欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

2023游戏记录(11)勇敢的哈克

2023-04-09 21:35 作者:yirenOAQ  | 我要投稿

勇敢的哈克(以下简称哈克),国产类银河恶魔城佳作,即便没有国产的滤镜也是相当值得推荐的。客观上讲,游戏的质量是足够的;但我主观的游玩体验不太好,所以总体上如果打分,那它大概在73分的水平。

我的流程时长包含BE和HE,总共15小时(截图是游戏机的游戏时长显示bug,只要机子一直没关就会一直计时),支线打了但没完全打,收集要素没有刻意收集,只是按照平常类恶魔城跑图的习惯收集了一半多点这样。

以下是主观评价:

首先是剧情,整个故事的核心讲的很清楚,而且也有很多支线能够完善补全世界观设定。即便我的流程没全打但也能看懂故事概况。除了一些细节方面的比如姬厄和眼镜男的关系。巴克去向的真相等等不能确切得知。

画风是像素风,相比于其他优点可以算是减分项。但是这不代表制作画面就是摆烂了,恰恰相反,整体画风很精致,可以说明是用了心了的。但是目前游戏的热度来看只能说制作组在外在表现方面下的功夫还不够,比如游戏宣发热度就不足,像素画风受众限制,游戏名勇敢的哈克太过于普通等等,使得这一佳作很容易被埋没。

在游戏性上,哈克我觉得有好有坏:首先是战斗系统的设计,近战的武器四方向上下劈、八方向冲刺、弹反、蓄力攻击和冲刺蓄力攻击、滑翔、上冲下砸这些算是比较寻常的设计,但是这一作加入了勾爪和剑气这两个系统(其实剑气也比较常见),配合上游戏内的机关解谜,倒也有一定的游戏性可言。比较有特色的值得赞赏的是假二段跳(上劈)和黑客:黑客技能比较偏游戏后期才出现,这也是我给分低的原因之一(后面再谈);假二段跳是游戏开始就存在,但需要玩家去自行发掘功能(其实就是上劈会让玩家身为向上浮一点点,如果玩得多才会发现这个设定,而且游戏内制作组也以彩蛋的形式加入了说明)。

然后就是我要狠狠批评的地方:难度曲线不合理、技能锁位置不当与支线强制。

哈克的难度曲线设计比较有意思,采用的是根据玩家死亡次数来进行调整,有点类似于任天堂的辅助模式和E社的菜鸟认证。同样的,这种难度是让玩家自己去选择的,在哈克中,玩家每死亡一次,系统就会给玩家增加一枚“菜币”。如果玩家死的次数过多,觉得难度大,可以消耗菜币获得属性、技能上的提升,从而降低游戏难度。我的流程中总共死亡58次,没使用过菜币,也就是最高难度,说明这个游戏的难度算是类恶魔城中比较低的一档(就连ori1我认为不难的游戏我的死亡次数都有150向上)。

但是游戏体验很不好,和难度无关——这个游戏的难度曲线在我看来就是一坨shit。游戏前中期会有一些小BOSS,这些BOSS的难度算是适中,然后到了后期,好像开了梅林矿坑开始,就没什么BOSS了。这一阶段起基本都是怪堆以及跑图。然后过了好长一段时间之后,到了最终BOSS战时,已经过去很长的时间了。期间的跑图会很枯燥,反复跑,但是没有实质性的收益,目的仅仅是为了完成主线任务,就很没意思。而偏偏最终BOSS姬厄的难度做的还比较大,这玩意儿出招手段十来种了,血量还很厚,也不方便贪刀,我58次的死亡次数起码有25次在姬厄那。

技能锁位置不当:游戏内的深色方块提供了类恶魔城游戏的技能锁解锁系统(深色方块是技能解锁增益,白色方块是提升属性数值类的增益),但是这个引导嘛做的就很烂,有些必须解锁的技能甚至容易错过去,短期不影响游玩,但后面突然被卡就很头大(说的就是你,八向冲刺)。

其次就是支线强制——类恶魔城的收集要素不应该成为必要要素。比方说我在地图工业区被卡了下,这个地方是需要黑客技能,我解锁了,但是范围不够大——然后我就以为不是这条路,得找其他的路径,因此反复逛该浪费了好多时间。但是!!!为什么黑客的范围是和钩爪的范围绑定的???我的游戏习惯不是很喜欢打支线,地图收集有些地方我没回去(比如三侯废墟),少吃了一个钩爪长度提升0.5m的buff,因此黑客技能范围恰好就差一点点。这种导致卡关很影响心情。

以上就是我的游玩感受。总体来说勇敢的哈克可以称得上佳作,但打磨不够精进,游玩体验一般。


2023游戏记录(11)勇敢的哈克的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律