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无尽的拉格朗日改进建议(一)

2023-03-06 00:19 作者:御巡天SE  | 我要投稿

    本人从开服玩到现在十个赛季虽然不是氪佬,但是每个赛季98没有断过,偶尔在感觉运气爆棚的时候也会吃个328的双倍搏一搏。大号目前54图,落地金有3护卫,4驱逐,3巡洋,5飞机航母战巡都比较拉胯勉强过2,小号八赛。有过很多有趣的想法,比如和EVE手游联动,毕竟都是网易的游戏,还能互相带来一点热度。但是因为从Wayne,柯总这些大佬那里了解到游戏的运营人数并不多,很难做出游戏数据方面的重大改动所以只能想想。这些我以后再放出来。言归正传,这期先讲讲数据改动比较小,比较容易实施的改动建议。

目前游戏里我最喜欢的船,也是最均衡的船,可惜没抽到能量补偿模块目前只能看看就好

第一可以添加签到系统。举例每个星期任意需要在签到三天每天在线半个小时,连续签到两个星期奖励随机公司的技术档案箱子,连续签到四个星期奖励一个888箱子。连续签到六个星期奖励一个逆向拆解技术(洗点水)。每个赛季重置一次,漏签可以用60点神圣群星币补签一次。(虽然我觉得有点蚊子腿,但是能稍微提高一点活跃度,种田玩家不再是每天上线升级建筑,开箱子,下线这么枯燥的循环。也增加一点新玩家的追赶速度)。

每个赛季一个根本不够

第二增加赛季结束联盟奖励。举例节点恢复协议,玩家联盟占据了10%占有率,会给联盟发放5个赛季奖励的企业蓝图档案,由全盟投票发放给五个玩家(每个玩家只能获得一个)。30%占有率发放七个。占据星门发放十个(奖励不叠加)。挖矿就按协议排名发放也分三档类比节点恢复。

赛季结束的箱子都是不错的
公司箱子只出该公司的船(不是必出)而且蓝点双倍    企业蓝图升级版低保箱子没有未央的船

第三增加所有战巡的新模块,动力系统模块(大矛和ST59的250速度太慢太笨重,根本不像战巡)新模块也增加新的收入点。可以和木星工业的航母一起出。相对于出一艘新船所需要的新建模型,给老船增加一个新模块花费要少很多,也能拉动一波消费,再加上新航母也能撑起更新内容。

乌拉诺斯之矛级,动力模块:增加曲率速度,基础增加到2000加满点2600,基础速度不变毕竟重甲,增加曲率速度只是为了让支援更加及时(战略层面的增强战术层面不变)。

大矛双慢速真的很难受,因为突入作战的策略确实不适合增加基础移速。

ST59型,动力模块:增加巡航速度,基础巡航速度增加到400加满点520。59的28人口真的很适合编入常规队伍不用占支援位,制造成本也低,拿来当炮灰根据战况支援战巡还是航母是极好的。另外59本身输出一般差不多战巡垫底,速度快并不会影响平衡。

59除了28人口和低造价其他方面真的比不上其他四个

新君士坦丁大帝级,动力模块增加一个策略:紧急规避,血量低于20%增加舰船50%的闪避30秒。大帝是一个玻璃大炮,能量双投射10W大帝就是游戏里的输出顶峰,虽然新出的雷火输出也很强但是直射火力对比曲射还是在集火效率上差点(对,我就是不喜欢直射火力),闪避策略能让大帝多输出一段时间,甚至能活下来,或者把战损拉平。

策略不能改变大帝的生存境况,但是能让大帝可以殊死一搏和因为意外导致的撤退不及时损船。
其实这个给风暴更好,但是给风暴就太破坏平衡了。

永恒风暴级,动力模块增加一个策略:后撤反击,血量低于10%后退至后排并且主武器冷却时间和持续缩短30%持续20秒。风暴是全战巡中最均衡的一艘,在拿到能量补偿模块以后生存能力更是于大帝和雷火拉开的差距,虽然输出模块大部分是能量伤害,但是由于都是直射没法参与集火会导致舰队火力分散。(就目前主流航斩的配置来说除了大佬的帝矛鲸配置大部分前排都是巡洋驱逐,换战损划不来。导弹的输出效率是真的不行)但是后退一排站位的功能在复数级的风暴队伍中能让残血风暴躲在后排输出一段不短的时间。加大对面肉盾的损伤。

造型完美,强度适中,目前来说不需要大改,增加一点功能是极好的。

雷火之星,动力模块增加一个策略:火力集中,每60秒让舰船主武器无视站位集火一个目标20秒,并降低主武器冷却时间30%。雷火之星的主武器目前三种主武器一个实弹直射一个冷量直射一个冷量鱼雷,走的都是高单发路线其中两个直射需要无视站位来提升舰队效率,但是因为服役数量的限制输出是比不上能量双投大帝的,再加上目前航斩队大流行除了血拼到底,战斗时间大概在一分四十秒就能分出胜负,所以一分钟CD刚刚好打一轮,但是很难能打出第二轮。

整个造型就像是装着发动机的大炮,身板也比较脆基础护甲120,59都有180基础护甲

总结一下。增加动力模块只是为了弥补了一些短板,提高了一点适应性或者让火力输出船更好的履行职责,并不会改变船的实际用途,比如大矛的根本还是慢速抓人+抗伤,只是让到达前线的速度更快,不至于在曲率途中耽误太多时间,虽然还是会被鲸鱼拖累,但是在帝矛鲸队伍中可以跟上大帝的曲率速度,后期也能让平民大矛队跟上CV3000队的速度不至于还要算落地时间。59还是炮灰抗线,但是让他不至于被航母队放风筝了,并且有人口优势编入常规队伍可以提高出场率。

第四降低巡洋舰的指挥值,增加巡洋舰的功能性。比如奇美拉基础型就可以降低4点指挥值,因为这船输出,坦度,速度,造价,服役数量都毫无特色,占一个20指挥值性价比真的很低。降到16点就能和斗牛,阋神星重炮做出取舍。猎兵和狩猎者因为重点出击策略加上4载机的完美配置就不太需要降低指挥值,重卡的超高输出也配得上20指挥值,这三个保持即可。其他的巡洋都降低2点指挥值,这样能让巡洋舰有更大的发挥空间,不至于变成一个花瓶。让艾奥配脉冲2.0让845队的有新队伍配置,14人口的2.0带小米更加有性价比也能让更多人加入反到航斩队伍中,让游戏配置百花齐放。

目前巡洋的阵容基础是齐全的。输出有混沌离子型的直射,重卡的投射。肉盾有奇美拉,艾奥,066.载机型的猎兵和狩猎很不错如果2.0载机能减少点指挥值也是很好用的船。就是功能型巡洋有所欠缺,以后要出新船可以从这个方面下手,比如出一个巡洋级别的指挥舰,指挥系统不需要旗舰位置就能发挥作用,但是本身武备和生存能力稍差。

我举个例子,出一个前排指挥舰,三个指挥策略中选一个。

第一个:舰队维护系统增强,增加舰队中维修无人机的维修效率。虽然大大增强的奶船的地位,但是对于目前的火力过剩来说杯水车薪,但是大大减少了后期应对NPC船的损失

第二个:舰队曲率稳定系统,增加全舰曲率,由于前哨曲率更改目前的战斗节奏实在太慢,太多人抱怨跑路两小时战斗两分钟。导致进攻方劣势太大,进攻方无太大人数优势也会防守被策略消耗战术拖垮。

第三个:舰队反击系统,舰队每损失15%总结构值,舰队就会集火对面结构值百分比最低目标持续15秒。反击版的激进战损需要触发条件,没有NPC的激进战损那么无敌。

        最后,由于这是我第一次投稿,有很多方面还不成熟,文字功底薄弱,如果有说话不清的地方请多见谅。此次本人对游戏内容的优化建议到此为止,请各位看官多多提出宝贵的意见,也可以在评论区说出自己的一点想法,我会在以后的优化建议中加入各位的看法。谢谢各位赏脸。

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