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游戏设定大全/每集科普整理/面板信息/原作插图整理/战斗细节等

2020-02-06 00:29 作者:S级猎人麦露  | 我要投稿

——前排庆祝盾娘第11集突破1亿播放大关!虽然bd和原作销量平平,但本季度在日本播放量热度已经属霸权位,欧美大多国家也都三甲,国内本站继工作细胞骨王3之后又一部11集前破亿的日漫(辉夜刚完结9千多万、慎勇9千万、毁灭18集左右和re0二十以后破亿)有点不敢相信。麦露这里也祝福梅普露越来越欧越来越快乐吧,盾娘二期可比平均值概率高多了T﹏T

(2期关键看收益,但都0202年了收益不光是bd和原作的销量,播放量热度高的话流量和各国各平台的版权费也能恰一笔不小的饭了,周边就不说了...平凡职业做成那样都有2期,盾娘现在可能性又比较高...麦露表示很酸很酸)

//3月25日晚,收到了2期的消息,果然第11集奶对了。2期大多都是刷图故事哦,详情可以关注我,届时还会有每集科普的

传送门集合(更新中):

原作1到9卷插图整理大全(可能小说微剧透,有问题可以留言)(百张图警告):CV5161244

前十玩家/三大公会主要人员图文介绍与枫树公会一些时期的人物面板截图(多图警告):CV4961277

本番游戏设定并非作者瞎编实则历史上真有这样的游戏?真有人玩这类游戏还很开心?本番游戏设定哪些游戏都有过(如果你玩过早期jrpg或者2010年前的一些网游可能会感触颇深):CV5272096

第十二集科普(这集动画省太多了吧喂):CV5272479

第十一集科普:CV5158558

第十集科普:CV5053748

第九集科普:CV4961265

第八集科普:CV4830254

第七集科普:CV4961243

第六集科普:CV4961234

第五集科普:CV4947413

第四集科普:CV4947403

第三集科普:CV4947399

第二集科普:CV4947391

第一集科普:CV4947384

(整理一下原作设定,并非无脑粉,本番个人认为应该在b站9分左右,因为轻百萌妹番制作ok的哪怕不要剧情也应该9起步吧,拉一下~原作党打包票,这番还没有神转开虐死人圣母之类的,不像某些傲天。。。辛苦累了一天就看这类番减压了,嘲讽别人类似“看本番的都是智商xxx”之类的天龙人们,品你的剧情严谨思想深刻的文学神作去吧)

作者只是把自己年轻时玩过的大量rpj的设定以当时的那种心态通过女主角冒险的方式诠释出来罢了,老玩家能在本番中看到很多老游戏的既视感,演绎的情感上做不了假。如今纯粹的数值和平衡已经将不少的游戏趣味抹杀,详情可以见CV5272096 

请厌恶本番的人也先了解一下你玩过几年的腾讯网易盛大过去的游戏真有今天这样的平衡嘛,那时不平衡时大家为何又很喜爱得探索讨论氛围很好,而15年前的大量的rpg又是怎样的


Ps:如果本番是异世界而不是游戏,大面积杀人越货恶食吃人化身贝爷事后还能轻松笑哈哈,估计你也不会好评,甚至番都可能禁播。因此请不要说这番如果不是漏洞多的游戏而是异世界就好了的,异世界的人也是人,人被杀就会死,味就变了。


属性点与面板介绍:

规则:升级不增加hpmp与其他属性,全部由属性点加点或者装备技能加成。初始建号给100点属性点,之后偶数级给5点属性点,整10级给10点属性点,即每10级给30点属性点。

参考:全加一项属性的面板为例,20级160点,40级220点,70级310点,100级400点。这是全加一项属性时纯面板的数值参考


攻防机制与个体差异:

五维分别为力量(物攻)、防御、敏捷、器用(手技熟练度)、智力(魔攻),计算方式是攻击减防御等于伤害,穿甲攻击类似于百分比穿甲+保底1点的机制(目前看穿甲攻击打多少防御都有少数伤害不过很低因此怀疑穿甲带1点保底)。异常状态和异常攻击另算,与智力无关只与异常强度有关(即毒伤害与魔攻无关!只与毒性强度有关)。要防御异常状态主要是拥有该状态的抗性,防御只能减异常的部分伤害不能全部防住。另外该游戏还有的异常有:麻痹、眩晕、击退等

属性为0时的基础判定:属于玩家人物的个体差异,现实强壮游戏强壮,现实有什么特长游戏中有什么特长

攻击闪避判定:没有所谓的命中和回避数值属性,只有类似于感知的技能和加速类技能,技能的命中和闪避他人攻击全靠玩家个人操作!


技能消耗介绍:

规则:凡是带有“一天只能用n次”字样的技能大多数无耗,其他根据技能强度范围作用等会消耗mp,特殊技能消耗hp。例外的技能即既有次数限制又消耗mp或hp的也存在但每一个都很强力。另外还有一个分支类别是献祭装备的耐久或者破坏装备来释放的技能,也属于十分强力至少是能扭转战局类的技能。技能冷却则是参差不齐

参考:(部分)

一般消耗mp但不限次数技能有风刃、火球、二连击、远击、大多数前摇大的破甲攻击、拟态的毒龙类技能喷毒麻痹酸雨、多重施法、大多数防御壁障、光炮、水弹、炎爆、部分延迟魔法等

有次数限制的无耗技能有恶食、神速、暴虐、绵羊吞噬者、大海、海市蜃楼、零式·虚、不屈守护者、空蝉,同归于尽的火焰自爆等等

既有次数限制又有消耗的:天使的神盾、火焰牢笼、断罪圣剑,复活术等

无耗但cd较长的或者累计cd或能充能的有超加速、掩护冲锋、恶疾非道、剑舞等

破坏装备或牺牲耐久的有零式·虚、机械神




初设的累计问答:


0。“闪避盾”不是盾!“闪避盾”不是盾!上次科普说过了,闪避盾是女二莎莉对女主枫开玩笑的原话,她不甘心让枫保护她她也想保护枫,想吸引仇恨把所有攻击都闪避了,代替枫的双腿做枫做不到的事,两人都无伤,无伤无敌队多帅气的。就是所谓的“闪避盾”,而她本身是别的职业(匕首职业)


1。女主枫开场选的盾就是多数人评价的冷门职业,热门职业以高攻击高机动一类为主。即大部分人是“我来游戏是为了释放压力为了爽的,不是为了继续受气还挨打的”


2。女主枫初期强的逻辑?女主枫初期是靠类似“彩蛋技能”得到的两个防乘2的技能,得到方式也像是刷彩蛋特别是开始跟兔子怼1小时。但对别人来说这种彩蛋技能就是“废物技能”就算得到也只为娱乐而存在的(其实之前真有人试过全加防但没跟兔子玩那么久,测试结果当然是这么加点没用),却生成了一个不正常的“彩蛋女主”,强得bug。打个比方就好像玩某个游戏听说“xx技能最LJ不要练,练就废了”或者“不要点xxx,点了就废了”一样。她是就走了那条“废路”到底再加了一些运气变强的,并非有的网文里所谓的“运气好得到某些逆天能力”甚至靠“逆天悟性”之类的玩意,是靠对别人来说的废物而变强这点还是有些信服力的。之后防起来了容易获得抗性了就不说了。用废物“彩蛋”却登顶的故事类似于刀剑桐姥爷GGO里却用光剑霸服,光剑优先级那么高的道理差不多(还有枫就算新手也很肝,一回活动后又立刻去布告版一类的调查有没有防御类的公开技能能入手的)


3。吃毒龙的“吃”究竟是什么技能?看了不少评论还有人在纠结这个就再次细说一下。直接原因就是任何角色每吃一口固定减1点hp,这么设定的原因是因为该VR游戏有“品尝美食”系统。在游戏中吃美食还能感觉到味道的原理,也是在人的嘴对某物发出吃的行为时,系统会根据这个物品的代码把相应的味觉信息以神经电流的形式传达到大脑。模拟“吃”的行为就要让被吃的物品“耐久”减小,但吃又不是攻击技能当然写的代码减个1点就行了。就是如此,加上游戏boss不回血,枫吃了毒龙5小时吃死了它,平心而论一般编程的估计也想不到。


4。毒性分级?高等级毒抗特别是毒免不是那么容易取得的。毒性大致分为“微弱、普通、烈性”,设定上VIT能够减任何伤害,但毒性不论VIT多高只要没抗性都是会掉血的。微弱就是一般职业的一点负面掉血(能最高刷到毒抗小),普通对一般职业有极大威胁盾系也会觉得疼(最高能刷到毒抗中),烈性对于毒抗中以下的非盾玩家和大部分盾职更是触之即死(最高能刷到毒免)。毒龙就属于烈性毒。简单说真要刷毒免,除了有一定防御力外,还必须忍耐从毒性小的慢慢到毒性大的攻击循序渐进,而且还不死才有可能,当然后期敢来杀枫的也有很多是毒免了。


5。原作游戏设定的问题。至少算得上是自成体系了,也就是说你问任何这个游戏的问题都能从原文或者原文某些情节的推论中得到答案!毫无逻辑只废萌的说法站不住脚。但是,要真的说设定和原文问题,最大的有两点才是主要:其一,某些强力技能的获取应该设置等级门槛,不然大家都去选择和规划如何前期刷技能而不管升级了,原因太多了不赘述(比如毒免疫至少也应该设置70级以上才可能获取吧,毒龙至少50级以上才能得到吧哪怕获得了也是灰色的,这个就靠谱的多)。其二,原文很多程度词使数据笼统化,比如像是毒性具体数值的大小,满足某些技能程度具体数值的多少,抵抗性具体多少之类的,虽然原作也有不少数据但比起真正网游作还是少了些。


6。女主枫为何不吃银翼冰鸟还有前两集的boss?机动不够,有异常状态如冲撞击飞之类,银翼这个还有贯穿伤害,机动低不好追也不能安心吃啊,又不像毒龙那种桩。


7。升级给的属性点。偶数级给5点,整10级多给5点,即每10级给30点(246810,一共5×4+10=30),初始100点。升级不提升血蓝条,血蓝和五维等均需要技能点。因为技能点少的关系,这个游戏等级造成的压制不大,有时甚至一点好的操作好的机遇或技能都可以低级轻松打过高级,这个不止是女主枫,任何人都是。


8。技能释放的cd与消耗问题。一般有每天多少次这类技能多是无耗的,像一般的斩技风刃之类的是耗蓝不限次数,技能cd也是有的有有的没有。例如[盾牌掩护]的盾闪现储存10次每小时回复一次就是无cd不费蓝,提升敏捷50%的[超加速]持续1分钟cd记得是半小时,镶嵌在黑盾上的[恶食]属于被动触发碰到盾就有无cd一天限10次能每一次存2倍自身的蓝,[毒龙]技能(每释放喷毒麻痹毒胶囊都是属于用了毒龙技能)是耗费很多但cd不限次数不限只要你真有那么多蓝,而且允许额外烧蓝提升本次毒龙技能的威力。


9。客观分析女主强度与后期。客观的话要排除幸运成份,就以当前女主枫的状态,假设她好运到头回归平常了,那么她基本上是“废号”没后期了。因为枫机动慢攻击技能少,盾牌掩护闪现也只能1小时内最多用10次,移动城镇都要走半天,攻击技能都得算次数,组队分经验,背她移动影响队友练级,因此就算是原作枫有队友的情况下,等级上跟等级第一梯队人还会拉大。随着游戏进度推进,毒免疫更多人会获得,又有贯穿类技能,迟早更多的人因为等级差距的关系对枫造成的威胁会越来越大。可以说第一次策划削女主,这个二回活动是枫最弱的时期之一了。任何这类游戏的速度和刷图效率都非常重要,“废了废了”的说法换位思考下应该都能了解。也只可惜她的思维不是一般人了


10。攻防伤害机制问题。攻击减防御的公式还算能说得过去,早期的主机游戏就是这么算的,哪怕今天有些热门手游也是这样。但未来的这种VR游戏是否会返璞归真谁也猜不到或许有他的好处在里面也说不定,比如要和人的神经链接计算就不能太复杂之类的原因等等,不确定的因素太多了不好说。

    至于boss的防御值,这里面难度高的boss是血量高有抗性攻击高范围大有异常等,防御高得让人打不动的boss几乎很少这情况,玩家被秒被弄死的情况更多一些。这也是女二莎莉两周后(不是3天!)十几级单杀触之即死的湖底boss的因素,因为打得动。


11。BUG多?这个咱虽不是程序员也了解一些。一个游戏里的人物就几十个甚至几百个设定好的固定动作,但真要像动画里那样跟异界一样的游戏,人的行为动作究竟有多少万种啊???它们都达到不同的效果,不产生不合理的bug感觉才更梦幻一点,特别是一些边缘化的问题,真要搞定保证后期一点问题不出,绝对强人所难了,估计头发都掉光了


12。起点十年前套路?套路老问题。这个...套路新旧和番好坏有关系嘛,只能说明你的喜好吧。勇者斗恶龙模式和后宫覆盖那几种常见妹子属性的模式都不知道有多少年历史了,至少前者都能追送到歌剧年代,这些套路的动画历史可能比你年龄都大,然而今天还是年年都有这些套路的番,有好又有坏。不光是番剧,高分作文就一定是新套路嘛,ktv唱歌就一定是新流行嘛,老套路做的好你还不照样吹爆?怎么套路老都成判断好坏的因素了?


13。游戏平衡。前面说过了没有加等级限制这点或许策划想要整出差异大的玩家吧(哪怕初始就能完成满级技能任务时还会获得满级奖励?这个不限制等级真不好),但真要吐槽技能强力与否合不合理,至少想想别的网游比如某些心意技某些世界道具某个全魔反戒指放游戏里是否合理,允许它们设定强就不允许盾娘强嘛。真用运营思维实际出发没几个游戏小说靠得住,那几个上亿播放的番也一样。记录地平线这种除外


14。大沼心改编本番后的定位和某些看法的集合。我的观点是原作限制了本番的高度不会太高,至少平均值原作比它更加精彩一些,但是从流畅的打斗和分镜、恰当的配乐、作画不ppt和叙事清晰来看,虽然这些都是番剧基本该有的要素但近几年能满足这些的都越来越少了,所以就算再低也不会和某些人认为的“和四大名著超高中生兽娘2”一档,至少画质决定了它不会太低(无节奏时b站9分番,个人观点)。另外别小看四大名著放今天首播的话对比下ppt尬番你可能还会吹爆它们...有很多人都是画质党,甚至看到别人都吹爆或者神作的番,看几分钟发现画风bgm之类看不惯就不看的其实不少的。

    盾娘的动画比原作删除了大量游戏细节和某些设定的缘由等,但依然存在诟病的地方。不过原作全程偏向轻松风格,而动画更甚,哪怕删除了几场精彩的战斗也要插入原作这里没有的日常(提前见双胞胎姐妹、星空烛光晚餐等原文这里没有,有的是特别篇的。但是护送锻造娘伊兹去取白盾材料怎么没了...)。最可能的原因就是大沼心想要尽可能淡化“游戏”这一主题设定,把本番拉向“日常萌系+超燃战斗”的魔法伊莉雅模式上来,也就是他最擅长的模式。因此游戏的设定还会变得更少,加上本番的氛围很轻松,也是为了引导观众思维走这路线。

(T﹏T哭了,大沼心终于也有了一部季度播放量高的番了,都快到好评如潮的异度炮姐花子的两倍了~看来生活压力越来越大了减压番这么热,当时在卡罗尔与星期二销量都比不过贤者之孙的时候都有预感了,更多人看番嘛,为了放松的~动画组老监督们还挺懂的→_→)



匿名b站类似评论:

→(匿名b友一):

bangumi评分,防御力6.1,其他参考评分,罪恶王冠6.4,东京喰种6.4,盾勇5.8,贤者之孙5.0,手机侠4.8,超人高中生4.5,平凡勇者4.4

只要有妹子就能高分?RE0不过也才7.3,无彩限的怪灵世界6.1,你是看不起京都的妹子么?

不要以为只有你会看动画,盾娘评分放在那里,缺点明显,高也高不到哪去,但作为一部烂片,一部烂片典型,它显然是不够格的,和其他烂片有着质的距离。

但我仍然给这番6分,不至于不合格,网游方面的不合理当然是扣分项,但是我这里并不会扣特别多分,我自己就是IT从业者,BUG和各种奇怪的产品经理见的多了,这点事不算啥,相反我特别不能理解很多人对其他番里存在于“现实”的不合理视而不见,却对一个不合理的网游斤斤计较到底是为什么。

→(匿名b友2):

有的真不需要带脑子只要看的高兴就好了。举个不太恰当的例子,看猫和老鼠这类喜剧片真带脑子去较真才有问题,高兴就好了;如果是柯南金田一这类斗智的番,逻辑就要用心构思一番;热血的番在逻辑或其他方面有一点问题但是剧情情感到位也是可以的。就盾娘而言还是轻松幽默为主,不是什么硬核的网游番,问题的确是有的,单纯无聊放松看看也还行。

→(匿名b友3)

无脑爽也分好多个派别,像扮猪吃老虎,像苦大仇深复仇剧,像这部的轻松欢乐类

作者在塑造主角的时候,采用的是一种非常轻松愉快的氛围,并没有严谨的数值,刻苦的练级,而是一种天然呆的慢悠悠的姿态让女主角无意识的得到了非常多的BUG装备和技能,结果塑造了一个BUG级别的玩家,这个过程是轻松的,是愉快的,氛围也是愉快的。

我认为一部动画的氛围是非常重要的,像刀剑神域,每个人都是严肃的,都是认真的,所以很多观众也会对设定对角色的心态对角色的行为进行严肃认真的分析,而如果整个氛围是一种轻松的,愉快的,偏向搞笑的,大部分观众就会以放松的心态,只是为了娱乐的心态去看这部作品,哪怕BUG非常多,但只要有趣,有BUG又如何?

作者很讨巧的用一种轻松的氛围去塑造整个故事,让观众们用轻松,宽容的态度去看整个故事,而不是用一种严肃的,刻板的数值堆砌来打造一个严肃的数值化的网游世界,让大家的重点集中到了作为新人的女主在获得了超强的实力和名声之后,如何依然以一种天然呆的姿态去面对网游中的事情,并且以一种碾压帅气的姿态赢得胜利。

可以说,这是一部非常减压,非常舒适的片子,所以大部分人才会那么喜欢,因为它并不严肃但却能给那些爽文才能给观众们的东西,让观众能真正的以一种全程都非常轻松无紧张的感觉享受这部片子带来的快乐

→(匿名b友4)

同样是游戏题材动漫,没见到多少批评刀剑不符合现实游戏设定,加速世界的心意技不更离谱,boss支援玩家,出门送神器的平a二次,更别说的骨王了,就算卡牌游戏王随意穿梭也见怪不怪了,怎么一到盾娘就这么多的质疑呢?盾娘游戏是比较接近现实游戏,小说里你们看到充值端口了吗,佩因充几千万全身17你看盾娘防的住不,而且全buff的佩因已差点秒了盾娘,奈何大盾有不屈。在动漫里寻求真实一定是搞错了什么!

游戏设定大全/每集科普整理/面板信息/原作插图整理/战斗细节等的评论 (共 条)

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