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关于邦邦控pt的一些小技巧(第180期后)

2022-12-03 23:10 作者:Terry_Lam  | 我要投稿



写在前面

    由于在第181期(Backstage Pass 5·下日服与于2022.3.18开启,国服于2022.12.13开启)开始,绝大部分活动类型的pt获取公式进行了更新因此旧版专栏仅适用于第180期及之前的活动。新版专栏及对应的pt获取公式适用于第180期(Backstage Pass 5·上,国服于2022.12.7开启)及之后的活动(第180期属于组曲活动,因为该类型活动的pt获取公式在此版本并没有更改,故两版本皆适用)

    后面的活动为了避免跟旧公式混淆,故重新开一篇新的专栏,旧版专栏作为查询和留档用。

    本次pt公式是第三版更新。第一版为远古时期pt数在自己150w/全队750w时封顶的版本,超过这个分后pt数无额外增长,故早期协力有着普协一把最多9750pt,CP活动协力一把最多3900pt的现象。第二版在第一版的基础上解除了封顶限制,但超出自己150w/全队750w的部分为非线性。第三版在第181期开始使用,将第二版的系数进行更改,并将高分段的pt函数由非线性改为线性

    由于旧版的排版和结构稍微有点混乱,故此版进行结构的修改和重写。

    由于暂缺新版公式相关的部分案例和图片素材,故暂用旧版的部分,后续会逐渐替换。

    旧版地址:CV7096530




目录

一.前言

二.公式

三.公式简要解析

四.控pt方法举例

五.部分案例

六.后记




一.前言

    对于邦邦这个游戏,每期活动成为了游戏里的重要部分。而对于活动里的pt数,我们会看到一些人的pt数字是比较整齐的,或者有特殊的含义。

    虽然,在bestdori上有控pt的工具,并且在某些时候有着挺好的效果。但是,长期用的人会发现一个问题:由于bestdori工具上只会给你配技能完全相同的卡,导致了卡组以二星甚至一星为主。这带来的结果是,给出的推荐控分路线可能是需要打多把自由模式,在时间比较紧凑的时候,可能会来不及达到目标。甚至可能会出现一种情况,就是在bestdori上显示无可达到目标的路线,而实际上是可以在1-2把以内就能成功控pt的。

    所以,对于控pt,如果熟练掌握了相应公式的话,对控分的过程能节省很多不必要的步骤,能少打很多把,达到省时省力的目的。




二.公式


1.公式汇总


任务Live(任务/课题)

单局pt数 = ( [ (120+[自己得分/15000]+[其他人得分/150000]) × 加成倍率] +[副队综合力/3000]) × 火倍率


Live试炼(EX)

单局pt数 = [ (130+[自己得分/26000]+[其他人得分/260000]) × 加成倍率] × 火倍率


挑战Live(CP):

协力部分:单局pt数 = [ (70+[自己得分/50000]+[其他人得分/500000]) × 加成倍率] × 火倍率 

挑战(歌榜)部分:单局pt数 = 3250+[自己得分/450] × CP倍率


竞演Live(对邦)

单局pt数= ( { 200, 173, 146, 123, 100 } + [自己得分/6500]) × 火倍率


团队LiveFes(5v5/1v9)

单局pt数 = ( { 125, 0 + { 125, 117, 110, 105, 100 } + 50+[自己得分/6500]) × 火倍率


组曲模式(组曲)

单局pt数 = ( { 30, 65, 100 } + [三曲总分/18500]) × 三曲火倍率




2.新旧版公式比较


一般活动(普协)

旧版:

单局pt数 = [ (50+[自己得分/10000]+[其他人得分/100000]) × 加成倍率]× 火倍率


任务Live(任务/课题)

旧版:

单局pt数 = ( [ (40+[自己得分/10000]+[其他人得分/100000]) × 加成倍率] +[副队综合力/3000]) × 火倍率

新版:

单局pt数 = ( [ (120+[自己得分/15000]+[其他人得分/150000]) × 加成倍率] +[副队综合力/3000]) × 火倍率


Live试炼(EX)

旧版:

单局pt数 = [ (50+[自己得分/13000]+[其他人得分/130000]) × 加成倍率] × 火倍率

新版:

单局pt数 = [ (130+[自己得分/26000]+[其他人得分/260000]) × 加成倍率] × 火倍率


挑战Live(CP):

旧版:

协力部分:单局pt数 = [ (20+[自己得分/25000]+[其他人得分/250000]) × 加成倍率] × 火倍率 

挑战(歌榜)部分:单局pt数 = 1000+[自己得分/300] × CP倍率

新版:

协力部分:单局pt数 = [ (70+[自己得分/50000]+[其他人得分/500000]) × 加成倍率] × 火倍率 

挑战(歌榜)部分:单局pt数 = 3250+[自己得分/450] × CP倍率


竞演Live(对邦)

旧版:

单局pt数= ( { 60, 52, 44, 37, 30 } + [自己得分/5500]) × 火倍率

新版:

单局pt数= ( { 200, 173, 146, 123, 100 } + [自己得分/6500]) × 火倍率


团队LiveFes(5v5/1v9)

旧版:

单局pt数 = ( { 50, 0 } + { 50, 47, 44, 42, 40 } + 20+[自己得分/5500]) × 火倍率

新版:

单局pt数 = ( { 125, 0 + { 125, 117, 110, 105, 100 } + 50+[自己得分/6500]) × 火倍率


组曲模式(组曲)

(唯一一种没更新系数,新旧版公式完全一致的活动)

单局pt数 = ( { 30, 65, 100 } + [三曲总分/18500]) × 三曲火倍率




3.公式系数汇总

公式(仅含自己得分,不含队友得分):

    单局pt数=( [ (底分+[单人得分/系数]) × 加成倍率] +额外pt) × 火倍率


任务Live(任务/课题)

    底分120,系数15000,额外pt为[副队综合力/3000]


Live试炼(EX)

    底分130,系数26000


挑战Live(CP):

    协力部分:底分70,系数50000 

    挑战部分:底分3250,系数450


竞演Live(对邦)

    底分{ 200, 173, 146, 123, 100 },系数6500


团队LiveFes(5v5/1v9)

    底分{ 125, 0 }+{ 125, 117, 110, 105, 100 },系数6500,额外pt为50


组曲模式(组曲)

    底分{ 30, 65, 100 },系数18500



4.新版公式不同点浅解析

    可以看出,在新版公式中,都略微提高了底分,并增大了系数。对于增大系数,估计是旨在降低每首曲出分所导致的pt差距,让部分出分偏低的曲稍微削弱一点点获得pt上的debuff(虽然高分曲还是占有优势)。在对战类活动(对邦、5v5)中,加大了对手之间排名所获得的pt差距,更加凸显了“对战”的含义,想让冲榜或平刷等希望高效获取pt的玩家不那么像以前那样重点关注在选曲上,而是更侧重于对战。总的来说,就是对获取pt,对战所占权重增加了,选曲出分所占的权重减小了。




三.公式简要解析


1.任务Live(任务/课题)

    单局pt数 = ( [ (120+[自己得分/15000]+[其他人得分/150000]) × 加成倍率] +[副队综合力/3000])× 火倍率

    底分120,系数15000,额外pt为[副队综合力/3000]

    对于任务活,是取代普协的一类活动,是普协的一个变体,是带有限时任务和副队的普协。由于副队的存在,导致这类活动是控pt较麻烦的活动。请新入坑的小伙伴们稍微注意一下普协(协力)与任务(课题)活的区别。普协活动由于消失的时间比较早,导致部分晚入坑的小伙伴并不知道还有一种没有课题任务和副队的单纯的协力活动类型,或者是将普协完全指代现在的课题活动。虽然说无法纠正所有人的这种不太严谨的叫法,但是在这里也提一下,让晚入坑的小伙伴们知道也有这么个已经消失许久的,但是是这游戏最开始的东西。

    课题活每一个主队,都会有系统强行配置的副队,而且每个不同的主队都会有不同的副队。这个副队,会带来固定的pt数,副队pt数=[副队综合/3000]。所以,在计算时,需要先考虑副队pt数,再进行接下来的计算。(这副队在控分的时候有种碍事的感觉……)




2.Live试炼(EX)

    单局pt数 = [ (130+[自己得分/26000]+[其他人得分/260000]) × 加成倍率] × 火倍率

    底分130,系数26000

    对于EX活,算是普协的另一个变体,是普协+EX任务。由于存在EX任务所获得的固定pt,故除了任务外,正常获取pt数会相比普协来说少一些。其余跟普协几乎相同。


EX活底分130,系数26000

例如上图,为自由模式单人打歌。1火70%加成,即5倍火倍率170%加成倍率,分数为860243。故这把所获pt=[(130+[860243/26000])×1.7]×5=1385




3.挑战Live(CP)

    协力部分:单局pt数 = [ (70+[自己得分/50000]+[其他人得分/500000]) × 加成倍率] × 火倍率 

    底分70,系数50000 

    挑战部分:单局pt数 = 3250+[自己得分/450] × CP倍率

    底分3250,系数450

    对于邦邦的第二种出现的活动,第一种有歌榜的活动,在协力(自由模式)部分和挑战(清CP/歌榜)部分,所得pt数公式属于两个完全不同的体系。

    对于自由/协力的攒CP部分,由于有了清CP打歌榜的存在,无疑这个部分所得的pt数需要大打折扣,为了使此类活动的pt获得主要来源来着清CP部分。因此,CP活的攒CP部分,底分比其他活动要少,对分数所除的系数也比其他活动要大。

    对于清CP部分,由于此部分为获取pt的主要来源,故底分高,系数小。歌榜部分,卡组的加成并不作用于pt数上,而是直接作用在卡组综合力上。由于这个部分系数过于小,如果在这模式控pt的话容错率极低,并且CP点数在这活动里极其珍贵(其他模式能用火打多次,这个模式要耗CP点,耗没了就只能从新攒),故极其不建议在清CP时控pt。

    清CP部分,加成直接作用在综合力上,故pt无卡组加成,导致无加成倍率(或者看成加成倍率为1)。对于CP倍率,200CP为1,400CP为2,800CP为4。在选择不同的CP倍率之间,仅获取CP的倍率不同,金币碎片经验等奖励不因选择一把所用的CP的多少而改变。因此,对于缺资源或缺经验,并且时间足够充裕的玩家来说,建议每把200CP来清CP。当然,这种打法非常耗时,在时间不够的情况下还是用每把800CP来保排名比较好。


CP活底分70,系数50000

例如上图,为自由模式单人打歌。10火170%加成,即40倍火倍率270%加成倍率,分数为1588735。故这把所获pt=[(70+[1588735/50000])×2.7]×40=10880




4.竞演Live(对邦)

    单局pt数= ( { 200, 173, 146, 123, 100 } + [自己得分/6500]) × 火倍率

    底分即排名分,为200/173/146/123/100,系数6500

    对于对邦,不同于上述活动,上述活动获取pt方式以协力为主,而对邦是对战活动。对邦在自由模式中无法获取pt,只能在对邦模式中获取pt。所以,这类活动控pt的方法,不能使用单人自由模式了,只能使用至少双设备双号,或者找亲友帮忙去房间占位,或者在进入打歌界面后开打前断网的方法。由于对邦不足5人开打时,所获得的排名分数会全部往后延(比如,4人对邦的第1名,只能获得跟5人对邦第2名一样的排名分数),故控分时,房间只有2人的话,控分号拿第一,排名分数只有123;房间里有3人,即2人帮忙在房间占位置帮主号控分的话同理,控分号拿第一,排名分数为146;断网时,房间实际只有自己1人,排名分数为100。这一点需要注意一下,不然很容易因为算错底分导致控pt失败。

    这里,底分即排名分为第一名200,第二名173,第三名146,第四名123,第五名100,数值固定,少人的话排名分集体往后延。

    对邦加成直接作用在综合力上,故pt无卡组加成,导致无加成倍率(或者看成加成倍率为1)。


对邦第1名底分200,系数6500

例如上图,打了1889692分,排名第1,用的是10火,对应40倍火倍率,则这把获取pt数=(200+[1889692/6500])×40=19600。




5.团队LiveFes(5v5/1v9)

    单局pt数 = ( { 125, 0 } + { 125, 117, 110, 105, 100 } + 50+[自己得分/6500]) × 火倍率

    底分即队内排名分,为125/117/110/105/100,bonus分即队之间分,为赢队125/输队0,系数6500,额外pt为50

    第157期(红m团活)更新的新活动类型(隔壁pjsk首先做了这种类型活动的实验)。需要选一队,然后两队分别各组最多5人。

    打歌时6个技能全是自己的技能,并且有fever(相当于带fever的对邦)。两队最后总分比较,赢的队伍每人125pt(0火的情况下)的bonus,输的队伍没有bonus。然后队内也根据每人分数进行排名(跟对邦一样),排名分第一名125,第二名117,第三名110,第四名105,第五名100。数值固定,少人的话排名分集体往后延。

    加成部分,跟对邦一样,是直接加成到综合力上的。

    这类活动,相当于是带fever的对邦。然而是两组之间进行竞争,组内是既有竞争也有合作,但合作大于竞争(因为在0火情况下,自己组输了损失125pt,组内输了最多也就损失25pt的排名pt,自己组输了损失很大,组内输了损失不大,相对还能接受)。

    然而由于5v5组队的随机性(甚至前两次这种活动不能自己组车,只能纯打野),选曲只能在固定歌单上随机,导致变数很大。并且在血量清零后,每个键的分数变为正常情况下的50%,而不是10%。因此控pt会比一般情况下困难。

    控pt时可以通过进入到打歌界面后开打前切出去再切回来,以达到掉线打的效果,此时排名分为最后一名的100分且无bonus分,建议找一工具人或者多开小号两人开始匹配后,可以通过上述切断的方法进行控分,否则会坑队友,影响队友的体验。要是不切断正常打(工具人or小号不打,保持0分),则排名为倒数第二名的42分且无bonus分。

    5v5跟对邦一样,加成直接作用在综合力上,故pt无卡组加成,导致无加成倍率(或者看成加成倍率为1)。


队伍赢了bonus为125,队内第1名125pt,额外pt50
队伍输了bonus为0,队内第1名125pt,额外pt50

例如上两图。前者团队赢了,有125pt的bonus(胜利加成),队内排名第1,折合为125pt,3火的火倍率为15,单局pt数=(125+125+50+[3744610/6500])×15=13140。后者团队输了,没有125pt的bonus,队内排名第1,折合为125pt,10火的火倍率为40,因此,单局pt数=(0+125+50+[2686041/6500])×40=23520。




6.组曲模式(组曲)

    单局pt数 = ( { 30, 65, 100 } + [三曲总分/18500]) × 三曲火总倍率

    底分为完整在存活状态下打完曲数对应pt(30/65/100),系数18500

    第164期(万圣蓝hhw团活)更新的新活动类型。需要选3套不重复卡的卡组,一套卡组打一首曲,三曲连打(虽然后面出了能暂时休息的机制)。如果是打歌榜,则三曲固定(一般最后一首为新曲),不然则是自由选取三首曲(可重复)。

    组曲活的pt打完三首曲后才一并结算。其中底分根据完整打完曲的数的不同而不同。打一首就结算为30,打两首为65,三首全打完为100。火的加成倍率为三曲所用火数量之和×5,分数是三首曲累加的总和。因此,在冲榜、平刷、穿奖等刷pt时强烈推荐打完三首曲,不然会亏不少pt。


底分100,系数18500,9火45倍
底分30,系数18500,1火5倍

例如上两图。前者3曲完整打完,底分100,火倍率9×5=45,单局pt数=(100+[6080005/18500])×45=19260。后者只打完1曲,底分30,火倍率1×5=5,单局pt数=(30+[1682773/18500])×5=600。




四.控pt方法举例


1.公式说明

    这里仅讨论自己个人所得的分数,由于协力时队友的分数会给控分带来极大的不确定性,并且作用在pt上的比例不同,故对协力部分队友的分数不作讨论,默认队友分数为0。


加上队友的分的话,pt数变得极其不确定,无法从总分上获取自己具体分数和队友分数,对控分造成极大的困难


    对于邦邦的pt计算公式,不算队友分数的话,公式如下:

    单局pt数=[ (底分+[单人得分/系数]+额外pt) × 加成倍率] × 火倍率

    其中,方括号“[]”为向下取整,即截断小数点部分,仅取整数部分(注意方括号的位置,公式中前后共有两次向下取整的计算)。

    加成倍率即(1+卡组加成)。0%加成对应加成倍率为1,10%加成对应加成倍率为1.1,150%加成对应加成倍率为2.5,250%加成对应加成倍率为3.5,以此类推。

    火倍率即火(体力)给pt数所翻倍的倍率。0火为1倍,1火为5倍,2火为10倍,3火为15倍。

    底分,即基本活动点数。系数,即活动中分数按一定比例转化为pt的相关的参数。底分和系数因活动而异。不同的活动有不同的底分和系数。




2.控pt方法

    比较传统的方法,就是算好现在pt数跟目标pt数的差距,算出合理的加成,然后在自由模式中打所需的pt所对应的分数范围。然而,这需要借助bestdori,根据自己对某个谱的perfect率以及该谱效率等信息,估算出自己需要带多少加成和综合力的卡组。这方法,就是bestdori中所使用的方法。bestdori中使用的卡组技能完全相同,保证在自己所估算的perfect率下,所得分数波动在一个比较小的范围内,然而这也会造成需要打多次,每次所获取的pt数少的弊端。如果自己估算综合力,使用技能不一样但综合力相对较高的卡组,那可以通过刷技能顺序,并且合理的利用在某些特定的地方故意miss(在血条不清空,存活的前提下),使得在歌曲结束后,分数尽量达到所要求的范围内,来达到所需要的pt数。通常来说,要是对控分时所用的卡组综合力估算得当的话,所耗时间比bestdori上推荐打法所需时间短。(其中,组曲模式只能用这种方法)

    但是,由于自由模式中,血条清空便死亡不继续的机制,使得只能利用有限miss数来控分,这给控分带来了极大的难度。而且,在对邦/5v5等活动中,无法通过自由模式来获取pt。故可以通过血条清空后仍能继续打的协力或对邦模式来控分。此方法需要至少双设备双号,或者需要一位朋友友情帮助。由于只需要自己单人的得分,故除了需要控分的主号外,其余号都不能有分数,1个combo都不能打。通常可以通过放置或者在进入打歌界面后跳车来解决(当然,这种方法会给非控分号ban掉若干分钟时间不许协力/对邦的惩罚)。这种方法,基本上不需要考虑估算卡组加成,打到所需要的分数范围后就放手,任由血量清空,血量清空后会继续至一局结束。不过这种方法需要考虑一个问题,miss数超过总note数的一半时,当局pt数不计,并且会被ban掉若干分钟。若所需要打的分数范围太小,按正常打的话,很快就打到所需范围,然后最终会导致miss过多而此局作废。解决方法也很简单,在快要达到所需范围时,提前放手清空血条,在没血的情况下继续打至所需范围,此时分数增长为正常时候的10%(5v5时为50%),这种方法打到所需范围所需要的miss数大大减小,这样就不怕miss数过多而导致此局作废了。(其中,对邦/5v5模式只能用这种方法)




3.注意事项

    控分前,先将自己的pt数差距(当期pt数跟目标pt数差距)打到3火正常打一把的pt数以内,最多仅仅稍微超出这个数一点点,再进行控分的路线规划。毕竟要是仅多出3火正常一把的量一点点的话,如果再正常打了一把3火,pt数差距会变得极小,而pt数差距过于小的话,由于底分的存在,无论怎么打都会超过剩下的pt数差距,导致完全无法控这个目标的pt了(其实通俗点来说,就是打过头了)。这点在算控分路线时必须要留意。

    通常来说,接近目标pt数但又无法一把内完成任务时,会采用逐步逼近的方案,将pt数差距拆分成若干份,打多次(次数总不会比bestdori上的算法给出的路线多)去实现控分目标。

    一旦控分途中分数超过了范围,或者歌曲结束后分数仍未达到范围,立刻把游戏程序结束进程重来。

    某些pt数,在某些加成上是无法打到的,这时需要自己去换合适的加成数。例如,非课题活的123pt,在150%卡组加成中无法打到(123/2.5=49.2,[49×2.5]=122,[50×2.5]=125,即在150%加成,2.5加成倍率中,能打122pt和125pt,而中间的123pt和124pt无法打到)。




五.部分案例

    这里列举几个自己号的和帮朋友控分的例子。


案例一

第173期,组曲活。

起始pt数:14999570

目标pt数:15000000

pt数差距:430

    组曲活控pt,算是难度最大的一类。因为无法通过多开/故意离线等方式去打,只能通过事先算好所要打的分数,然后选择合适的曲和卡组来打。并且,由于在血条清空后,会将之前打完的曲一并结算,可控性低,故一般按只打第一首曲的情况来规划。

    对于此案例,在只打第一首曲的计划下,套用公式:(30+[三曲总分/18500])×三曲火总倍率=430,若选用0火去打,火倍率为1,则公式变为:(30+[三曲总分/18500])×1=430,解得分数范围为7400000~7418499,在一首曲内不太可能打这个分数。故选用1火去打,火倍率为5,公式变为(30+[三曲总分/18500])×5=430,解得分数范围为1036000~1054499。

    计算出火倍率和分数范围后,选用出分合理的卡组和曲去打。至于选的曲,可以通过查阅每首曲的出分情况来选定,在打的过程中,若发现选的曲出分不太能达到目标分数,可随时退出并调整。


案例一



案例二

第181期,EX活。

起始pt数:2998615

目标pt数:3000000

pt数差距:1385

   通常来说,这种上千pt但又比不上正常打1火的量的差距,是比较难控pt的,因为经常需要分开多次来控。然而,注意到1385是5的倍数,可以通过花费1火来降低难度。代入公式:单局pt数=[ (底分+[单人得分/系数]) × 加成倍率] × 火倍率,

    得:[ (130+[单人得分/26000]) × 加成倍率] ×5=1385。

    然后一步步来拆公式:[ (130+[单人得分/26000]) × 加成倍率]=277

    此时会有若干组加成方案有解,另外的加成方案无解,而有解的方案里又有部分实现起来非常有难度。因此,除了筛选出可行的方案外,还需要挑出最合适最容易操作的方案。

    对公式的加成倍率进行枚举处理:

    当倍率=1.0,277/1.0=277,[277×1.0]=277,130+[单人得分/26000]=277,解得单人得分范围为3822000~3847999,超过现今单曲理论分数上限,故此倍率不可用。

    当倍率=1.1,277/1.1≈251.8,[252×1.1]=277,130+[单人得分/26000]=252,解得单人得分范围为3172000~3197999,超过现今单曲理论分数上限,故此倍率不可用。

    以此类推。最终选择分数范围在既合理又容易打出的方案。如本案例中,选择了倍率为1.7(70%加成):

    当倍率=1.7,277/1.7≈162.9,[163×1.7]=277,解得单人得分范围为858000~883999。

    然后一把顺利完成任务。


案例二



案例三

第184期,5v5活。

起始pt数:1140020

目标pt数:1145140

pt数差距:5120

   这期一把3火一般有1w+pt,在离目标差距还有5000左右并且为5的倍数时,可以考虑带火一把控成功。而1火大概只能打3000pt左右,故此处使用2火。为了控pt,叫了一位朋友帮忙组2人队,在匹配对手、roll曲、进入打歌界面后,短暂切出程序造成断网状态(帮忙的朋友的号可以在匹配对手后至开始打歌之前的任意时段切出程序来退出),保证控pt号在打歌时稳定吃100的队内pt。

    对公式:单局pt数=[ (底分+[单人得分/系数]+额外pt) × 加成倍率] × 火倍率,

    将低分=0+100(bonus加成0+队内加成100),系数6500,额外pt50,火倍率2火10倍,5v5无加成倍率,代入到公式中,有:

    5120=[ (100+[单人得分/6500]+50) ] ×10。

    解得单人得分范围为2353000~2359499。


案例三



    (由于暂缺新版公式相关的部分案例和图片素材,以下案例为旧版的部分,仅供思路等方面的参考,后续会逐渐替换。)


案例一(旧版)

第66期,CP活。

起始pt数:229826

目标pt数:230000(穿奖线)

pt数差距:174

首先,CP活因为系数大的原因,控分相对较简单。而且,这个案例中,pt数差距为174,能在0火一把解决(并且由于174尾数不为5的倍数,所以不能在带火的情况下一把解决)。

先假设使用150%加成来计算。由于假设使用0火,则公式中,单局pt数=[ (底分+[单人得分/系数]) × 加成倍率] × 火倍率,将CP活各项数据代入,即为[ (20+[单人得分/25000]) × 2.5] × 1=174。对这个式子:[某个整数 × 2.5]=174,由于174/2.5=69.6,[69×2.5]=172,[70×2.5]=175,故150%加成无法打到174pt这个数。

同理,假设使用140%加成0火来计算,对式子[某个整数×2.4]=174,由于174/2.4=72.5,[72×2.4]=172,[73×2.4]=175,故140%加成无法打到174pt这个数。

然后再假设使用130%加成0火来计算,对式子[某个整数×2.3]=174,由于174/2.3≈75.65,[75×2.3]=172,[76×2.3]=174,故130%加成有可能可以打到174pt这个数。则有:20+[单人得分/25000]=76,即[单人得分/25000]=56,解得单人得分范围为1400000~1424999。然后打一把自由或者两人的只有自己有分的协力,分数控制在1400000~1424999之间就可以了。

(也可以使用其他合理的加成进行控分,并非非得要从满加成开始往下算来找加成尽量高的)


案例一


案例二(旧版)

第65期,对邦活。

起始pt数:4798320

目标pt数:4800000

pt数差距:1680

首先,这期对邦一把的分数极限大概在225w左右(按分数最高的a2z来计算),除去系数后约为409。很明显,加上底分后还是远远小于pt数差距1680的,换句话说,一直用0火打1680pt的话需要打很多把。

那有什么方法能不需要打很多把的情况下就能控分呢。这时候,再看一下这个pt数差距,可以发现,是5的倍数。所以,带火控分也是一种可选的方法,甚至由于这个pt数差是5的倍数的原因,很可能带火1把就能完成任务。1火打1680pt所需分数,相当于0火打336pt所需分数;同理,2火打1680pt所需分数,相当于0火打168pt所需分数;3火打1680pt所需分数,相当于0火打112pt所需分数。

在案例中,为了节约火,选用了1火去完成控分任务。由公式得,1火打1680pt所需分数,等同于0火打336pt所需分数,即:[(37+[单人得分/5500])] ×5=1680,37+[单人得分/5500]=336,解得单人得分范围为1644500~1649999。

(对邦只能选择去对邦房间控分,案例中选择了1控分主号+1帮忙凑数的号,故控分主号底分为37)

案例二


案例三(旧版)

第61期,课题活。

起始pt数:998270

目标pt数:1000000

pt数差距:1730

首先,课题活控分的难点在于副队的牵制。在算某加成是否能控某个pt数时,需要优先考虑这个牵制。

在看这个pt数差,1730,很明显是0火要打很多次,带火很可能一把搞定的。所以优先往带火控分的方向去计算。

对于1火打1730pt,等同于0火打346pt。对于150%加成,此案例分配的副队综合力为208204,带来的固定pt数为69。由公式:[(40+[单人得分/10000])×2.5]+69=346,得出此解有解,并解得单人得分范围为710000~719999。

案例三


案例四(旧版)

第65期,对邦活。

起始pt数:11326505

目标pt数:11333333

pt数差距:6828

这个案例,是难度极大的一个例子。首先,6828pt数差,跟正常打一把3火的量差不多,要是正常打一把3火,可能会导致剩余pt数差距过小而使得控分计划无法成功,毕竟有底分的存在。又因为pt数差不是5的倍数,所以一把内是无法达成目标的。于是,这里采用打多次去逐步逼近目标的方案。

首先,3火很可能超过pt数差距,那就先正常打一把2火的。案例中这把正常打2火的打了4370pt,pt数差距变为2458。

紧接着,由于上一把打的曲分数不是很高,导致现在剩余pt数差距超过了1火所得极限pt数并且超过的距离远大于底分。故可以再正常打一次1火。案例中这把正常打1火的打了2090pt,pt数差距变为368。

然后,剩余pt数差距,已经小于一把1火所得极限pt数了,又368不是5的倍数,无法带火一把完成任务。但是,368pt也小于一把0火所得极限pt数,故原则上可以一把0火完成任务。由公式:37+[单人得分/5500]=368,解得单人得分范围为1820500~1825999。

这里,难的地方来了。这个最后一把的单人得分范围比较大,已经很接近于正常打一把的数量了。这个时候,需要在打的过程中,在接近目标分数时要有较快的反应力和应变能力。因为,这个分数范围越小,容错率越高,因为可以在离目标分数范围还有一定距离的时候放手弹簧,然后按挂掉后只有10%分数的状态下继续打下去,慢慢地打到目标分数范围。反之,分数范围越大,容错率越低,在接近目标分数范围后,已经快到歌曲尾声了,这时可操作的空间(故意放几个键甚至故意弹簧,然后继续慢慢来调整分数的空间)非常小,对控分的技术和熟练度有非常大的考验。在案例中,首先尝试打B.O.F,结果在返场技能sk6附近达到接近目标分数范围的状态,由于没来得及松手多打了几个键,导致分数超计划范围,在歌曲结束前赶紧把程序掐掉,第二把也同样超出1000分左右而宣告失败。第三把,换成了谱面相对更简单稀疏但同时也是高分曲的Kizuna Music,最后,把分数惊险地打在了目标范围内,打完后宣告控分成功。

案例四


六.后记


1.关于更新新版专栏

    最近一直很忙,天天都在无休止地加班QAQ,好不容易在180期之前终于找到了空闲的时间来更新了,说实话有点怕赶不及。

    部分地方写得有点仓促,难免会有可能的错误和遗漏,欢迎在评论区指正。




2.关于写这篇专栏的初版

    写这篇专栏的初衷,在于前段时间有朋友向我请教怎么用公式去高效控分。现在大家普遍不会控分或者只会用bestdori上0火慢慢打n多把去控。其实要是熟练运用公式的话,带火带加成高效控分是随手的事。

    我觉得,要是我不写这篇专栏,估计以后有朋友问我同样的问题时,我得多次重复这详细的解答。于是我便有了把这些很多人都有点了解但很容易忽略的细节写下来的想法。

    这篇专栏的图,部分是自己的,部分由群友友情提供。

    最后,祝大家控分顺利,在每次控分后活动结束时都能看到一个自己喜欢的pt数。




相关网址

https://bestdori.com/tool/teambuilder


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特别鸣谢

山本@Tsugu_Official 、HS@harryshan 

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