌方塔前,快推,否则下一波续上来被卡塔前,容易被抓(两分半过后河道给眼,打野速三了,河蟹3分30刷新)。
b. 打野动龙、入侵野区——方便自己第一时间靠,至少不能让对面先到,至少要保持兵线优势。特别地,在明确敌方打野动向在另一个半区,己方打野安全时,可以选择控线,等己方打野刷完了直接抓。也可以选择推线配合打野越塔,这要看临场判断。
c. 对面死在己方塔下了——第一波慢推第二波快推。这是因为第一波如果快推进塔,对面小兵会先聚集,兵线会处在偏向对面塔的位置形成可以屯线的回推线,从而方便对方换血或者呼叫打野。特别地,当己方劣势时,对面还拥有组合or装备优势,这时更要谨慎运营兵线。
d. 让兵线重置——组合优势,抢二成功,两分半第一波跑车兵到塔下。这时候可以把第二波线速推进塔,让跑车线往我们这边推,至少重置兵线。反之,如果组合劣势但三级能打,被推线了,那就要尝试把炮车线推出去,然后抢三。
e. 推塔转线的可能性——推线组合转了线还是推线组合,往中路一站,峡谷小龙都有先手。最经典的就是ez卡尔玛,女警拉克丝;或者转上直接吃先锋。
f. 强势组合打优势——前两波线慢推,第三波线快推。比如没有打野的ez卡尔玛。
g. 创造视野优势——打野要从线上来(开扫看线眼);我们要假装回城实则蹲人。
能不能推线?这里面涉及了很多临场判断,比如:
a. 组合的推线速度有多快——五级卡莎(多兰剑)单人推一波线要17秒,其他英雄则以此做上下浮动。
b. 对面中野位置——有些一定要推进塔的线,对面中单和打野也知道你必须把线送进塔里,包括贪镀层,对面都知道,最好的处理是等对面在地图露头了再去a。做不到宁可不a。
c. 对面的上线速度——走的?还是泽丽猫,老鼠派克(隐身),璐璐、卡尔玛的加速,有没有鞋子?
d. 视野问题——压制的前提是视野。其中包括线眼和野区眼位。进攻眼位插到蓝色方三角草、龙坑上面、塔后草;红色方塔后、蛤蟆墙体、河道。
怎么推线?什么样的线要推到什么哪里?
a. 用身体把兵线送进塔+快速死亡——一级尼菈,规避弱势期。
b. 前排兵>跑车>后排兵——跑车线快推的话,一定要先把三个前排兵清掉,然后清跑车,然后是后排兵。这样推得很快;反之,如果慢推,就先把远程兵处理掉,让近战兵多卡一会儿。
2.1.2控线
推不完的线可以控住,清到敌方小兵比自家小兵多二到三只回家。为什么要控线?有优势杀人的情况,也有劣势自保的情况,做出如下区分:
a. Gank——与推线的点a对应,弱势对线应当尽量利用快速的补刀将兵线控制在塔前而不进塔,呼叫己方打野。
b. 塔刀——等一会儿再补算不算控线?用塔皮换兵线,让小兵A一下,这样也好补。
c. 卡线——卡线的前提是对线优势(因为对面可以直接和你打架),标准的是多4个兵及以上,卡线可以转慢推囤线,囤线不仅可以用来越塔,更可以支援队友。
d. 制造回推线——兵线进对面塔,又续上下一波,这时可以清完前排兵直接走。留后排兵让这波回推线回推得更快,对面亏更多,但是注意,此时对方可以直接选择打架,要看组合强度和局势。
2.2 对线
对线永远是依托着兵线来做的,没有兵线的对线叫打架,不是对线。相应的,衍生出的以血换线的等等技巧,重点也在于兵线上。
2.2.1 平行四边形原则
基础的原则是AD对位AD,辅助对位辅助。平行四边形的对角线长度大于边长,硬辅发起进攻的难度更大,软辅消耗的难度更大。在此基础上,又有如下几个变种:
Y形站位、三角形站位、梯形站位
Y形站位最危险,是一打二站位,尽量避免。引申:对面辅助走侧面找位置勾人的时候,实际上形成了变相的Y型站位,这时两个人可以直接all in对面ad,重点是集火目标要一致。
三角形站位的一个例子是带猫的站位,这时候也很容易形成一打二。一般建议打硬辅/找机会能力强的ad(小炮、卢锡安)这样站位,只要当心别被同时开到两个就好(牛头,芮尔),因为同伴被开了可以第一时间补伤害或者限制ad。对面在二草时也可以用。
梯形站位一般是软辅打法师用的,别同时被对方消耗到两人,或者连人带兵线一起耗了。法师有线权就无限丢技能。
注意,频繁的向后走位会破坏己方的平行四边形,形成Y字辅助一打二的站位,要注意自己的站位。
2.2.2 对线技巧
平线
a. 在不控线的时候,应当注意对面AD是否有控线的意图。简单来说就是保持间隔不断的平A,这样做也可以保持补刀手感,只A最后一下的话太容易漏刀。
b. 一级从下面河道走,上线会快一点。
c. 不要往后缩,第一选择是把技能扭开,上去a人,而不是缩在塔下等着吃刀,这样没有小兵保护,更烂。
换血
a. 为什么换血?我们的组合优势或有击杀能力/中野来了或对面中野在上半区露头了/要吃镀层/装备优势
b. 不要惧怕换血,更重要的是不要被对面把位置占住了,尝试做换血,这样进步才能更快。
c. 做出攻击时的位置应当尽量卡着自己的攻击边缘。
d. 兵线多的时候不能打架,安稳吃线。同理,打野越兵线的Gank应当看情况制止,因为很可能会被反杀。
e. 对面交了技能打ad之后要不要交位移后撤?这时要注意观察辅助的位置,辅助想反打的话就要反打、对面没开到ad的话也可以反打;反之,当辅助被开时,我们要注意打对方ad限制输出。
f. 要记对方的技能,也要看自己家辅助的技能,要记对方的状态,有这样的意识去抓机会
g. 不要给对方的技能打兵又打人的机会,要让对方选。这就是最基本的以血换线
h. 长剑三红的优势是保持满血——当然,如果是在坚毅不倒的情况下又另说。
存活
a. 在下路经验做出改动之前的所有游戏版本,AD的处理都应该是宁愿不杀人都不要死。
b. 注意到打野动向之后要时刻想着他的刷野路线。关键的时间点:3分30河蟹刷新,什么时候要河道插眼(2分30),6分45第二个buff刷新。
c. 被挂点火了要先交闪后交治疗,注意点火的重伤效果。 隐身类英雄应当特别注意点火提供的真实视野。 被上点火了可以往后拉,它减弱的大概是60-100点治疗量,包括持续伤害。但是拉的同时也别忘记A人。
d. 不要做无意义的走位,比如吃不着经验却离对面辅助很近。
e. 单人吃塔刀并不一定安全,面对着对面有控制的组合,远程兵宁可不吃也不要走上去接控。面对消耗型组合,注意被耗到一定血量了就得回家。亏一波兵总比被强杀好。
2.3 抢等级
第二波兵的三个近战兵死到二,第四波兵的三个近战兵死到三,一个眼提供15点经验。抢等级一般建立在兵线优势的前提下,不管是出去的回推线还是近似平线时的小兵血量优势。
用抢二来举例,绝大多数情况是后者。我方小兵血量大于敌方小兵血量,已经确定抢到2了,就有两种处理。
a. 上去换血。这是打sb的处理,因为不管怎样对面都亏。对方如果选择反身打的话,我们先到2,一定能打得过(注意一级all in能力强的如卢米、沙弥拉芮尔);对方不打的话就要被我们被白a。
b. 停手,A最后一刀。这样做的好处有二:第一,在有辅助配合前压的情况下,有可能让对方损失小兵的经济甚至经验。第二,等后续第三波兵上来,有可能屯一波大的慢推线。这时可以根据打野动向和自身战力选择越塔。

三 转线期
为什么要转线?中路的线权是争夺中立资源的关键,线权可以影响野区的视野布控,更可以在赢团后顺势推塔。输团时不被一波;野区的视野可以反哺线权,更是拿中立资源的关键。当然,转线与否也要看中立资源的刷新时间和其他路的优劣势,还有组合的特点。比如我个人认为VN璐璐就不适合转线(低端局),因为需要长线来追击敌方。
转线后的对线
a. 应当计算对面AD的复活时间,如果过了时间没到线上,想想是去哪里了。
b. 应当小心满状态,甚至不满状态的对面组合消失在视野里,是不是在草里蹲。
c. 眼睛别长时间盯着一个地方,应当多关注小地图;脑子里应该时刻预想对面打野的动向。
d. 对面在峡谷、大龙处聚集的时候尽量去吃中路的线而不是下路,避免对方直接开龙或先锋。
e. 打野出现在远离你的位置的时候(例如在上路吃资源),要小心对方三、四包二。
f. 补线:哪里有线就去哪里,AD要把发育放在首位。应当迅速判断一波团能不能打,能打就别贪线,不能打就果断卖。
打架之前的准备
a. 不打无意义的架,围绕中立资源打团时,每波打架之前要先把兵线推出去,这样保证输了不会被一波,赢了有机会拔塔。
b. Tab键不是随便乱按的,应当关注剩下9个人的装备选择,与对面的补刀情况。
c. AD应当学会判断一波架能不能打。在游戏开始之前想想如何打对面的对线组合,即使被强控制开到了,能不能直接反打?什么时候可以打,什么时候不可以。
d. 九级时应当快速换蓝眼。

四 团战期
输出的原则与手法
基本原则是:攻击范围内只有一个人,那就能A谁就A谁。攻击范围内有多个人,那就先A对你威胁最大的人。手法是:
a. 走A应该使敌方一直保持在你攻击距离的边缘。往远离敌人、靠近队友(尤其是软辅)的地方走位
b. 适当的拉扯有助于看清局势,视角不能一直盯着自己,小地图同样重要。
c. 抉择:根据英雄特性和装备想想,是该打前排还是后排(举例:卡莎的绿叉和飓风,前者打单个前排,后者飞后排打aoe)。
存活的技巧
a. 盯对方的关键技能(比如诺手的E,锤石的控,卡牌的黄牌,螳螂的R),即控制类技能、限制类技能(狗头的E),以及高爆发类的秒人技能。
b. 不要暴露在对面AD的射程里。
c. 换人头会导致丢地图资源、防御塔甚至直接输掉比赛。换ad人头也会导致己方无法推进。
d. 把别人杀了就能活了。这里指的是蔚、梦魇、纳亚菲利的锁定。

五 英雄
5.1 组合之间的优劣
怎么看阵容好不好: 看对线优劣,看线权,看打团组合,看单带,如果没人能处理单带,那就抓崩,同理看其他的特点英雄,能不能针对特点
组合之间的克制关系:强开怕反手,反手怕保护,保护怕消耗,消耗怕强开
这些组合的优劣有些是相对的,有些是绝对的。应当综合个人实力,阵容(加里奥、卡牌、慎),打野(刷野速度、梦魇)来考虑。
卡莎+泽拉斯 > efls+锤石 (仅限1级,是强势对线)
卡莎+锤石 一级是强势组合
卡莎+大眼 < 老鼠+璐璐
小炮+牛头 > vn+女坦
vn+璐璐 > 霞+洛 (前者是少有的不明显的强势组合)
卢锡安 > vn (在打架方面)
艾希+女坦 = 女枪+锤石
女枪+女坦 > 艾希+锤石
5.2 AD英雄
5.2.1 vn
1. vn打霞洛不能端着加强q上去找人A,会躲不开洛的抬,同理打任何硬控也是如此。
2. e钉墙的伤害是算做暴击的。
3. 后期团战不要连续走A,用q的隐身时长拉开身位或许是更好的选择。
4. vn是两件套最猛的ad(破败羊刀版本,现在大家都两件套发力,就不是了)。
5.vn打日女,第一反应是用走位去躲e,而不是用e去断e应对:躲vn的E,迎着她往远离墙的位置拉。因为E的击退距离是固定的。真眼、点火可以有效应对vn
5.2.2 卡莎
1. 丛刃的天赋选择使得换血很多时候能不止A一下,不要浪费了这个天赋。2A要比有兵线的AQ打人更疼。
2. ARA的r可以重置普攻。
3. rw技巧必须熟练。Rw和wr的时机,应该用哪个,也应该有数。
4. w别随便交,开到人可能没伤害
5.2.3 德莱文
应对:
1. 你一下我一下的对A换血对德莱文永远是赚的。别手贱和德莱文换血,打不过就后撤。
5.2.4 老鼠
应对:真眼可以有效防止老鼠兵线也是,老鼠璐璐最舒服的线就是什么时候他想开q上来打就能打。个人认为大嘴也类似,所以打大嘴就要逼他开w平线,再想办法打。
5.2.5 厄斐琉斯
1. 用枪顺序:断魄-通碧-萤焰-坠明-断魄-折镜-通碧,此后应当保持着留新枪用老枪的原则。这样控枪,比较隐蔽的好处是红蓝刀的回血combo和绿紫刀的远距离控制。如果交换坠明和萤焰的顺序,那就是绿蓝刀的远程攻击和红紫刀的拉扯能力。
2. 一级的efls没有技能,弱得离谱,尽量用长枪耗血而避免对拼。
3. gumayusi的控枪方法:红蓝作为一组,红的前面接白,白前面接绿,绿前面是紫。也就是把坠明和萤焰的顺序调换一下。这样控枪的理由是:红白刀,尤其是白刀,如果没有致命节奏的加成,什么都不是。征服者对白刀没有提升,并且白刀的输出会把自己送到非常危险的境地。红蓝刀的输出位置比较安全。
4. qraa打完第一个a可以调整下位置,qqaa比qaqa更难以防范
5. 炮台一定要A到人身上。坠明R可以有效阻止追击or救人
应对:
1. 高爆发英雄、ez都好打efls。
5.2.6艾希
1. 艾希在打架前,尤其是野区打架,e要往战场后面,两侧扫一扫。同理,其他ad的蓝眼也应该这么用。
2. wr技巧藏r。
5.2.7 霞
1. waeq是最简单的控制机制。利用的是e后再q,q出去的两层羽毛也会收回来。
2. e闪应当怎么用,注意羽毛的位置。
应对:
1. 霞洛对线期有两波爆发:6级的那一波,洛出聚合的那一波。
5.2.8 女枪
应对:
1. 不要在狭窄的地方(尤其是野区)和女枪接团。同理,蓝眼应该用来找她可以安全放大的位置。
5.2.9 大嘴
应对:
打这种有关键技能(w)的ad,要优先处理兵线,逼着他开w平线,没w了再和他打。
5.2.10 EZ
1. 判断e的范围做消耗,根据局势选择we、wea、weaq、weaqa
2.三角位(与对方ad、兵线站位形成一个三角形,卡莎同理打满q)压人,要注意对方的英雄类型(锤石、卡尔玛等强开或消耗,小炮也算allin辅助),还有河道的视野。有时可以站反三角位,也就是下面的草丛
3.qa推线与每波兵线优势的时候抓住一小点机会去压人
4.ez的所有压制都要结合兵线去做。这句话的意思是,劣势的ez没有q人的资格,必须优先处理兵线。只有均势和优势兵线才能做到2与3,抓住对方平A的时候出手
5.给自己下个死目标,几级的时候要把蓝用到多少,现阶段我所有ad的通病都是掌控不了兵线优势,进而被白吃镀层。很可能与不放技能不A东西有关。
6. ez没满层被动时候很弱,不建议和大部分英雄对A(强攻,致命节奏)
7. EZ的e永远别乱交,输出手段是qaq,或者任意什么的aq,除了斩杀、开团留人的情况,不要用wea去留人,a不到就q,a得到就qa,e留着躲技能,不要乱放。e一交,别人就敢骑你脸,因为你没有反制手段了。e是打最近的人,打不到可以e闪。e是用来延长你的攻击的手段,如果是打桩,用e输出是在浪费a的时间。
8. w是主要的压制手段,想wea,先想好,能不能做,能做,w挂上了立马就e,别让对面有防备。要不然就等对面退了,完全没法还手,也可以。
9. 抓补刀的时候q或w,但是优先要拿线权,兵线优势才有资格做消耗,知道兵线抢二了直接往上走。1级最好q兵
10. ez搭软辅带强攻,搭硬辅带征服者。打线上优势带强攻,主攻后期带征服者
5.2.11 卢锡安
躲穿兵q
打卢锡安绝对不能让卢锡安A起手,这意味着后续所有的qw都带强攻的伤害
打卢娜一级别换血,就推线,抢到二就好打。后面换血也是,娜美有回复,不好换。半血以下就会被秒
5.2.12 莎弥拉
Aweqa适用于非贴身 有一定距离 要点是w和eq之前要有一个小间隔
Aqweaa适用于贴身
当辅助在草里给压力时,站位可以靠近下路二草
5.2.13 金克丝
软辅打软辅,夹子怎么用?提前放,防止对方上来换血,换不到就只能后退。
5.2.14 泽丽
被动是有小斩杀的,抢线时,第一个被动怎么用
依赖r,等正面战场再开
5.3 辅助英雄
软辅在对面有死歌吸血鬼的情况下最好出圣物之盾
5.3.1 璐璐
q是很强力的减速。璐璐大嘴能击杀的一大原因是双减速,璐璐老鼠同理。
1. 皮克斯在的时候不要和璐璐ad对a,一定亏。
5.3.2 猫
蹲草也能杀
5.3.3 琴女
可以让q,不能让qa
5.3.4 婕拉
拿维鲁斯、泽拉斯、艾希、女枪
5.3.5 泽拉斯
打消耗型下路缩在后面就是慢性死亡,要勇于上去补兵,走位扭技能,抢线权。抢到线权才有换血的可能。泽拉斯6级之前没有远距离击杀的能力,抓住机会。第一波回家/出了章节之后就不好打了。
5.3.6 乌鸦
乌鸦是线上强势辅助,负责和强势ad配合线杀或者帮弱势ad过度前期。
乌鸦打锤石很好打,都是钩子,乌鸦的可以穿兵,乌鸦的伤害、坦度,都会高
5.3.7 派克
派克打赛娜很好打,打所有软辅和法辅,因为他能很轻松地突破软辅的防御距离(每个软辅都有,比如璐璐的q,猫的q)。
5.3.8 日女
日女打乌鸦很好打,钩子也能穿兵,主要是坦度很高。
5.3.9 布隆
只要不被布隆A到,他用来进攻的技能就很少.