《黑神话•悟空》我们的中国游戏怎么了(下篇)
基本上我是怀着矛盾的心情在写下面这篇文章的,我还是那个观点:在b站一片欢声笑语的背后,《黑神话》这款3A佳作预备役成员,离真正成为国产大型单机游戏的新标杆需要付出的努力和面临的九九八十一难其实还很多!下面详细说下我个人的一些观点,

时常都会在一些游戏论坛社区和媒体平台上看到这样一句话:“中国为什么没有自己的3A单机大作”既感心酸又很无奈。
中国电子游戏产业起步晚,条件差,技术稚嫩。即便是这样,上世纪八九十年代,我国第一代国产游戏的先驱们也在当年极其有限的条件下做出了诸如《仙剑奇侠传》《轩辕剑》…这样一批经典的国产单机游戏佳作,其制作精良程度并不逊色于当时的外国单机游戏。

然后…就没有然后了。
如果说中国网络游戏在“点卡”收费模式时代结束后陷入了名为“免费”实为“氪金”畸形发展的话。
那么中国单机游戏的发展历程就堪称是一部血史!曾经猖獗的盗版不仅毁掉了整整一代的中国单机开发公司和从业者,也给未来的中国单机发展之路留下了深深的阴霾。
根据前些年单机游戏的相关调查显示,使用正版游戏的玩家仅仅占到了总数的10%左右。直到最近几年,正版意识加强,入正的玩家才逐步增加。

而如今开发国产3A级别的单机游戏就不仅仅只是面临盗版一种问题了。
曾经“白嫖”“遗留下来的“付费习惯”和“高级别单机研发”多年处于停滞状态所欠下的“债”。以及因此带的总体技术水平滞后,研发技术体系无累积和缺少充足的人员储备…这一切恶果终归都要由后来的“孤勇者”们买单,公平吗?不公平!但是只要你想做,始终都得面对这一切。

你以为这就算完了吗?并没有!3A级别单机游戏的开发从成本、周期、技术积累、人员储备、管理和技术整合水平、到后续的渠道,宣发…等等都对开发者提出了相当高的要求。你面临的不仅仅是某个技术环节或资金上的压力,而是整个从研发体系到商业市场对你的全方位考验。

从投资和回报考量,国内没有哪家公司会单纯为了情怀和弘扬中华传统文化,使之在国际上的影响力更大,就去开发一款成本高昂的3A级中国元素单机游戏。而且单机游戏“买断制”模式的本质就是:“你给我钱,我给你货”收益标准是几乎没有什么弹性空间的,最终是靠售出足够数量的产品来保障收益的。

与其对应的“现实”是:网络游戏的产出,营销(氪金)模式在国内已经形成一套完整“高效”的操作体系。投资大小可控,见效快,而且做好了很可能获得远高于大型单机游戏的收益。你3A单机游戏能做到吗?成功的3A大作固然能赚到钱,但是承担的风险和收益同国内的某些网络游戏是无任何可比性的。你幸幸苦苦几年做出的一款作品获得的利润;可能只是我某网游一个月的收益而已。
在中国自主研发单机游戏如此坎坷的历史背景下,做单机,而且还是3A级别的国产单机游戏,已经不是用“头铁”二字可以形容的了。
说“游戏科学”选择开发《黑神话:悟空》只是为了赚钱,是说完全说不通的!从风险评估和投入产出等商业角度来看,这属于反市场主流的逆行。这将是一条“妖魔鬼怪”横行,九九八十一难的“重走西游”之路。


受整体全球大环境经济影响,这几年国外续作市场的占有比例也发生了变化。这也侧面证明了外国3A工作室其实也越来越保守了,一个不小心就可能赔的血本无归,乃至一蹶不振。更别说3A游戏开发过程还伴随着诸多无法预见的障碍和潜在风险,游戏无法按原定计划完成发售,然后反复跳票是常规操作。
这里引用一段国外A3游戏业者对此类制作的评述:

“如果你是一家超大规模发行商,现在正雄心勃勃地要做出能和《荒野大镖客》、《命运》同场竞技的大作。理所当然,你制作的是款军事题材射击类游戏。为了达到粉丝们期待的高质量图像保真度,你需要一支至少400人的团队,在此基础上你得给他们3年(36个月)时间来制作游戏。400 * 36 * 10,000 (月薪)= 144000000,这就得花上1亿4千4百万美元。当然,这还没算上无可避免的游戏跳票和营销费用。嗨呀,那些CG动画也不是免费的午餐啊”
以上这段略带调侃意味的话语虽不能以个案来代表共性,而且每个厂商3A游戏制作方式、游戏类型、投入的资金人员、都无法单纯以此类比,但管中窥豹,多少也能略见一斑。
上面的论调虽然无普适性,但以欧美国家的主流大厂为例;如今一款3A级别单机游戏的平均总成本(开发+宣发)普遍都在1亿美元区间或更高,而研发人员数量平均200-300+也是可以查证的事实。(不包含外包人员,某些游戏算上外包人员可以达到上1000人)

所以还得看你和谁比较,欧美主流厂家普遍开发费用更高。这里面和我国从人员收入标准到人员配置数量最适合拿出来对比的其实是:宫崎英高“魂系列”里的“只狼”。
下面引用b站一位up的资料。


由上可见217人员、80%计算长驻人员、3.32亿人民币的开发成本、3.5年的开发周期(以上只是单纯计算了“人员成本”和“开发周期”、其它软硬件设备更新、房租、公司运营综合杂项费用…还有一个很关键的“宣发成本”都未包含,欧美一些作品仅“宣发”一项就占到了总成本的30-50%)
仅此看来最终“总成本”并不低,只是看你和谁对比而已,“只狼”制作周期看来控制不错。
但这一切是也建立在“宫崎英高”多年来多个系列游戏制作累积之上的。
《恶魔之魂》,2009年发行。
《黑暗之魂》,2011年发行。
《血源诅咒》,2015年发行。
《黑暗之魂3》,2016年发行。
《无根之草》,2018年发行。
《只狼:影逝二度》,2019年发行。
《艾尔登法环》,2022年发行。
光是人员管理、技术整合、核心技术积累都不是两三年时间能搞定的,重开“地水火风”和在已有的基础上开发显然不是一个概念。

《艾尔登法环》成为了游戏界现象级别的作品,原本仅属于部分硬核单机玩家的专属,如今却成了几乎所有游戏玩家都在尝试和热议的游戏。破圈效应带来的是全方位的收益增加,包括用户粘性和新玩家留存都会更上一个台阶。
这一切的背后是从《恶魔之魂》甚至更早的其它“非魂系”作品开始,经历了多部作品的锤炼,才最终成为了如今的经典。
以上种种都不断的在提醒你!不是仅仅有钱,有情怀就能做好一款3A单机游戏佳作,需要面对的问题很多,道路崎岖漫长。

第二部分、《黑神话:悟空》为何选择了这条我们看起来显得有些“孤勇式”的道路,其实也有其“执念”和“情怀”。

“比如当你想到“超级英雄”,“星际旅行”,“恐怖冒险”,“日式/美式RPG”,“写实类FPS”,“爽快打击感”这些名词时,你联想到的不光是那些抽象概念,一定也会伴随着那些伟大IP的名字——而有朝一日进入这个名单,就是我们的愿景。”
上面这段话:既是“游戏科学”对如今国产单机游戏业态现状发起的一次挑战,也是希望达成的终级目标!我也衷心希望他们能如愿以偿。

我们继续看游戏科学这家公司和其团队都经历过些什么。
《黑神话:悟空》主创团队在经历了同为西游题材的大型MMORPG游戏《斗战神》的风风雨雨之后,整合团队独立组建了游戏科学公司,并陆续推出了:动作卡牌类游戏《百将行》

全球互联实时竞技类RTS游戏《战争艺术:赤潮》

然后就是如今的《黑神话:悟空》。
显然游戏科学的成长历程并非一帆风顺,尤其是《斗战神》留下的诸多遗憾。这也同样印证了我之前的看法:有时候即便是游戏做出来了,品质和用户反馈也不错,但是由于一些无法控制的“非战之罪”,最终也只能留下遗憾。这句:“白骨之后 重走西游”既是缅怀也是激励!

其实我很想展开说下“游戏科学”在技术和内容上有多大的野心和展望!又为此付出了多少的努力和心血,从技术到内核它到底想给玩家呈现出怎样一个瑰丽玄幻的中国神话世界,但是篇幅实在太长,只好省略。


(强烈推荐去看看b站对冯骥的采访专栏)

然后我们继续说一下,《黑神话:悟空》在如今市场环境下,有什么样的机会和问题。
我国道教讲究如要“修行得道”就需要具备四个条件,即“法”、“财”、“侣”、“地”,四者缺一不可。
下面我把此概念换成游戏制作的一些需求,这里的“财侣法地”所指含义就和道教不同了,皆戏言耳。
1、“财”,制作3A游戏首先从物质层面上就需要得到充分保障,然后就是获得财的市场环境怎样。我们先来看和财有关的大环境数据。
为此我专门去查了下《2021年中国游戏产业报告》

重点看下单机客户端游戏市场:

果然端游市场有所回暖!!!只是希望未来中国自主研发的游戏能占有更大的比例。
现在国内单机玩家数量在 2021 年已经超过了 1500 万,市场规模也超过了 20 亿美元(约136 亿人民币)。但这并不代表《黑神话:悟空》可以依赖单一市场回本盈利。如无法形成破圈效应,其核心购买者,还是会局限于部分硬核单机用户。毕竟从内容类型都无法达到《原神》这类网游的用户普适程度。所以海外市场将也成为很重要的潜在销售目标,当然因此也就对游戏成品质量提出了更高的要求。
我国如今单机游戏玩家平均付费水平也还有限,需要继续培养用户“付费习惯”。
国产出海游戏类型:

总的来看,出海游戏类型里面,中大型游戏还是过少,需要加大投入。
总体未来趋势:


这里打个对“财”的总结:端游市场回暖,国家政策倾向于加大国内“自主研发”游戏力度,加大“精品游戏”出海力度,提升“中华文化”传播“广度”和“深度”。
从“财”方面来看对《黑神话:悟空》的收益来源大环境是有利的,自主研发的大型单机和大型网络游戏这两种类型才是走出国门,面向海外的核心竞争力。大型游戏自主研发才是提升整体行业水平最需要的,中小型游戏靠量占据市场,大型游戏靠质输出海外。
2、“侣”,一路前行伙伴还是很重要的,尤其是有钱还有渠道的“伙伴”。
具体到游戏科学如何选择“伙伴”无非三种。
完全独立创制。(资金、渠道、尤其是渠道问题)
和国内头部厂商有限合作。(如何保障自主权问题)
和国内其它次级厂商合作。(是否能带来什么实质帮助)
b站对此也有讨论

冯骥对此的回应

我个人说下我的观点,腾讯在游戏业界的“故事”已经太多不必细说。我也喜欢那张(不充钱xxxx)的魔性表情包,但是现实就是现实;怎样选择对《黑神话:悟空》更优和能把作品顺利的做出来才是第一要务。况且从玩家的角度“鹅厂”只是爱钱,“猪厂”可是连“人”都给你一起吞了的。如果说“鹅厂”是商人,那么“猪厂”就不是人。

而腾讯游戏和网易游戏在资金和渠道上的差距就是腾讯和网易的差距。想想腾讯的核心优势是什么?是流量,是资金流转,而且腾讯四处投钱到处都有股份的呀。知道腾讯在b站的股份占比是多少吗?腾讯想在游戏界转型都不是一两天的事了,它想要做的是整个行业的生态链;而不仅是局限于某一个游戏。你看这几年他有钱了,不也试图做一些良心的小游戏转变口碑吗,游戏科学和腾讯的合作关系是商业上的彼此成就,所以在现有的条件下腾讯是相对优选。

正如主创所言:“情怀很贵,穷山恶水。取经很难,需要同伴。
我们选择的路并不好走,所以一直以来,对于认同我们价值观,愿意帮到我们实现梦想的,无论是人、技术还是资金,我们都会在坚持独立自主的前提下,进行认真的接触与有条件的接纳,也希望得到大家的理解。
后面的日子还很长,我们唯有继续专注研发,未来让作品说话”
这才是一个想做好游戏的主创应当拥有的态度。
3、“法”,之于《黑神话:悟空》就是技术。游戏科学才在前不久更新了EPIC公司最新上市的虚幻5游戏引擎(Unreal Engine 5)
现在需要做的就是如何消化和整合技术,游戏科学需要支付一定时间和学习成本。
4、“地”,外界舆论导向:



我很不理解,为什么非得吧《黑神话:悟空》拿来和《艾尔登法环》这类经过数年漫长积累,投入和人员配置…都毫无可比性的作品进行对标。
就仿佛在拿一个幼小稚嫩的孩童去对标一位己经功成名就的成年人一样可笑。一颗幼苗即便天资卓越也需要漫长的成长时间和接受世间风雨的锤炼才能收获累累硕果。
杀人的方式不只一种,但捧杀和诋毁是其中最“环保高效”的一类。


我对此真不想多说,低调低调低调,即便知道主创有点“黄霑”那种老夫聊发少年狂的调调,但是你何苦惹这群田园疯狗。现在的舆情已经是甚嚣尘上,该降降温了。主创,你也不想《黑神话:悟空》在外面被人欺负吧!
第三部分、游戏市场全球化给中国游戏产业带来的挑战和机遇。

由于steam这类全球游戏平台的存在,使得大量国外的优质游戏进入了我国的游戏市场。这类全球游戏平台输入我国的优秀外国作品也一定程度逐步改变了我国游戏用户的“付费习惯”和市场生态。如果同以前一样继续“白嫖”下去,国产大型单机游戏佳作将永无出现之日。

国外诸多的3A游戏既对我国游戏产业产生冲击,同时也带来了机遇。一方面“付费习惯”的改变和3A游戏在国内的大卖让国内的厂家看到了商机。另一放面全球化同台竞争的激烈性也迫使国内厂商改变以往的策略,从粗制滥造改为尝试自主研发各级别精品佳作。要么逐渐被外国游戏占据市场,要么开始适性竞争。

输入和输出是对等的,你能过来,我也能过去。中国游戏始终要适性大环境,迈出这一步。而《黑神话:悟空》的存在正好迎合了市场的未来风向,希望不要有任何压力,专注游戏,做好自己。

本来还想重点说说《黑神话:悟空》的审美和中华元素,还有传统文化输出方面的问题,篇幅太长,就到这里吧!
悟空真火炼,八戒辨阴阳。
不惧流沙险,终取经三藏。