Chun Wei Ong 制作小镇棚户建筑场景
大家好!我是来自新加坡的 Chun Wei Ong。我目前在育碧新加坡担任纹理艺术家。从小到大,我一直是一个热爱电子游戏的孩子,总是沉浸在这些精心创造的世界中。今天,我很高兴能与许多有才华的人一起创造这些世界,以激励更多像我这样的人。

我在这里分享我最新的个人项目 Closed Bicycle Rental 的一些技巧和提示。

对我来说,主要参考来自 Wan 的 Ubin Journal 拍摄的一个封闭的自行车出租店屋的照片。因为找不到更高分辨率的版本,我把它当成是用照片拍打的概念艺术,并试图自己弄清楚一些细节。
为我收集其他参考资料意味着我会从谷歌地图中获取很多参考资料,因为我是以真实地点为基础的。然后剩下的参考收集是材料、风化、道具和质量基准。
杂志展示了一个废弃的店屋,但它有一种美感。它的结构和材料都有历史和讲故事,所以我决定制作它。


质量基准参考来自 Metro Exodus 增强版。无论有没有光线追踪,这款游戏都非常漂亮。照明参考来自 2000 年代中期的日本商业广告,其中使用了一些绽放和高曝光。

首先,我想提出我们在生产中使用的质量体系水平。当然,这张图片是在制作完成后制作的,但我只是想对每个级别的质量表现出一些高层的期望。

从 L0 开始,我开始在 Maya 中构建模块,对整个模块进行建模,不担心模块或任何技术问题,只关注形状和组合。

基础搭建之后,我开始规划一些我需要的模块,并以类似于 L1 质量的灰盒质量对模块进行建模,其中模型有一些形状和大细节,但没有经过打磨。

计划出修剪纹理将是我的下一步。我通常将它写在 PureRef 中,因为我的所有参考资料都在其中,而且只需查看我的纯参考板就可以更轻松地开始工作并知道我今天要做什么。

但不可否认,仅通过查看参考来规划纹理列表需要一些实践和经验。
我建议初学者和学生在下面做这个练习,在那里你做一个基本的油漆,看看你需要什么样的纹理。
这也将帮助更高级的人进行可视化,而且如果您从项目中休息一下,回到精心计划的油漆工作将有助于恢复您的动力。

大多数纹理在 Substance Designer 中完成。如果您已经熟悉该软件,那就没有什么太花哨的了。这里有一些技巧,我可以给任何试图让他们的纹理看起来更丰富的细节。

这是我在 Substance Designer 中制作的店屋百叶门装饰板。现在让我们看看一些提示和常见错误。
注释:
1.底部有粉红色调
2.在纹理中添加一些粉红色调,以便我可以将其映射到模型

1.一些滴水细节,不规则的油漆褪色。
2.避免单一的纯色,即使它只是油漆。添加一些微妙的色调变化,但保持值相对接近。

1.不要将您的 AO 乘以反照率图。在某些游戏引擎中,在反照率中添加一点 AO 是可以的,因为光照不太准确。但我会完全避免它。
2.不要有太暗的值。这与现实世界的值不准确,并且会导致照明不规则,例如相机试图为这种黑暗过度曝光。
3.避免在同一材料中发生剧烈的价值变化。相同材质类型内数值的细微变化应该更接近彼此以避免视觉噪音。(涂漆金属是一种材料,锈是另一种材料)

只要将它们的 _low 和 _high 网格组中的名称正确命名(例如 fan_low、fan_high),您就可以将多个道具打包到一个纹理贴图中,方法是将它们的 UV 壳打包在一起并将它们一起导出。
这对于减少绘制调用甚至优化纹理空间非常有帮助。只需要 1 个纹理集和 1 个材质,而不是 6 个纹理集和 6 个材质。

我只是想介绍一些使用修剪纹理轻松完成 UV 的技巧。主要围绕堆叠壳和使用随机壳来获得快速结果,以便您可以专注于抛光。
你们中的许多人可能已经熟悉这个工作流程,但我想分享它,因为我认为学生和初学者会喜欢它。
下面是一个 GIF,在一个非常简单的窗口模型上展示了整个过程。

至于着色器设置,我想在这个项目中尝试避免的一件事是在所有东西上发送垃圾材质混合。因为技术艺术家通常认为全材料混合非常昂贵。因此,这是我用于大部分项目的主要材料设置之一。

此设置的作用是让您拥有可以在顶点通道 R 上绘制的单一纯色,以分解材质并创建变化。此外,还有一个开关可让您根据对象在世界中的位置随机化遮罩的显示方式。

你们当中的技术专家可能已经意识到我在通过之前反转了顶点绘制,这是因为任何网格上的默认顶点颜色都是白色的,并且
我不希望默认情况下在每个网格上都显示完整的效果,所以我只是将其反转。这意味着我必须在绘画时按住 Shift(因为 shift 会反转绘画值),这非常酷,因为这是我们在生产中所拥有的,它可以防止意外绘画。
我使用 Dbuffer 网格贴花作为贴花。现在回想起来,我可能应该构建所有与延迟贴花一起使用的东西,因为它们更容易使用。
对于在打开光线跟踪环境光遮蔽的情况下使用贴花/蒙版材质时可能会摸不着头脑的任何人的一个小提示,您可能需要激活此命令行以获得正确的阴影。
(r.RayTracing.AmbientOcclusion.EnableMaterials 1)

在技术方面,我将 Nvidia 的 RTXGI 插件用于我的全局照明解决方案,主要是因为 Lumen 仍有一些错误和限制需要解决。我仍然使用光照烘焙来获得更大的阴影投射,以防止严重的漏光。

尽管我认为 RTAO 比 Lumen AO 更好,并且 Lumen 的一些错误无法在蒙版或 SSS 材质上投射正确的阴影,但我认为这仍然取决于您的喜好。
正如之前在照明参考中提到的,我想通过使用绽放和更高的曝光来在照明中营造一种怀旧的感觉。我在照明过程的早期阶段犯的一个错误是使用了有点太低的光强度值。我们必须记住,阳光是最强大的光源。

正如您在上图中看到的那样,它看起来有点偏离,因为日光应该看起来非常强烈。所以我进行了后期处理、曝光、光晕、色差等工作。最重要的是提高了阳光强度(默认为 10 流明,我使用了 6 流明)和相机的曝光以适应更接近的情况 现实生活中的价值观。
对于不熟悉后期处理或一般相机的人,我强烈推荐 William Faucher 的视频。这是一个 30 分钟的短视频,深入介绍了相机和后期处理,并附有精彩示例。

对于这个颜色分级,我使用偏移量稍微提升了一些值,这样阴影就不会在最暗的区域变成黑色。以及对增益和伽玛的一些调整,使阴影感觉更温暖。

在 Unreal 中使用 Lighting Scenarios 意味着我可以在我的关卡中创建单独的光照,而无需将所有内容复制为单独的关卡。
整个项目从模型到“完成”大约花了 5 个月的时间。这是一个时断时续的过程,绝对是为了避免让自己筋疲力尽,主要是因为我的全职工作已经在制作纹理了。在这 5 个月里,我玩了很多游戏(尤其是 Elden Ring),这确实对我有很大的帮助,让我感到受到启发并想在自己的事情上工作。

