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《重生边缘》开发幕后下篇:做出属于自己的东西

2023-07-25 18:33 作者:NExTStudios  | 我要投稿

「《重生边缘》开发幕后:重生从零到壹,不是说说而已!」上篇中,制作人Clark分享了游戏原型、名称、世界观来源、玩法和美术迭代等的幕后故事。下篇将分享不断试错和迭代的过程中,开发团队面临哪些挑战?如何应对玩家反馈?找到游戏核心?



Clark:我们对质量要求很高,不等于已经做到了高质量,不等于就有能力达到那样的水平,但至少在提高质量的路上,这是一个追求的过程,追求在于”我觉得自己之前的东西做得不够好”。


我们团队中有很多这样的故事——没人安排,没人说不好看的前提下,UI同学会推翻自己3个月前画的东西,说之前画的不好看。


活动页面(改前)
活动页面(改后)
武器系统首页(改前)
武器系统首页(改后)
勇士皮肤选择页面(改前)
勇士皮肤选择页面(改后)


动画也经常给自己加活,偷偷换掉自己觉得不够好的地方,再询问是否觉得最近的动画更流畅。有次周一,负责人物模型的同学问上周五PlayTest背包有没有出Bug,我说挺好的,他说其实他们换了一套技术方案,让背包可以更好地贴合身体,不会穿模。


游戏中的背包实录

诸如此类在团队里非常普遍,你会发现“大家做的东西越来越好”。每个版本相对上一版来说都是大幅度进化,并非一己之力,而是团队合力。


Clark:希望在团队建设、技术能力、工业管线方面有所积累,并没想做很大。但伴随开发进程,越做越大。团队也从最初的30多人,到现在的100多人,虽说和全球同类型游戏1000号人的规模相比依然很小,但还是壮大了很多。回头来看,最开始的几步肯定走对了,不然做不下去,虽然过程很痛苦。


Clark:每天都是挑战,但真正的挑战在于怎么做出属于自己的东西。“芯控”玩法是非常大的挑战,如果让我再回去几年重新想,不一定能想得出,团队也不一定有耐心陪我干这件事。


另外如何在缺人力的薄家底下最大化输出,将每个人调动起来,力气用在刀刃上,也是一种挑战。我之前做的是偏体验性的玩法设计,也是我擅长的,但其它比如数值和系统设计,我不是专家,需要发挥团队中不同人的优点一起去完成这些设计。


模组系统构筑不同的流派


Clark:几年前立项时,团队都没做过这种全新玩法、又较大规模的游戏。经过自学、磨炼、各种想办法,成长了很多,包括我自己,简直天翻地覆、脱胎换骨。


首先我们真的是从0到1完全原创,包括人物怎么动,怎么开枪,每个动画如何衔接......都是从一砖一瓦搭起来。另外整个工业管线的建立、团队之间的磨合,对我们的技术储备和大规模项目交付的能力都是巨大的挑战。我经常说没什么好办法,干就对了

无数的技术文档对团队来说也是一种挑战


Clark:玩家反馈永远优先级最高。比如2022年10月,在海外玩家开放测试OBT(Open Beta Test)中,Discord玩家反馈想在老家看到队友,我们后来就在游戏中添加了这个功能。


但玩家反馈很多,如何判断说的是否有道理,以及制作周期和能力是否支持,需要取舍。像玩家希望在没有输入方向时按翻滚,角色是往后翻,而不是往前翻,这种修改起来比较快的小点我们会很快调整,力求将细节打磨到更好。而像一些我们判断有道理,但修改起来占用较长制作周期的,会先把它排入制作表中。如果觉得不一定有道理,就先不做。这是我们关于玩家反馈的应对逻辑。

角色后翻

Clark:之前版本中,有玩家吐槽出去打仗,纳米人跟着跑,不仅遮挡视线还会暴露位置,很讨厌。我们自己也知道,但一直没找到合适的解决办法……有天午休我忽然想,既然有胳膊,为什么不好好用?我甚至开始设想机制,纳米人既可以放出去又可以收回到胳膊上带着跑。然后之前很多不明确的机制应在何时触发,也因纳米臂的设计有了可实现的空间。每一个你做对的选择,都不用拿出去测,团队内部就能告诉你对不对,因为好的东西自己喜欢别人也喜欢。当然测也很重要,能帮助在玩家群中获得验证。


纳米臂概念设计初稿

纳米臂概念设计终稿


Clark:是的,考虑角色动画的真实性,我们一开始设定不能太快,但这有违玩家倾向。其实早在设计纳米臂时我就考虑过这个问题,有什么功能可以让玩家像坐过山车一样,瞬间肾上腺素飙升。我还简单画了几笔,但因游戏地图地形很多,系统升级过于复杂,当时没做。后来又反复被玩家提及,不能再拖,我就画了几个草图给动画师看,他们根据草图将几个怪的效果全做出来了,然后给团队其他成员看也都说好。再次证明了好东西都不用测,自己就知道

一键带飞的纳米之跃

Clark:可慌了……我们自己玩得很嗨,但能否被更多玩家接受心里也没底。游戏有很多好玩的地方,也已经有很多忠实的玩家一直关注,当然也不可避免还有很多问题,不过我们整体质量各方面挺有竞争力,但谁都没法预测未来,不知道能否一路走下去,也不确定一些精心设计能否被很多人挖掘。老实讲,我们的叙事性整体偏弱,和纯体验型游戏有明显不同。不过从0到1将项目做到现在这样,无论对自己还是整个团队,成长体验和经历都是无价的。好像从这个角度想又没那么慌,算对得起自己,也对得起这个行业。



Clark:从我们心底来说,希望能将《重生边缘》做成一个IP,持续发展下去。


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