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024 《GNOSIA》——太空狼人杀

2021-03-22 18:08 作者:AntiAnimus-  | 我要投稿

前言

文字冒险游戏——一般被简称为AVG或ADV,一直是一个相对而言小众的游戏类型:轻度玩家觉得“阅读”不能算作交互,而核心玩家或投资者等有经验的人士则注意到该类型游戏对于消费者来说存在的风险——AVG的核心竞争力在剧情上,而“优秀的剧情”是最没有保障的元素:投资的大量的时间成本,换来的一个笼长的故事剧情很多时候远不及普通的游戏里干掉敌人的快乐来得有保证,而且普通的游戏里也有不错的剧本存在,没必要走极端玩AVG,“把鸡蛋都放在一个篮子里”。当重剧情的作品的故事让人失望时,带来的负面情绪往往比那些着重于玩法的作品更强。

这个困境的存在在一些知名的AVG开发者的访谈中得到了确认:《弹丸论破》的制作人小高和刚就提到过,他当时为了说服上司支持他的企划,硬着头皮坚持说“《弹丸论破》是动作游戏”而不是AVG,才让这个日后受到欢迎的系列能够与玩家们见面。

AVG,以及其包含的子类视觉小说是电子游戏吗?——以上的困境总能被归结到这个问题上,并成为玩家之间无法获得共识的争议话题,也可见大部分人对于AVG这种类型的作品有着认同上的困难。想要拓宽受众群体,不愿只留在日益缩小的一亩三分地的开发者自然意识到了问题所在,进而选择开发那些“有游戏性”的作品。

《GNOSIA》就是在一款近年来可以展现日本开发者在AVG领域的新尝试的优秀作品。它既有着AVG作品必不可少的优质剧情,又有着传统AVG中很少能提供的足够的游戏性。

或许对于更多普通玩家来说,它最大的卖点,其实是它的“玩法”——单机狼人杀模拟器。

循环不重复的狼人杀

《GNOSIA》是三个成员组成的日本同人社团Petit Depotto与2019年6月20日发售于PSV上的“科幻社会演绎RPG”。

没错,这个游戏最早是**2019年**的**PSV**独占游戏。考虑到PSV在彼时的市场地位,这个发行策略很像是当初承诺了开发PSV版,资金和时间非常有限的开发商们选择了兑现他们的诺言。只发售PSV版会是一个非常失败的商业决定,于是开发者们很快在2020年4月30日将本作移植到了Nintendo Switch上,而在2021年3月4日发售了英文版。本作于2022年1月23日发售了Steam版,附带官方中文。

注:本文写于中文版发售前的2021年,具体译名请以中文版为准。

《GNOSIA》的故事发生在一艘宇宙飞船上。飞船的AI检测到了谈之色变的神秘的生命体“Gnosia”,它们潜藏在船员当中。为了彻底消灭人类,它们每一晚都会杀死一位船员。船员们有着对抗的手段:在白天的讨论会上找出最可疑的人送进冷冻仓,直到所有Gnosia都被检测到被排除。玩家自定义的主人公也是飞船上的一员,但是失去了过去所有的记忆。在和一位船员Setsu的交流后,主人公发现自己一直处在时间循环当中,一遍又一遍的经历着不同展开的故事。主人公的目标就是在无尽的循环之中发现隐藏在背后的秘密。

相比另一款非常知名的同类型题材作品《人狼村之谜》只是将狼人杀元素放进故事当中,实际上讲自己的东西的设计,《GNOSIA》则将狼人杀作为核心玩法,游戏的设计和剧情全部都围绕着“玩”《GNOSIA》版的狼人杀展开。

在《GNOSIA》中,玩家可以参与到一场最多15人的《GNOSIA》版本的狼人杀中。就和绝大部分的狼人杀一样,《GNOSIA》中有着普通的人类(船员),狼(Gnosia)和特殊身份。特殊身份包括工程师,医生,AC Follower,Guard Duty,Guardian Angel和Bug。工程师可以在每一个晚上查一个人的身份,但只能鉴定是否是人还是狼,无法判定特殊身份;医生可以查每天被票出去的人的身份,但无法查被Gnosia杀死的人的身份;AC Follower是支持狼的人类,可以和狼一样伪装成工程师和医生;Guard Duty是绝对的人类;Guardian Angel就是守卫,但是没有流行的狼人杀游戏中不可连续保护的限制;Bug是比较特殊的一个身份,它可以伪装成特殊身份,活到最后就是它的胜利,但是如果被工程师查身份则会被直接杀死,即便如此,工程师无法得知Bug的特殊身份,仅能通过逻辑推理得出结果。

《GNOSIA》中的狼人杀和现实中的狼人杀游戏的玩法有一个非常明显的在游戏玩法根基上的区别,那就是注重“数值”的触发,而非在逻辑上抠字眼。除了在逻辑上的绝对证明外,《GNOSIA》中就不存在抓语言漏洞这种常见的玩法。这一点在其RPG化的成长系统上可见一斑:每一个循环后玩家都可以获得经验值,提升自己在各方面的数值:例如直觉,逻辑,影响力等等。这些数值在笔者看来是“解锁系统”——例如当逻辑达到15点,30点的时候就可以解锁技能,这些技能会极大程度上影响在讨论时众人对于其他人物的怀疑程度;当直觉达到一定数值后,玩家就可以察觉角色发言时是否在说谎——这其实也是数值上的Flag的触发,直觉到达一定数值就有概率洞察角色是否在说谎;怀疑程度(仇恨值和潜伏度)同样也交给了Flag来解决,任何举动和发言都会影响这些数值,而当这些数值足够高时就会极大程度上影响AI的判断,就好比RPG中的攻击力,防御力一样,数字越大越厉害。这种依靠Flag来进行概率触发的设计非常的巧妙,很好地模拟了真实的狼人杀游戏。不过,基于数值的设计不可能与基于逻辑或文本分析的人类或机器学习AI相比,因此会出现一些违反逻辑,但符合数值的情况发生。例如一位Guard Duty质疑玩家的时候,可以被retaliate回击,然后其他角色纷纷表示这位Guard Duty不可以相信,非常可疑——明明在设定上,Guard Duty是绝对可信的人类。

这个数值Bug把我看愣住了

这个设计其实非常容易理解:《GNOSIA》想要给玩家带来的是“在永恒不变中寻找特殊”的乐趣。一般通关《GNOSIA》需要至少上百个轮回,很明显开发者不可能写上几百个不同展开的游戏,覆盖所有情况,也不可能去单独开发一个非常智能的AI——有杀鸡用牛刀的味道。话虽如此,这上百次的《GNOSIA》版狼人杀也不是明白了规则就会无聊的,原因就在于开发者将调整数值的一部分权力让给了玩家:在每局开始之前,玩家都可以自行调整该局的设定,同时每一局的角色身份都会有变化。这就是一种类似于Rougelike的体验:玩家在不停的轮回(周目)中不停的变强,理解游戏机制,虽然面对着大差不差的敌人,但是足够的随机性和在过程中不确定性让游玩过程足够上瘾,还有不同的开局选项让每一局都不会相同。这个设计让《GNOSIA》即使是在通关后依旧有着相当可观的重玩价值,这可是AVG中少有的二周目也能带来不一样的体验的作品。玩家若是稍微改变自己的玩法风格,立刻就能明白笔者所说的“重玩性”到底何在了。

当然了,《GNOSIA》不是纯粹的狼人杀模拟器或者是其自称的“科幻社会演绎RPG”,而是AVG,它还是要讲一个已经写好的故事的。在讲故事的技术方面上,《GNOSIA》在AVG这个类别里是非常独特的存在:由于采用了随机性极大的玩法设计,本作也随之变成了“碎片化叙事”,这一“非常先进”的游戏化叙事手法。虽说之前的AVG也有“通过不停地重复游玩来集齐信息”的设计,但是没有一个能像《GNOSIA》从游戏设计上碎片化的这么彻底,这么不受开发者控制的。开发者还特意在设置每一局的选项的地方提供了“Event Search”的功能,来确保玩家能确实地通关游戏,而不是在浩如烟海的不同开局中迷失,真的困在了循环之中。

“Event Search”功能基本上都会确保玩家能够进入触发特殊剧情的条件,但是不确保玩家一定能够触发特殊剧情:例如某段剧情中获得信息的条件是和某人存活到最后,但是笔者打了不下20次,每次都是这个角色在自由活动中立了个Flag,然后晚上就被干掉,或者笔者自己被干掉,或者笔者中途发现某人的阵营和自己不同,还在白天的讨论会上陷入了非常困难的境地,使得本局只能被当作积累经验值的一局,着实让人沮丧。虽然玩着的时候有些痛不欲生,但是这些目标条件在很大程度上填补了笔者在游戏过程中对于系统的钻研导致的无聊感:笔者的玩法贴近于“混乱邪恶”,而剧情上目标的设计让笔者受到了限制,让笔者在游玩的绝大部分过程中保持了新鲜感——与人斗其乐无穷,而和时不时发疯的AI斗更加有意思。

即便如此,《GNOSIA》的故事推进方法必然会遇到事件库不足而无法触发的问题。对于绝大部分玩家来说,都会卡在某一个故事节点,要推进故事的话就需要一份攻略才能100%通关这部游戏——而从剧情角度上看,本作还必须100%人物情报才能通关。这是《GNOSIA》最让笔者不满的一点:明明有设计例如“Event Search”这种功能,但是却没有提供更加有帮助性的,例如Tips这类的提示系统。因为当玩家注意到自己卡关的时候,就不会把心思放在玩狼人杀上了,此时剧情上的无法推进造成的烦心体验会很大程度上放大对于作品缺陷的批判——即便在过去的99.99%的时间里,《GNOSIA》都非常有趣。


精妙的剧情和人物塑造

大逃杀类型为题材的作品有着得天独厚的塑造人物的优势:因为实际的生存需求,玩家会在游戏过程中自然而然地关注每一个角色的一举一动,对所有的角色产生兴趣或者“憎恨”:例如这把他一直护着我,他真好—>天哪,他居然是狼,欺骗我的感情,呜呜呜;这把他一直针对我,肯定是狼—>什么,明明是验出来是人,这把还没有AC Follower,还疯狂针对其他人,这是什么搅屎棍......

在游玩了接近200个循环的《GNOSIA》后,飞船上的14位种族不一,性别未定,外貌奇异,个性一个比一个怪的船员们的人格魅力足以让笔者难以忘怀。这些魅力的来源并不只是那些特殊事件中告诉玩家的角色特点,同样来自于普通的讨论会当中。每个角色都有着初始的数值,这些数值在决定着它们的能力的同时,也会在另一个方面给玩家带来一个笼统地印象上的区别。

就比如在笔者的游玩过程中,经常就会遇见第一天开会不知道票谁,结果所有人都非常默契地票了几个“常客”——遇事不决就票它,反正它在后面的讨论会上也没什么用。越是经历循环,玩家就会对角色们了解越深刻,而基于已有数值,先前设定和部分随机的系统让玩家会感觉到这些角色有着自己的想法,越不会产生:“这个角色我已经完全了解了,它的一举一动我都尽在掌握”这种情况。角色们的整体行为符合玩家们对这些角色的了解和初期设定,而不同立场的转变让同样的角色做出不同的行为,也让他们变得非常像是真人。

之前也提到《GNOSIA》是典型的碎片化叙事,在玩家在循环中对角色产生笼统印象的同时,特殊事件的触发和对单一角色的过去和性格补充会让它们变得非常的立体。如果我们以一种非常刻薄的眼光来评价的话,《GNOSIA》中很多人物的塑造没有什么新意,甚至有一些老套。不过,获得做出以上判断所必需的信息的收集过程和对人物印象结合,配合与剧情高度结合的玩法,带来的沉浸感足以抹消掉这个创新方面上的不足。玩家们在游戏性的推动下主动去了解角色,认识角色,补全这个角色的形象的拼图,并通过拼好的角色形象运用到实际游戏过程中,加强对于角色们的认知。动态的狼人杀游戏也会强化玩家们对于角色的认识——他们至少有一部分是“活着的”,在和玩家交互着的。

虽然我爱Setsu,但是Stella的设定是我小时候做梦都想要的那种(《失落的宇宙》)

碎片化的另一个好处就是当所有的碎片拼在一起的时候,给玩家带来的震撼和满足感是绝妙的。《GNOSIA》的故事规模和格局虽然不大,场景也被限制在了15人的一艘太空船当中,但是由于有时间轮回这一设定,其剧情的展开依旧能非常抓人眼球。

介于本作的剧情实在是太简单又太巧妙,讲多了就失去了乐趣,所以笔者在此只做一个简单的基于个人喜好的对比:得益于《GNOSIA》的小格局和游戏性上的体验,它的收尾部分时分的代入感远远强于《命运石之门》,在逻辑合理性上完胜了《人狼村之谜》。这不是说《GNOSIA》的故事构思神到不可思议,(事实上讲故事的水平是不如上述的两部作品的),而是指它的结局的圆满程度震撼程度,会让玩家感到自己的游戏时间是值得的——这是对于AVG来说最好的评价了。

Ad Astra Per Aspera

《GNOSIA》毫无疑问是同人游戏界的又一颗新星,它似乎预示着AVG在如今这个时代依旧有着无限的可能性。

虽然《GNOSIA》的体量并不足以让它获得非常高的评价,但是它的质量绝对值得任何AVG爱好者来尝试和体验:因为我们不能保证AVG这个类型的作品还是否有让这种好作品生根发芽的土壤。

话说回来,我这个栏目是AVG专栏来着。那没事了,该给高分了。

《GNOSIA》 9.6分

日本游戏开发者似乎对于LGBTQ人群有着很意外的关注。例如《女神异闻录4》,某个同人之巅,还有本作。记得看看所有人的档案,很多人是泛性别者哦。

这个技能实在是太搞了。

《GNOSIA》 9.2分

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