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观察生活,巧用爱好,挑战科幻可能没有你想的那么难

2023-07-26 09:27 作者:FZD朱峰视觉  | 我要投稿


Luca Pascal

https://www.artstation.com/lucapascal


在概念设计中,大家都有一个共识,科幻是最难的。因为他需要的不光是设计师的想象力,更需要设计师长年累月的积累和经验,才能把这个题材做好。



这是一座高峰,但高峰不代表难到不可攀登。这一期我们通过FZD2021年6月期的毕业学员Luca Pascal,看看他是如何通过项目积累,活用自己喜爱的游戏元素,最终成功完成科幻项目设计的。

设计课题之-游戏NPC跟班小助手


在这个课题中,我们要求学生设计一个主角的跟班NPC,它是一只动物,可以帮主角完成一些工作。学生需要自己设定一个游戏背景、玩法和主角形象,来帮助自己确定这个NPC的身份。


Pascal设计了一只骑士侍从猫。它身着骑士盔甲,全副武装,身背长剑,手拿提灯,可以帮助主角照明,战斗,并存储治疗药品和金币。


角色设计


为了让NPC的形象更加丰满,Pascal为猫设计了两撇小胡子,并通过镜子、梳子和整理仪容来展示它的自恋


草图阶段和想法


在草图中我们也可以看到最早Pascal以暹罗猫为原型,最早计划的武器也是骑士长枪。然而长枪并不方便收纳,设计这类道具时也要考虑到游戏中战斗和非战斗的情况,所以他将长枪改为了剑。

设计课题之-“狩猎行动”


这个课题需要学生构思一个正派或者反派的住所和秘密基地。我们并不限制学生选择的时代背景,他们可以根据自己的积累和喜好自由发挥。


首领卧室


设计完成图


Pascal使用了咆哮的20年代兴起的装饰艺术作为自己的设计语言,构建了一个30年代的黑帮大厦。他首先完成了首领卧室这个场景的设计。


局部细节


通过大量的几何线条和强烈的颜色对比,用装饰艺术构建出房间的奢华感。此外,大量的酒品在那个年代独有的禁酒令背景下也展示了房间主人处于黑道领头羊的地位。



通过房间中挂画下的按钮,可以打开隐藏门,来到首领的私人办公室,也是他的私人收藏室。


私人办公室


设计完成图


在私人办公室中,收藏了从恐龙时代到大航海时代的不同时代和地区的文物。通过这些方面更加显示出首领的社会地位和财力。


局部细节

设计课题之-青少年的房间


这个课题也是一个基础练习的课题,学生可以自由地选择一个时代地区下的青少年房间进行设计,需要注意房间中的物品需符合时代和人物


设计完成图


Pascal设计了一个90年代的努力的漫画家的房间。作为漫画家,自然需要工作台和大量参考,地面上有大量废弃的稿纸非常符合他勤奋努力的形象。而F评分的试卷也证明了他的努力没有用在学习上……


局部细节


房间符合使用者的身份很重要,保持元素年代一致也很重要。Pascal除了采用了大量那个年代的漫画外,通过90年代发售的SFC主机和知名游戏《街霸》、《时空之轮》来展示90年代的背景。


局部细节

设计课题之-移动商店


这个课题非常有趣,它需要学生来创作一个可以旅行,也可以停下来开店的“移动商店”。所以需要合理规划空间,包括怎么将移动工具变成店面,需要携带什么商品等……


废土烤肉店 闭店状态


设计完成图


Pascal设计了一个在废土上的移动烤肉店。废土是后启示录风格,已经有一点科幻属性在内了。通过两位店主的防毒面具、枪械,身旁的骨架,包括汽车上的机枪都能感受到废土世界的不安定和污染。


废土烤肉店 营业状态


设计完成图


将桌椅从车顶拿下来就可以准备开店了。废土世界要求不能太高,有椅子坐,有“鸭头”肉吃就已经很不错了。可惜两人养的,帮忙获取食材的猫猫走丢了。


草图阶段的探索


在草图阶段,Pascal设想过多种车辆造型,有一些非常有《疯狂麦克斯》的感觉,最终他为了旅行感和开店需求选择了偏向房车的这个设计。

确定内容后的线稿

设计课题之-漫漫长路


如果让你选一个可以进行漫长航行的交通工具,你会选择什么呢?


海盗船外景


Pascal设计了一艘海盗船用于进行漫长的旅途。不过他为了增加戏剧感,设计的是一艘被海盗夺取的英国皇家海军船只。


设计完成图


虽然米字旗已经被扔到了甲板上,但由于是正规军的船只,所以甲板基本还是非常整洁的。只有一些杂乱的没有绑人的绳子暗示着甲板上曾有多少英军。


设计完成图
线稿


海盗船船长室


Pascal在设计室内的时候也参考了相关船只,虽然从装潢和通缉令上还能看到海军的影子,但桌上的黄金宝箱和餐桌上的骷髅旗都暗示着现在船主人的身份


设计完成图
线稿

设计课题之-国王宫殿


精灵女王的王座


不同于很多学生设计偏向现实的宫殿,Pascal设计了一个奇幻风的宫殿:精灵女王的宫殿。而女王的王座,则在一个大乌龟托起的巨树上。


设计完成图


虽然画面的视觉重点是树王座,不过Pascal也很注意其他地方的细节,比如左边的餐桌,有一把座椅就明显比其他的高贵,显然是留给女王的。


局部细节


这也是设计逻辑的统一,即设计图中出现的任何元素都需要考虑其主人身份,一旦有地方缺少这种考量就会产生违和感。


线稿
草图阶段的想法


乌鸦裁缝店


泰勒大叔平时就是一个裁缝,开着这样一家裁缝店,帮客户缝制衣服。店内有大量的假人,针线,卷尺,做完和没做完的服装。外套、帽子和雨伞上滴落雨水,满地的脚印都说明了今天是个暴雨天。


设计完成图


Pascal很好的考虑了场景的打光,窗外的光源,火炉的光源,来自灯光的光源,几个光源让屋内出现的明暗和阴影给予了设计图合理性。


局部细节


隐秘地下室


大叔的隐藏身份是一名刺客,在地下室中有大量装备和武器。他通过电报机接收订单,并通过各类资料思考刺杀的方法。


设计完成图


Pascal很重视小细节的统一,三个出现的时钟的时间都是一致的,而由于外面在下雨,还准备了铁桶来接漏下来的雨滴。


局部细节


参考了欧洲马车设计的马车可以帮泰勒大叔运送很多行李,然而看似平常的马车上也藏着火器,符合大叔刺客的身份。


载具设计


泰勒大叔的穿着是个典型的维多利亚时代绅士,他那看似普通衣柜其实由蒸汽驱动。雨伞突出了店名“乌鸦”的元素,还参考真实世界存在的间谍枪,设计成了暗杀武器。


角色设计

设计课题之-经典改编


1.《珍妮弗的停尸房》


英国作家Charles Stross名作《洗衣房档案》系列的第二本,本书在较为愉快的氛围中讲述了主角霍华德经历的种种洛氏恐怖,非常适合学生来做有年代感的暗黑向练习。



宿命纠缠大酒店


通过大脑连接器,举行“宿命纠缠”仪式,就可以把两个人的意识连接到一起。Pascal设计了酒店的一间房间来举行这个仪式。


设计完成图


Pascal通过笔记本电脑、磁带录音机还有角落的N64游戏机等元素来展现90年代时代背景。


和前面的游戏元素做对应,看得出来Pascal非常熟悉并能很好的运用90年代的游戏元素。这也是我们在课程上常说的,设计是源于对生活的热爱,任何喜好都可以变成设计语言


局部细节


而在沙发和床下画着的诡异魔法阵则代表了使用大脑连接器需要魔法的帮助,暗示着作品科学+魔法的双重属性。


草图
设计完成图
3D基础


FZD学生Jerome Sumendap同样也做了宿命纠缠大酒店,但他并没有太使用诡异的魔法元素,整体的设计语言偏向嬉皮士风格。所以酒店的风格使用了暖色调,通过边角的血迹隐藏酒店的秘密。


△Sumendap的酒店房间设计图


此外,Sumendap选择的时代背景是70年代,不同的时代背景所需使用的时代元素都是不同的。比如同样都是笔记本电脑,Sumendap的就是最早的笔记本电脑,而仪器显示屏也使用的示波器。


△Sumendap的设计参考


宿命纠缠大酒店气氛图


Pascal还设计了正在使用大脑连接器进行“宿命纠缠”仪式的关键帧,各类诡异的仪器帮助实验者完成仪式,同时监控着他的各项数据。


设计完成图
关键帧草图阶段探索方向


特工军械库


作为特工们执行任务前做准备的地方,自然会有大量的武器可以提供给他们。此外这里也会根据每次任务的结果对各类武器进行升级和改进


设计完成图


军械库也是很多同学设计《洗衣房档案》时比较爱选择的场景,Pascal非常有特色的设计了个诅咒物柜,用来体现这一系列的洛氏恐怖。除了邪神像、禁书这种常见的道具外,甚至能找到致敬《血源》的锯肉刀。


局部细节
局部细节
线稿
3D
草图阶段


特工军械库气氛图


任务的局势瞬息万变,负责军械库的特工需要根据战报研发和改进出更有用的武器。


设计完成图


特工智能手枪


这是一把由洗衣房研制的特殊手枪,采用无弹壳追踪子弹,每个弹夹可以容纳20发子弹。Pascal别出心裁的设计了一个特殊弹夹,上面有显示屏显示时间和剩余弹量。


道具设计


Pascal参考了现实中的瓦尔特P5C手枪,进行了多次尝试,最终设计出来了这一款符合魔法与科学结合背景下的武器。


参考与探索阶段


安格尔顿的办公室


安格尔顿是“洗衣房”的负责人,保护民众免受另一个维度的威胁。他的办公室中藏有一个隐藏房间,用以监控异常,并指挥任务。


设计完成图


Pascal在设计这个系列的时候,非常重视使用洛氏元素来增加场景的诡异感。在办公室内,他通过各类魔法阵,收藏品和禁书来展现这一主题,角落处甚至有一本克苏鲁神话


局部细节
草图阶段参考
线稿
3D


安格尔顿的办公室气氛图


Pascal依然为安格尔顿的办公室设计了一个关键帧:安格尔顿和拉蒙娜对谈的场景。他特意让拉蒙娜坐的远一些,以此来露出桌子和壁炉。


设计完成图
线稿
草图及关键帧的探索


苏尼亚匕首


从海底打捞出来的邪术匕首,装匕首的盒子上有各种洛氏恐怖特色的触手和魔法阵,匕首上有非常经典的章鱼头和邪眼元素。


道具设计


2.重启蒙娜丽莎


在经过了大量作品的创作后,Pascal积累了非常多的设计经验,于是他选择挑战威廉·吉布森蔓生三部曲中的《重启蒙娜丽莎》,来做科幻设计。


神谕巷


在城市下水道尽头就是神谕巷,这里已经成为一个信徒为赛博神祇芬兰佬建立的赛博神庙。这些信徒是被城市所抛弃的人,他们在此聆听芬兰佬的神谕。


设计完成图


在这个场景中,Pascal除了展示出了赛博朋克传统的污水、管道和科技产品外,也模仿神殿祭坛的形式,以金属、混凝土和管道搭建这样一个赛博神庙,体现其宗教属性。


局部细节
线稿
3D基础


也有几位同学挑战了这一部作品的科幻设计。不过Pascal是难得设计赛博宗教场景的同学,因为这种设计不仅要设计最难的科幻内容,更要通过现代材料搭建出一个高科技神殿,从参考融合难度加了不止一倍


草图阶段与参考


FZD毕业生Chloe Boozer在设计《重启蒙娜丽莎》的作品时加入了装饰艺术的风格,使得整体作品有一种复古未来感,相较于Pascal作品中传统赛博朋克的“脏”,这样的设计会更加华丽


△Boozer的设计完成图上可以看到很多装饰艺术
△Boozer的设计参考


神谕巷气氛图


设计完成图
线稿


提克的藏身处


作为知名的精英黑客之一,提克需要时刻隐藏好自身的行踪来保证自己的安全。他选择一个远离城市的废弃车站作为据点,但由于工作时需要大量电能,作为副作用,车站也被点亮了。


设计完成图


作为一个藏身处,除了办公用的机器外,Pascal给提克设计了很多娱乐区,比如可以看录像带的电视,飞镖区,以及他最擅长的90年代游戏区:一个街霸的街机。


局部细节


当然,藏身处需要预警、防御和逃脱通道的功能。所以Pascal在角落里设置了报警和防御系统,地面上的血迹也说明了已有不知好歹的闯入者丧命,而井盖下的世界就是他的逃跑路径。


局部细节
线稿


在找参考时,Pascal也参考了很多废弃的车站,车厢以及拥挤的房间,来构成赛博朋克本身拥有的高科技低生活的环境。


草图阶段与参考


提克的藏身处气氛图


在做气氛图的时候,为了更好的体现视觉焦点和卖点的工作区域,Pascal将电视机和武器挪开,以防挡住画面中央的主要空间。


设计完成图


黑诊所


作为赛博朋克的标志性元素,Pascal也设计了《重启蒙娜丽莎》中的黑诊所。它是由一个废弃的澡堂改造而成,每个洗澡间都被改装成了手术台,进行非法义体改造。


设计完成图


Pascal通过满地的垃圾和老鼠来展现赛博朋克黑诊所高科技下的脏乱差,满地的血迹,手术台上的尸体和悬挂的尸袋也证明了此处除了非法改造外,还有非法获取的行为。


局部细节
线稿


Pascal在设计时问了自己几个问题,以此列出自己需要的元素。寻找的参考很多也是真实世界中废弃的澡堂、医院。这也是我们在课程上说的,科幻设计中90%的内容其实都来自现实世界


草图、3D阶段参考


黑诊所气氛图


通过Pascal在FZD完成的作业来看,他也是通过进行了大量偏向历史向的设计后,拥有了足够的经验和积累才开始挑战科幻设计。


设计完成图


在科幻设计中,也是采用的我们课程上一直强调的90/10准则,90%参考真实世界存在的元素,再经由自己10%的创作完成作品。而他最喜欢的90年代的游戏也帮他填充了非常多的时代元素


所以科幻的设计确实很难,但也没有大家想象中那么难。它需要的是足够的积累和知识,用好90/10的准则,参考真实世界进行创作,最终添加自己喜爱和擅长的元素填充细节,来完成科幻内容的设计。


线稿


千里之行,始于足下,不妨从现在开始做好知识的储备和设计的积累,把自己感兴趣的方向转化成自己的设计语言,最终来挑战概念设计中的最高峰:科幻设计


在最后,我们再来看一下Pascal在毕业之后,自己做的设计练习和一些项目图。我们可以看到,在毕业之后,他依然延续着在FZD养成的良好习惯进行设计,最终为参与的项目产出优秀的设计作品。



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