【游戏设计】关卡设计Level Design
1. 目标——我要做什么,为什么,怎样做
制作一个半条命关卡
制作一些任何人都可以制作的作品
展示教科书关卡设计技能,比如3d层次设计,游戏点子和实现,脚本,轻叙事和谜题,等
短关卡(3分钟?最多五分钟?)
主题:逃脱(联合体)
2. 元素
城管与军人的联合
头蟹和僵尸
AI市民(急救,并肩战斗,治疗玩家,等)
爆炸桶
联合体力场
交通工具(车,气垫船hovercraft)
联合体直升机
水黾strider
Alyx NPC
重力
弩crossbow
喷子,SMG,等
3. 游戏节拍(beats)出自戏剧理论
监视器sneakiness 在周围(观测,通过聪明路线发现,等)
以一个近战武器开局
拿到合适的武器(手枪,喷子)
拿到更酷的武器(RPG,重力枪)
大战斗,为了离开这里到逃脱车辆
一定程度的非线性
一个黑屋子需要手电筒
4. 问题
玩家如何逃脱第一个房间?
- 撬棍?
- 通风管?
Gordon的制服能增加什么游戏玩法能力?
- 加速跑Sprint,血条UI,手电筒
在没照亮的房间玩家能获得什么武器或游戏玩法对象?
- 撬棍?
- 重力枪?
- 弩?
能救AI市民吗,如果Gordon单独逃走?
- 也许我们可以在某处释放,在结束之前
5. 序列(Sequence)整个关卡的具体流程,规划玩家体验的顺序和节奏。出自戏剧理论
关卡开始于玩家在牢房cell里,想知道他们在哪里
意识到他们被抓了
玩家开始思考他们是如何逃脱的,最初感觉被卡住了
玩家在某个地方发现了一辆有逃跑潜力的车辆(在外面,通过窗户?)
也许玩家可以通过牢房门上的一个洞看到一名警卫
但关于他们如何逃离房间,有一些线索
通过通风口逃生?也许用撬棍?
在通风口偷偷溜来溜去,有一两个选择
有能力Ability从通风口向外侦察位置,MGS风格
玩家看到被俘的AI平民(待救援)
玩家看到/遇到非常黑暗的房间,在黑暗中导航感觉很有挑战性/趣味性?
从通风口进入几个不同房间的多个入口
玩家看到Gordon的制服了吗?
某处有僵尸或头蟹?
玩家获得了十字弓,也许是重力枪?
利用他们奋力夺回Gordon's suit(酷炫的Valve音乐提示music cue)
Gordon's suit给你手电筒
这使玩家能够在黑暗的房间里找到/使用/做某事,这使他们能够在外面突破
在黑暗的房间里,拿着手电筒的玩家可以突然看到武器(霰弹枪、SMG等)
玩家还可以看到一条在外面推进的路线
这导致了一场更大biggish的最后一战,如果玩家救了AI,他们会和玩家并肩作战
外面发生了最后一场大打斗,朝着车打去!
玩家冲向车辆,跳进去,快速转身,干掉最后一个敌人
玩家可以通过驾驶车辆越过坡道、砸碎东西并加速逃跑
结束!
本up翻译自youtube https://youtu.be/0FSssDWEFLc?si=4Gkz3o1EdilxWf7a