【翻译】Stunfest2014活动STG表演者采访
请注意,本文是up主对Stunfest2014活动STG表演者英文翻译(采访原语言为日语)的二次翻译。
采访原文原著于《STG Gameside》第十期,标题为《フランスのゲームイベント「Stunfest」リポート 》。当期杂志链接:https://gameside.jp/sgs/sgs10/
英文翻译链接:http://shmuplations.com/stunfest2014/。网站作者自己整理翻译并上传了很多STG相关访谈的英文版本。
up英文水平有限,且由于文本量较大,难免出现语意及格式上的问题,恳请各位斧正。
(以下为正文部分)

本采访记录了日本STG高玩SOF-WTN(表演怒首领蜂),SPS(表演绊地狱)和Hattori(表演斑鸠)在2014年的Stunfest之旅。像去年一样,本采访最早刊登在《STG Gameside》上。
今年MAGES.,公司(代表作有弹魂,绊地狱PS3移植)监制Masaki Sakari也参与了本次活动,作为STG开发者,他分享了自己对STG未来发展以及日本与海外STG现状差异的观点。最后,采访活动组织者Jon(Jon Rodgers)补全了本次谈话。

(采访开始)
——首先第一个问题,你们各自是怎么被拉进Stunfest的?
SPS:江古田(位于日本东京市中野区)Game in えびせん游戏厅的老板〔他也协助组织了Wasshoi(译注:Wasshoi!是每年夏末在日本举办的STG现场表演活动)〕邀请了我。
SOF-WTN:我是被Clover-TAC邀请的,他去年参加了Stunfest。虽然我对来这里有一些保留意见,但这当然是我无法拒绝的机会。(笑)
Hattori:我也是被えびせん游戏厅老板邀请的。有一天我接到了一个电话,突如其来的,内容好像是:“你愿意来法国表演斑鸠一控二吗?”(笑)
——今年Masaki Sakari,一位游戏公司MAGES.,的监制,也参加了本次活动。
Sakari:我听说SPS,我们的一名雇员,被邀请到法国参加一个活动,我当时好像说:“这看起来很有趣……”(笑)所以我给公司提了个建议,我也要以销售推广的身份参加。但是他们没有及时给我答复,我当时还以为被拒绝了……

——我知道了,你以STG制作人的身份到法国来了一次商务旅行!(笑)
Sakari:就在Stunfest的前一天,MAGES在niconico举办了Dennin Getcha项目的直播,在直播时他们给了我一张机票,我被惊呆了!在我不知情的情况下,我的计划变成了和大家一起出发。(笑)
——在到来之前,你们有什么担忧和期待?
SPS:我主要担心的当然是语言问题,我还担心自己的游戏环境。尽管不是太大的问题,但去年我听说发生了一些小的技术事故,比如在某场表演中,激活的2P的开始键位被选手误触,还有一位选手带来的摇杆失灵。
Hattori:我的担忧要大过期待。我最害怕的是倒时差。我休息的情况会直接影响到表演状态,而且这(倒时差)是不可控的。
SOF-WTN:这是我第一次出国,所以我对观光什么的真的感到很兴奋。(笑)
(众人笑)
SOF-WTN:我答应参加活动,有70%,可能80%的原因是这个!一次“穷游”欧洲的机会……我怎能拒绝!(笑)但是,作为交换,我有责任在Stunfest上给大家做出精彩的表演,所以我也作了准备。我已经有几年没有玩怒首领蜂了,而自2002年后我的个人分数记录就再也没有更新,所以我有些紧张。
——你们是否关心Stunfest上的法国观众能否理解游戏?
SPS:是的,我听说法国也有绊地狱玩家,但我不确定他们对游戏的理解有多深。

SOF-WTN:Stunfest最早是格斗游戏的活动,很多聚集在STG舞台周围的观众其实是来看格斗游戏的。但是在这里,我感受到了欧洲的风土人情,我很兴奋。
Jon:表演的解说也在创造氛围上起到了巨大作用。他们在机器和其他方面的细节上尽可能做到了最好。
Sakari:但我们不会法语,所以我们总担心解说是否准确。(笑)
SPS:我看过一些去年Stunfest的演出录像,现场气氛活跃,人们毫不掩饰的享受这股能量,我认为这很棒。这种STG的兴奋感比技术部分更具感染力。
对于绊地狱,想要进入里二周目必须发挥完美,所以我非常紧张。我在以前的数次表演中做到过这点,但我不能保证每次都能成功。
Sakari:我不担心,SPS在MAGES参与过绊地狱PS3移植的工作,对他来讲进入里二周目不成问题。另外,他的工资可指着这个呢。(笑)
SPS:是的,这就是额外的压力:如果我没有发挥好,可能会影响到绊地狱移植的销量。
Hattori:对我来讲,因为之前的大量练习,我感觉不错。我只需要一控二通关斑鸠——毋须打分。我自己有意愿去尝试挑战高分,但我主要的目的还是给观众带来精彩的表演。
SPS:有人在巴黎本地的街机厅设置了怒首领蜂和绊地狱的基板,所以我得以在前一天作一点练习。不幸的是,Hattori没有这个机会。
Hattori:在周日第二次完成一控二表演后,我确实解脱了!

——观众的反响如何?
Hattori:没有那么强烈,但一个玩家靠近我说:“你的表演……看起来就像来自另一个维度,我觉得没人能理解你是怎么做到的。”(笑)
Sakari:斑鸠自己就已经是个故事很多的游戏了。比如在一控二的通关过程中,为了保护命数更少的自机,另一个自机经常会牺牲自我,自杀消除周围的子弹。这是观众们欣赏斑鸠一控二表演的其他缘由。
SOF-WTN:我在第二次表演怒首领蜂的时候击败了火蜂,但第一把却没能通关,这有点丢人。但在把两次表演过程组合在一起时,我猜我给观众展示了所有想展示的东西。
Sakari:正常游玩的时候,你认为你每次大概有百分之多少的概率能够击败火蜂?
SOF-WTN:可能70或80%吧。顺带一提,我第一次表演的时候,一命不放保险到达了2-5关。我觉得自己能通关,但就在那之后我落命了,然后一切都崩盘了。在我回去后,我听说在打2-5关的时候,えびせん的老板正好在转播我的表演。
Hattori:这是我们STG玩家之间流传的一个哏,当Ebisen的老板看你的时候,他把你搞“糟”了,游戏结束。(笑)
SOF-WTN:这很滑稽,我当时真的感到很紧张。我的操作开始变得僵硬,感觉自己马上就要落命了。按照以往的经验,如果我一命不放保险打到了2-5关,意味着基本就能通关了……所以好吧,一定是一些神秘的力量把我搞“糟”了。(笑)

——总体来讲,在表演舞台上的心情如何?
SPS:感觉现场就像一个大音乐厅。
Hattori:是的。当我看见舞台的时候,我的第一个想法是:“哇,我们要在这里表演?”
SOF-WTN:我觉得表演现场如果装满的话,大概能容纳五千人。
Sakari:Stunfest是一个现场活动。除了专门来看格斗项目和高玩(superplay)的观众,还有一些只是来玩老游戏的人。Stunfest的整体气氛是“让我们享受游戏!”,这种感觉让我很是怀念,只是简单的享受游戏本身,日本的玩家已经忘记了这些。
Hattori:是这样的。Stunfest现场有单纯只是享受游戏乐趣的女性和孩子——Stunfest感觉不像是单纯的硬核玩家或“宅”集会。
SOF-WTN:每个人都真的融入了氛围,度过了一段快乐时光。按日本文化类比,这感觉像是一种“夏日祭”(summer matsuri)。
——你们认为这里的氛围和Stunfest是粉丝举办的活动这一事实相关吗?
Hattori:是的。表演时用到的展品和框体都来自粉丝自己的收藏。
Sakari:我很羡慕。几年前我去过台湾地区的游戏厅,那里的环境很热闹,甚至有夫妻带着孩子来玩。那里的游戏厅是电影院系统的一部分,但我感觉就像在20年前的日本游戏厅一样。人们在游戏厅享受只有在那里能收获的快乐,我在Stunfest也有类似的感觉。
——如果这是在日本举办的游戏活动,你们首先要考虑的事情可能全是关于公司展位的……
Sakari:是的,商业侧的事情要优先考虑。
Jon:在Stunfest主会场,粉丝会把全部类型的游戏带给所有人玩,当然也包括STG。作为一个STG爱好者,当我看到之前通常没有机会尝试不同STG的人真的被某个游戏迷住时,我会感到很开心。他们无疑发现了一整个新世界!
——你们和当地的STG爱好者社群聊了很多吗?
SOF-WTN:是的,他们跟我们说了很多话。
akari:让我震惊的是,居然有当地的粉丝知道SOF-WTN也玩魔法大作战!我很好奇他是怎么知道的?
SOF-WTN:我也不是很清楚,但我的高分在Arcadia有记载,所以他也许在那里读到过,或者可能是Matthew(译注:Matthew是Stunfest里STG项目成员的管理者之一)告诉他的?
Sakari:我听说当地的STG粉丝甚至拿来并设立了他们自己的基板!(笑)有很多人对SOF-WTN, Hattori和SPS提出了特定的请求,让他们玩自己安装的游戏。
SPS:来到Stunfest看STG高玩表演的核心粉丝非常渴望接近我们交流关于游戏策略和技术的事宜。这种级别的动力和热情,我在最近的日本STG界里没有发现过。
Hattori:另一件我觉得有意思的事情是观众的鼓掌。在日本,除非其他人先开始,没有人会率先鼓掌。但在法国,就在你在想应该鼓掌的时候,其他人其实已经开始了!(笑)在这时,他们都知道一起开始鼓掌。
SPS:我认为来Stunfest的人们之前几乎没有观看过这样的现场高玩表演。这也是为什么我认为他们会如此热衷于接近我们交流。如果你只是想学习游戏路线,那么在网上观看录像已经很有用了,但视频不会跟你解释玩家”为什么“会这么做。
Hattori:是的,如果没有现场实时的解释,你是不会理解的。在日本这是可行的,但在海外社群则不是。我在Stunfest的游戏环境中感受到了这种差异。
——我很确定,所有聚集在Stunfest的粉丝,通过展示他们对日本游戏深深的热情,给你们传达了一个好兆头。
Hattori:我认为STG粉丝尤其是这样,他们一直很渴望这种互动。
Sakari:为了购买街机基板,看起来很多海外的粉丝需要购买去日本的昂贵机票,拜访在位于如秋叶原的专卖基板商店。相比日本,海外也罕有顶级STG玩家,所以,他们对来自日本的玩家提出所有这些不同的问题都是说得通的。这像是被压抑力量的释放。
——你认为(Stunfest)的热度是否在某种意义上是对STG未来前景的一个启示?
Sakari:嗯,考虑到自己游戏制作者代表的身份,这实际上对我是一个难题。我必须认清现状:STG并不能轻易符合游戏市场的要求。相比STG,主流玩家更加关注其他游戏类型。考虑到这种情况,我相信变革是必须的,自然,作为游戏制作者,我会思考我们如何着力于这一点。
然而,在另一方面,作为一名玩家,我也同样有这样的心态:STG应该是这样的,不应该是那样的。作为制作者我曾问过自己,对这些游戏传统的改变应该走多远。不过我认为,无论是玩家还是游戏开发者,跟上新想法都是很重要的。我认为协调和包容在未来会变得重要——对玩家和开发者都是如此。
SPS:是的,带来更多STG的新玩家是让这种游戏类型生存下去的关键。
——我能想象这是对(STG)开发者的巨大窘境。
Sakari:如果除了日本,STG新玩家里也包含海外的人,我会很开心的。如果开发者开始面向西方国家市场,那我们就有了直面挑战,同路上障碍斗争的野心与荣耀。看看法国,我感觉在日本的我们有一点落伍了。
Jon:一些特例能帮助解释这些情况。21世纪00年代中叶是弹幕STG的黄金年代,当时PS2引领着时代潮流,很多那个时期的STG并没有被移植到西方。直到下个(游戏机)硬件的世代,STG才终于得以在全世界范围内移植发行。所有游戏迷积累的不满得到了释放,这导致了西方的(STG)玩家社群更加壮大。所以明显能够看出,在西方和日本的STG传播与粉丝社群之间存在一道”代沟“。
——现在你们的法国之旅结束了,你们都留下了哪些印象?
Hattori:(Stunfest)让我回想起了很长时间之前,我刚开始玩STG,对这类游戏了解并不多的时候。我很高兴能有这种体验:看见现场的每个人与这些游戏初次接触。
SPS:看到Stunfest上的每个人都在单纯的享受游戏的乐趣,这给我留下了深刻印象。
SOF-WTN:是的。第一次发现某个游戏是最让人兴奋的时刻。
Sakari:还有一件事:我再次认识到人们对欣赏高玩表演的热爱,这真的太棒了!
