欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

赛马娘P卡、S卡面板构成及训练数值计算

2022-01-30 19:24 作者:当你仰望星空之时  | 我要投稿

深入分析S卡的辅助原理,理解后可从提升面板属性的角度,自行鉴定S卡强度。事实上,技能和事件也是S卡强度的一部分,但此处不予讨论。如有纰漏,还望指正。

一、P卡与S卡面板构成

P卡指赛马娘,S卡指训练支援卡。主要内容包括训练效果(包括固有)、适应性、固有训练加成、技能(包括固有)、事件等等。

1.P卡面板

P卡的训练体力槽初始上限为100点,上限最多能提高至120,体力越多训练越不容易失败。

a.适应性:适应性S能变相突破对应属性上限。但实际情况较为复杂,原因上次有提;

b.固有训练加成:用于提升训练效果;

c.技能栏:技能栏中的技能初始就可学,事件栏中的技能要触发事件(注意:S卡的连锁事件是能被中断的);

d.事件:P卡事件在回合开始和结束前随机触发。需要注意的是约定类事件的触发需要“外出”,这类事件一般为单属性+10。属性很少,毋须刻意外出。

e.隐藏事件:该事件与多数事件一样,不会写在面板中。部分P卡有隐藏事件,触发方式可查GW的隐藏事件表。

2.S卡面板

各属性S卡的羁绊有5格,共100点,一起训练、触发红点(hint)、触发事件都能提高羁绊。至于事件效果,建议去查URARA、GW、DB等。

各种训练加成用于提高训练质量,详见训练属性计算。

a.比赛加成:育成中各种数值上升均为向下取整(技能要求的排名是四舍五入),目标比赛获胜的加成为:全属性+3,sp+45。当比赛加成达到34%时,获胜的全属性提升将变为+4(5>3*1.34>4);同理,可推算出+5需要的比赛加成为67%。67%的加成一般难以达到,但若34%的加成都没有,育成中以15-20场比赛全胜来算,最终属性就相当于少了大约75~100点,sp另计。此外,虽然是比赛加成,但P卡隐藏事件获得的属性也会被提升。

b.粉丝数:如果加成太低,出道战打完粉丝数不足1000,完不成第二个育成目标,或者达不到育成早期某些G1比赛的粉丝数门槛,就需要消耗额外回合数去补充粉丝。 但难受就难受在,有时候要被迫打一些低级比赛。(不得不体验的内容:麦昆、小栗帽,E+,挥手,2战1胜,结束.jpg)

c.得意率:提高自属性出现率,降低摸鱼率原理如下:

记X属性S卡面板得意率提升为p,该S卡在X属性位置的概率为P(X),不在任何属性的概率为P(O),在其它属性位置的概率为P(Y)。 

▲:P(X)%3D%5Cfrac%7B100%2Bp%7D%7B550%2Bp%7D%20P(O)%3D%5Cfrac%7B50%7D%7B550%2Bp%7D%20P(Y)%3D%5Cfrac%7B1-P(X)-P(O)%7D%7B4%7D%20

若S卡有100得意率提升,出现在对应属性的概率提高约69.2%(18.2%→30.8%),摸鱼的概率下降约15.4%(9.09%→7.69%),提升还挺大的吧!

二、训练数值计算

训练质量包含这些方面:A基础值、B友情训练、C干劲、D训练效果、E马娘固有加成、F人数补正。记X属性训练上升值为R,则R(X)=⌊ABCDEF⌋,0≤R(X)≤100。(“⌊”“⌋”是向下取整符号)

特别注意:训练的副属性也会受到所有加成;但如果不是训练的主或副属性,那么所有加成均无作用。

(可将sp视为属性来按此公式计算)

1.基础值

A=训练设施基础值+属性训练加成。训练设施基础值只与剧本和设施等级相关若马娘带有“长胖了”DEBUFF,则速度属性的A恒等于0。

2.友情训练

B=1+友情训练提升值%。S卡羁绊到达第四格(80/100点)时,位于对应属性可触发友情训练(彩圈)。若同时触发多张S卡的友情训练,各加成之间乘算

3.干劲

C=1+干劲基础值*(1+干劲效果提升值之和%)。在绝好调的情况下干劲基础值也才0.2,而干劲效果提升仅作用于这0.2(好调时为0.1),而且加算,导致该效果与其它效果相比非常弱

但是,干劲作为提高训练的一部分,前期找机会升一下开个乘区,中、后期维持绝好调的状态,都十分必要。

4.训练效果(S卡)

D=1+训练效果提升%。与友情训练一样,不同S卡之间乘算

5.P卡固有训练加成

E=1+P卡固有加成%。

可以看到,之前的效果,都会或多或少地受S卡位置影响;但是P卡固有加成始终存在,而且不会改变,所以非常重要。可据此来更改种马携带的因子,灵活调整辅助卡的各属性构成。

(20根这种加成懂得都懂)

6.人数补正

F=1+0.05*训练人数

注意:友人卡不计入人数;青春杯的光板辅助卡也具有此效果。

▲备注:22.06,对训练计算的公式进行改正,采用主流说法的“人数补正”替换此前的S所自的0.05的,之前的结论不会受到影响。新拟合公式在多彩圈情况下的误差较小,但依然无法解决在高训练设施等级与多彩圈时总是存在

训练计算举例:

P卡:黄金城市(力加成10,根加成20);S卡:周日(SR智)、北黑、微光、速子(SR智),均为满级;剧本为青春杯(AOHARU),速度训练(LV1)基础值:速+8,力+4,sp+2;干劲绝好调。如下图:

速度(燃魂的箭头不讨论):

速度加值为1(微光+1),故A:8+1=9;

无友情训练,故B=1;

干劲绝好调,干劲加成分别为:55、30、0、40,总和125,故C:1+0.2*(1+1.25)=1.45;

训练提升四张卡分别为:0、10、20、5,故D=1.1*1.2*1.05=1.386;

无速度固有加成,故E=1;

人数为4,故F=1+0.05*4=1.2

以上各区间相乘得21.704,故速度上升21点。

力量:5(北黑+1)*1.45(干劲)*1.386(训练效果)*1.1(P卡固有)*1.2(人数)=13.264,故力量上升13点。

SP:3*(速子+1)*1.45(干劲)*1.386(训练效果)*1.2(人数)=7.235,故sp上升7点。


给看到最后的你——为什么有时候育成必须重开?

育成的回合数是固定的,但育成后期的训练是不确定的,故可推断:在育成前、中期的种种失误,最终都会像蝴蝶效应般显现。前期的羁绊太低,彩圈便会向后移动;中期的空过,最终回合就可能直接蒸发,这可能使你最终直接亏损30到100+的属性。

特别是像智速流派,这种靠智力回体来压缩回合的训练方式(被称为“电表倒转”),一旦前期羁绊崩盘,这个流派要么直接“寄”,要么就要调低智力目标去保证速耐力;一旦中期没衔接好,就会将整个训练序列向后推;又或者智力与速度没平衡好,出现速、力不足,智力却快要溢出的情况,此时则会失去压缩回合的优势。

当然,这些情况全都不是人为能够控制的,在这个随机性极高的育成模式,该放手时就放手,能有效降低血压。


赛马娘P卡、S卡面板构成及训练数值计算的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律