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2018年,我们离单人射击游戏的灭亡还有多远?

2018-11-21 19:50 作者:威廉打游戏  | 我要投稿



即将过去的2018年,对于很多玩家来说可能没什么稀奇的——期待的神作没有崩,害怕的坑货真的坑,除了几个国产游戏在STEAM上出了几天风头之外,并没有什么意料之外的事情发生。


但是,在威廉看来,这一年发生了一件很值得注意的事:


作为当代电子游戏最主要的游戏类型之一,除了重制版、移植版和VR之外,主流第一人称射击(FPS)游戏——抑或是以第一人称射击玩法为主的AVG、ACT、RPG——在2018年没有任何一款纯单机作品问世。


别慌,虽然单机不行,但不影响多人的好玩


更有甚者,在今年的FPS中,不光没有纯单机游戏,你甚至都找不到几个主打单机体验的作品。


《孤岛惊魂5》根据系列传统,算得上单机游戏,但这一作不但加入了可全程合作的双人战役,还搞了个大受欢迎的多人模式地图编辑器,反倒是故事剧情饱受诟病。


就算我们把《荒野大镖客2》强行算作第一人称游戏,那也不行——只要R星把即将开测的多人模式做得有《侠盗猎车手5》一半好,那么它变成“网游”也只是时间问题。


大表哥2的多人模式预计将于月底开放


除了这些之外,今年发售的FPS游戏,无一例外全都主打联机体验。


《使命召唤:黑色行动4》正式砍掉了单人剧情;同样取消单人模式的还有老牌硬核射击游戏《叛乱:沙漠风暴》;刚发售的《战地5》倒是打着关爱单机玩家的旗号,可惜现有的剧情又短又尬,还不如别做。


另一方面,各种新的纯多人第一人称射击游戏也前赴后继地涌现,比如《RUST》、《不法之徒》、《超杀:行尸走肉》、《World War 3》……


尽管问题多多,但《超杀:行尸走肉》的玩法本身还是有可圈可点之处


说实话,关于这一天的到来,我曾有所准备。


因为,随着互联网环境的发展和游戏内社交功能的完善,各种单机游戏网游化的预兆和分析这几年从未停止过,而作为节奏最快、最强调对抗的游戏类型,FPS游戏更是这天下大势的排头兵。


但我心底总是觉得,第一人称射击作为单机游戏长久以来的主要玩法之一,也许能够作为中流砥柱永远存在下去。


《耻辱》系列是非常棒的第一人称单机游戏,但非潜行类爱好者不建议入手


在2016年的时候,尚还有《耻辱2》、《孤岛惊魂:原始杀戮》、《杀出重围:人类分裂》等纯单人射击(箭)游戏不断问世。


2017年的时候,更有《生化危机7》和《德军总部2:新巨像》双双杀进TGA。


可我没想到,到了2018年,单人FPS全体阵亡的这一天,竟就这么转瞬即至。



以年为时间跨度,FPS在纯单机领域没有任何新作,这事还是头一次发生。


这个事实,将我心底那个逃避已久的问题再次推到我的眼前,并冲刷得前所未有的清晰:


会不会终有一天,所有单人射击游戏都将永远灭绝?


我想,既然这个问题始于单机FPS的衰落,那么要回答这个问题,我们就要从单机FPS的兴盛说起:


《半条命2》,一个划时代的单机FPS


相信那些从小就玩游戏的中国玩家,一定对《德军总部》、《半条命》和《使命召唤》的单人模式感到并不陌生。


这三个系列都有一个特点:它们都有非常精彩的单人游戏,甚至在很多作品中,单人模式比多人模式更受欢迎,比如《半条命2》和《使命召唤4:现代战争》。


尽管射击游戏是最早完成多人化的电子游戏类型之一,但在很长的时间里,单机模式的拥趸并不比多人游戏的粉丝少。


因为,曾经的FPS游戏,单人体验和多人体验是分得很开的——单人模式玩起来像是一个代入感极强的动作冒险游戏,多人模式玩起来则像是一个考较技术的射击竞技游戏。



这种区隔现象,很大程度上是由市场规模的客观限制决定的。


从前, 由于硬件、网络、平台、价格等诸多限制,射击游戏的用户同时在线数量并不稳定,导致多人游戏得体验很难得到全天候的保证——也就是说,你想玩一局可能要等很久。


(什么?你说那时候咱们中国浩方联机人很多?对不起,盗版市场不能算市场……)


所以,在这样的情况下,一个FPS游戏就必须要有一个精彩刺激的单人故事让玩家随时打开就能玩,才能保证口碑和销量。



但是,主机、战网和STEAM的高速普及,开始逐渐改变这一点。


作为平台,它们不仅提供了在线购买游戏的商店,更重要的是聚集了庞大的玩家社群,保障了丰富、及时的多人游戏体验。


于是,在这样的基础上,射击游戏得天独厚的多人竞技优势开始迅速展现——上手简单、手感爽快、节奏紧凑、画面极富冲击力。


在我们独具特色的中国,这时候也出现了一个“免费”的“平台”,它就是腾讯发行的《穿越火线》。


要我说,《穿越火线》才是中国最该被和谐的射击游戏,没有之一


然后,随着这些平台的进一步普及,射击游戏的受众变得越来越多,多人联线的壁垒也日渐不复存在。


越来越多的玩家不再需要一个精彩的单人故事去填充游戏时间,他们可以随时随地加入更紧张刺激的多人对战。


另一方面,就跟手游和MMORPG一样,网络射击游戏的长线运营能力也为厂商带来了更多的利润。


供求两方对多人模式的需求同时暴增的结果就是,对于射击游戏来说,单人模式的定位就变得越来越尴尬。



而且,这样的情况,不单单发生在这些传统FPS游戏中。


随着游戏行业的发展,就跟其他艺术形式一样,不同游戏类型间的交融互补渐渐成为大势所趋,FPS自然也不能免俗。


09年的《无主之地》只是个开始,随着各种各样的新玩法被加入到第一人称射击的框架内,这些新类型作品自然也没有理由拒绝多人游戏。



于是,2014年,“网游”《命运》诞生了。


尽管你可以全靠自己通关大部分剧情任务,但如果你不组队不匹配,你就永远难以碰触这个游戏最核心的内容——下副本、刷装备、PVP。


到了这个阶段,FPS中单人剧情的定位,已经开始慢慢变成一个大型的新手引导教程。



这个定位,被2015年的《彩虹六号:围攻》彻底奠定。


在这个FPS游戏中,简短的单人模式被打造成完全为多人模式服务的人机练习,剧情相当于没有。


要知道,历史悠久的彩虹六号系列,从诞生伊始就是一个围绕叙事和战术射击的单人FPS代表,它的这次全面转型可谓影响深远。


因为,尽管一开始它被很多玩惯了单机的粉丝抵制,但《彩虹六号:围攻》最后成功了,而且是所有前作加起来都比不上的巨大成功。



最后一块遮羞布也被扯下的日子,发生在2016年。


随着完全不需要单人剧情引导的纯多人玩法——MOBA火遍全球,混合了FPS+MOBA的《守望先锋》,自然也就没有理由再遮遮掩掩地搞什么单人战役。


它也是暴雪第一个完全没有单人模式的游戏,世界观和角色故事全靠播片。



再然后,就是2017年,大逃杀之年。


多人射击游戏的规模从10个人一下子变成了100个,“吃鸡”带来了巨大的话题效应和流量基础,玩家们跃跃欲试,厂家们人人眼红。


如果说H1Z1和吃鸡还算是FPS+TPS(第三人称射击)的话,那么《堡垒之夜》的青出于蓝,则证明了一点——不管第几人称、什么玩法,所有的射击游戏都在走向多人化。


不信就看看独自干活18年的光头47吧,今年的《杀手2》也能联机了,隔壁的劳拉小姐姐也一样。



说来你可能不会相信,在2018年的一线作品中,不光没有单机FPS,而且除了还没发售的《正当防卫4》,大部分包含射击元素的动作冒险游戏,也都完全主打多人模式。


《合金装备:幸存》、《腐烂国度2》、《盗贼之海》、《逃出生天》……


这个名单我能一直列下去。



这么看,单人射击游戏,似乎的确已到了寿终正寝的时候。


也许就在这么不经意间,它会如此轻描淡写地逝去?


我不这么觉得。



《辐射76》的首发失利,就是最好的反证。


几天前,头铁的贝赛斯达用看家招牌、CRPG出身的“辐射”系列踏进了多人在线游戏的领域。《辐射76》美其名曰在线ARPG,实际上像极了装备驱动的多人FPS或TPS。


很明显,B社想要利用射击游戏多人化的浪潮,将《辐射4》中做得比较好的建造和战斗元素发扬光大,结合生存类游戏的火爆,也搞一个社交服务型的摇钱树。


但是,这个游戏在发售日豪取了Metacritic玩家评分2.5的极差口碑。除了B社引擎本身的bug和优化问题之外,“单人体验”就是最大的问题所在。



它用单机RPG变身多人FPS的过程,碰了两个大钉子:叙事和社交。


一个人类NPC都没有的世界显得是如此空洞,缺乏演出和互动,仅靠录音带的单向叙事显然远远不能满足玩家,尤其是喜爱辐射主题的玩家。


没有鲜活的故事,直接把玩家丢进游戏里漫无目的地端着枪闲逛、杀怪、PK,这显然不受待见。


游戏中的大部分地方,都跟这里一样空旷


另一方面,在这样一个以射击为主的游戏里提倡玩家间社交,更显得百无一用——谁玩FPS不是掏枪就干的?聊什么聊?


更多的时候,《辐射76》中的陌生玩家扮演的角色并不像这个世界的一部分,而是穿着内裤,飙着你听不懂的语言,突然出现在不该出现的地方,然后打断你的游戏体验的入侵者。


如果没有相熟的朋友一起组队,这游戏的单人体验简直痛苦至极。



玩家想要故事、FPS不便于社交,这两个大钉子,就是单人射击游戏必须存在的理由。


因为,过往的无数经典游戏早已证明了第一人称视角在叙事上有着非常独到的表现力,很多镜头是传统电影视角无法展现的,这是不能抛弃、也不可替代的体验优势。


另一方面,FPS的紧凑节奏和战斗机制确实不太适合用来进行大范围的生态化社交,做个大逃杀容易,但要做《魔兽世界》或《EVE》则不太现实,这是需要克服的一大瓶颈。



综上所述,威廉认为,射击游戏最终的发展会分为三个方向。


第一个方向是传统的枪械FPS,会变成重技巧、重战术、完全PvP导向的纯竞技游戏,单人模式除了基本训练之外可以完全摒弃,没必要画蛇添足,战个痛就对了;


第二个方向是《Warframe》、《全境封锁》、《圣歌》这样的线上团队游戏,由装备和数值驱动,PvE和PvP都围绕着刷刷刷展开,社交主要靠小圈子;


最后一个方向,就是在射击的基础上,加入动作冒险或角色扮演元素,专注单人的沉浸感和叙事。


TLOU2在E3上的这段播片依然是我看过最带劲的射击gameplay


或许,未来所有游戏都不会是纯单机了,但单人体验永远会在任何类型的电子游戏中都占有一席之地。


毕竟,今年TGA最佳游戏的提名中,六个有四个都是纯单机。


因为精彩有趣的故事和不被打扰的沉浸式体验,这的的确确是游戏玩家都需要的东西。


对于单机FPS来说,2018年是一个不折不扣的低谷,但有明年的《地铁:流亡》和将来的《赛博朋克2077》在,我们也许不用太悲观。


众说纷纭之下,我还是希望CDPR别出多人模式


我一直觉得,玩游戏和看电影很像——呼朋引伴一起去看电影固然有趣,但总有那么一两个电影,我只想自己看。


更何况,对我来说,一个好故事远比一局精彩比赛更让我印象深刻。


就好比我总是回忆不起我在COD多人模式里都有哪些精彩击杀,但我却时刻记得普林斯孤身一人坐在尸体和废墟间抽雪茄,记得迪米特里用颤抖的双手将红军军旗插在柏林国会大厦。



爆头的快感转瞬即逝、吃鸡的紧张戛然而止,就算出了再极品的装备,似乎也冲淡不了《光环:致远星》和《生化奇兵:无限》带给我的那一缕悲戚。


每次第一时间买了新的FPS,我总要先跑去玩单人战役,傻兮兮地坐着看每一段剧情过场,从不跳过。


身边热爱多人对战的朋友全都笑话我,说现在没人玩这个了。



可我想玩啊。


多人游戏固然好玩刺激,但无论合作还是对抗,那种长时间的社交都会让我感到疲乏。很多时候,我只是想有一个单机游戏能让我彻底放松下来,不用再顾及别人的体验,好好听个故事,随便射点什么。


我们已然生活在这个被互联网统治的信息时代,低头抬头都要社交,难道在喜爱的游戏里就不能有一个独处的空间吗?



叫我做自我拉扯的孤独患者也好,说我是抱残守缺的陈年古董也罢。


独处和群居一样,都是人类的根本需求。正如单机游戏和多人游戏,绝不会因为一个广受欢迎,另一个就注定消失。


但愿我所言成真,多年以后,还能有那么一款射击游戏,不抽卡、不开箱、不学大逃杀,用一段可歌可泣的故事,让我们这些单机玩家泪流满面。











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