赛马娘P卡、S卡面板构成及训练数值计算
深入分析S卡的辅助原理,理解后可从提升面板属性的角度,自行鉴定S卡强度。事实上,技能和事件也是S卡强度的一部分,但此处不予讨论。如有纰漏,还望指正。
一、P卡与S卡面板构成
P卡指赛马娘,S卡指训练支援卡。主要内容包括训练效果(包括固有)、适应性、固有训练加成、技能(包括固有)、事件等等。
1.P卡面板
P卡的训练体力槽初始上限为100点,上限最多能提高至120,体力越多训练越不容易失败。
a.适应性:适应性S能变相突破对应属性上限。但实际情况较为复杂,原因上次有提;
b.固有训练加成:用于提升训练效果;
c.技能栏:技能栏中的技能初始就可学,事件栏中的技能要触发事件(注意:S卡的连锁事件是能被中断的);
d.事件:P卡事件在回合开始和结束前随机触发。需要注意的是约定类事件的触发需要“外出”,这类事件一般为单属性+10。属性很少,毋须刻意外出。
e.隐藏事件:该事件与多数事件一样,不会写在面板中。部分P卡有隐藏事件,触发方式可查GW的隐藏事件表。
2.S卡面板
各属性S卡的羁绊有5格,共100点,一起训练、触发红点(hint)、触发事件都能提高羁绊。至于事件效果,建议去查URARA、GW、DB等。
各种训练加成用于提高训练质量,详见训练属性计算。
a.比赛加成:育成中各种数值上升均为向下取整(技能要求的排名是四舍五入),目标比赛获胜的加成为:全属性+3,sp+45。当比赛加成达到34%时,获胜的全属性提升将变为+4(5>3*1.34>4);同理,可推算出+5需要的比赛加成为67%。67%的加成一般难以达到,但若34%的加成都没有,育成中以15-20场比赛全胜来算,最终属性就相当于少了大约75~100点,sp另计。此外,虽然是比赛加成,但P卡隐藏事件获得的属性也会被提升。
b.粉丝数:如果加成太低,出道战打完粉丝数不足1000,完不成第二个育成目标,或者达不到育成早期某些G1比赛的粉丝数门槛,就需要消耗额外回合数去补充粉丝。 但难受就难受在,有时候要被迫打一些低级比赛。(不得不体验的内容:麦昆、小栗帽,E+,挥手,2战1胜,结束.jpg)
c.得意率:提高自属性出现率,降低摸鱼率。原理如下:
记X属性S卡面板得意率提升为p,该S卡在X属性位置的概率为P(X),不在任何属性的概率为P(O),在其它属性位置的概率为P(Y)。
▲:、
、
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若S卡有100得意率提升,出现在对应属性的概率提高约69.2%(18.2%→30.8%),摸鱼的概率下降约15.4%(9.09%→7.69%),提升还挺大的吧!
二、训练数值计算
特别注意:训练的副属性也会受到所有加成;但如果不是训练的主或副属性,那么所有加成均无作用。
(可将sp视为属性来按此公式计算)
1.基础值
可以看到,之前的效果,都会或多或少地受S卡位置影响;但是P卡固有加成始终存在,而且不会改变,所以非常重要。可据此来更改种马携带的因子,灵活调整辅助卡的各属性构成。
(20根这种加成懂得都懂)
6.人数补正
F=1+0.05*训练人数
注意:友人卡不计入人数;青春杯的光板辅助卡也具有此效果。
▲备注:22.06,对训练计算的公式进行改正,采用主流说法的“人数补正”替换此前的“S卡所自带的0.05的训练效果加成”,之前的结论不会受到影响。新拟合公式在多彩圈情况下的误差较小,但依然无法解决在高训练设施等级与多彩圈时总是存在的数值波动问题)


速度(燃魂的箭头不讨论):
速度加值为1(微光+1),故A:8+1=9;
无友情训练,故B=1;
干劲绝好调,干劲加成分别为:55、30、0、40,总和125,故C:1+0.2*(1+1.25)=1.45;
训练提升四张卡分别为:0、10、20、5,故D=1.1*1.2*1.05=1.386;
无速度固有加成,故E=1;
人数为4,故F=1+0.05*4=1.2
以上各区间相乘得21.704,故速度上升21点。
力量:5(北黑+1)*1.45(干劲)*1.386(训练效果)*1.1(P卡固有)*1.2(人数)
给看到最后的你——为什么有时候育成必须重开?
育成的回合数是固定的,但育成后期的训练是不确定的,故可推断:在育成前、中期的种种失误,最终都会像蝴蝶效应般显现。前期的羁绊太低,彩圈便会向后移动;中期的空过,最终回合就可能直接蒸发,这可能使你最终直接亏损30到100+的属性。
特别是像智速流派,这种靠智力回体来压缩回合的训练方式(被称为“电表倒转”),一旦前期羁绊崩盘,这个流派要么直接“寄”,要么就要调低智力目标去保证速耐力;一旦中期没衔接好,就会将整个训练序列向后推;又或者智力与速度没平衡好,出现速、力不足,智力却快要溢出的情况,此时则会失去压缩回合的优势。
当然,这些情况全都不是人为能够控制的,在这个随机性极高的育成模式,该放手时就放手,能有效降低血压。