15,士气
16,士气:和绝大部分同类游戏不同的是:全面战争中,士兵并不一定愿意追随你到死,士气代表这队士兵是否愿意继续为你战斗,游戏有一个复杂的系统计算士气的升降,有利的战局将提升你士兵的士气,兵败如山倒则会对你的士兵造成恐慌,甚至丢下玩家逃离战场,接下来我将详细介绍这个系统。

1) ,士兵士气状态:这个提示在大部分时候没有什么用,但拥有士气状态判定的技能会根据这个状态判断生效与否。

可能有人会注意到:边界有重叠部分,那是因为只有当士气突破他这一档的边缘才会发生士气状态改变。
比如斗志涣散状态下,士气要小于12才会军心动摇,但军心动摇之后,士气要大于16才会回到斗志涣散状态。
2)散装状态介绍:这是一些不成体系的散装士气影响。

3),受到伤害
受到伤害士气降低=受到伤害+60秒内受到伤害+4秒内受到伤害

实际受到伤害士气打击就是三部分之和。
4) ,附近的敌人更快更强
部队会计算70米范围内敌人和120米范围内战友的强度,数量,与自己的距离。当敌人的权重远远超过队友时,部队就会受到士气惩罚,最高-24。
5) ,友军/敌军溃逃
部队70米范围内敌人和120米范围内战友溃败时,部队会受到士气奖励或者惩罚。
公式为:士气影响=敌军溃逃数量*2.5-友军溃逃数量*3.
敌军数量上限为5,友军数量上限为4.
此外,有三个被动会影响溃逃士气影响的执行:
1,炮灰:

2,蔑视异类

3,骑士/农民


6) ,军队败退!
当某支军队目前实力不足开战时的0.22倍,并且敌军实力超过该军队2.6倍时,会触发军队败退,所有部队士气-120.
7) ,激励友军
一些单位是如此英勇和众望所归,以至于他们一旦出现在战场上,就会让周围的战友勇气倍增。
领主与英雄拥有激励光环,默认半径70米,提高范围内队友3点士气,离开这个光环的范围,但在光环1.5倍半径范围内的友方单位也能享受到这个光环的部分士气加成
如果一个单位处于多个激励光环的影响之下,效果不会叠加,而是会取这几个光环中的最大值。
领主红线的第一个技能:威风凛凛可以提高激励光环5点强度,提升至8,部分种族的领主,传奇领主如果有额外的可选技能也可以提高光环的半径和强度
普通量产单位的激励光环(现版本的诺斯卡神龛,野心冠军勇士,咧嘴氏族暴风鼠等等)强度为+8,强度等于没有额外技能的领主。
8) ,领主倒下!
领主亲临战场固然令士兵勇气倍增,但一旦出现意外,也会令军心大乱。
领主阵亡会让所有士兵士气-16,持续45秒,45秒后士气打击下降为-10,持续到战斗结束。
领主逃离战场会让所有士兵士气-16,持续120秒,120秒后士气打击完全消失。
9) ,溃败
当士气小于等于0时,士兵会进入“犹豫”状态,如果短时间内你无法将士气稳定在0以上的话-士兵就会进入溃败状态,丢下你试图逃离战场!
试图逃离战场并不意味着这些士兵永远失去了:溃逃状态下,士兵的士气依然在继续计算,如果士气大于0持续18秒并且100范围9秒内没有敌人,士兵就会重振旗鼓,再次回到你的指挥中。
18秒的基础重整时间受士兵等级影响,每上升1级基础重整时间下降1秒,满级士兵基础重整时间为9秒。
在一些情况下,溃逃是无法恢复的:
在第1次溃败时,如果剩余模组数小于等于开战时的0.05(相比战前超过95%的模组已经死亡),士兵将直接退场
第2次溃败时,如果剩余模组数小于等于开战时的0.1(相比战前超过90%的模组已经死亡),士兵将直接退场
第3次溃败没有条件,士兵将直接退场(PVP中所谓的三振出局)
10) ,惊吓规则
有些单位是如此之恐怖,以至于他们一旦接近就会让敌方士兵肝胆俱裂,丧魂落魄的逃离战场,惊吓规则分为两部分
1,引发恐惧:25范围内的敌方单位士气-8,多个引发恐惧效果不叠加。拥有心理免疫,引发恐惧或者惊骇敌军技能的单位免疫这个效果

2,惊骇敌军:10范围内敌方单位进行士气检测,高士气时没有效果,如果敌方单位士气小于等于13,就会直接进入惊骇溃逃状态(不算做一次溃败)持续14秒,结束时士气如果小于0就会进入普通溃败状态。一个单位成功受到惊骇之后,在接下来的85秒内不会再次受到惊骇。拥有心理免疫,或者惊骇敌军的单位免疫这个效果。

如果想防御两种惊吓的话,本身拥有这两个能力的单位会免疫对应的惊吓。心理免疫技能也可以使单位无视敌人的惊吓能力
两个光环有高度,单位飞行时无法惊吓地面单位,地面单位无法惊吓飞行时的单位。
附1:尽管_kv_morale_tables中存在两种惊吓的生效范围,但实际测试为无效行。25/10两个数据为单模组测试中结果值,但该距离不知为何会随模组数上升,将矛兵模组数从1个上升至120后,哪怕计算点为离惊骇者最近的模组,双距离也高达30/15左右,目前姑且取信于单模组实验值。
结论依据:data.pack/db/_kv_morale_tables以及实验