《海兽之子》主创B站独家访谈

※本访谈基本不含剧透,请放心阅读。
2020年11月20日,《海兽之子》全国上映。B站独家采访了本片主创团队,了解这部堪称日本动画界近20年来画面巅峰作品的幕后故事。

嘉宾介绍
田中荣子
《海兽之子》制片人。STUDIO4℃ CEO。作为日本最为著名的动画制片人之一,她曾在吉卜力历任《龙猫》《魔女宅急便》的现场制片,后又在STUDIO4℃接连送出《回忆三部曲》《黑客帝国动画版》《恶童》《心灵游戏》等享誉世界的动画大作。
渡边步
《海兽之子》导演。他于入行初期在新锐动画历任《哆啦A梦》TV版的动画、原画、作画监督及演出后,导演多部《哆啦A梦》电影作品如《大雄的结婚前夜》《大雄的恐龙2006》等。之后转为自由之身,担任多部作品导演包括《谜之彼女》《宇宙兄弟》《恋如雨止》《棒球大联盟2nd》等。
小西贤一
《海兽之子》角色设计、总作画监督、演出。动画专业学校毕业后,他以吉卜力研修生第一期身份加入吉卜力工作室,历任多部吉卜力作品原画,并担任《邻居家的山田君》《辉夜姬物语》的作画监督。此外亦担任多部动画电影的角色设计,包括《东京教父》《钢之炼金术师 叹息之丘的圣星》等。他亦有参与多部TV动画,除了长期参与渡边步导演作品外,更曾亲自导演《大图书馆的牧羊人》。


知难而上的创作团队
——各位好,非常感谢各位接受B站的采访。作为一位《海兽之子》原作五十岚大介老师的粉丝,采访者个人对于这次《海兽之子》电影的幕后也非常感兴趣。所以我的第一个问题很简单:大家都知道这是一部非常“难”的原作漫画,怎么会有人想知难而上拍成动画电影的?
渡边 恰好我本来就是五十岚老师的粉丝,从老师还是一位不为大众所知的冷门硬核漫画家的时候,就开始追他的杂志短篇刊载作品。之后我得知他在IKKICOMIX开始连载《海兽之子》,于是开篇就开始追到连载结束。然而作为一位动画人,当时的我居然根本就生不出哪怕一丝把这个拍成动画的念头。当然作为一位狂热粉丝,我觉得这么了不起的漫画必须让更多人知道,所以对比较亲近的人我都有强推过,然而没想到居然还真有人敢想把它拍成动画,我第一反应是“疯了吧”。但是既然已经走到这一步了,我觉得要拍就得拍到极致。从这个意义来说,这部作品的动画化虽然极难实现,但同时也极有挑战价值。面对这部挑战价值不能再高的作品,我至今还能想起我接到导演工作当时的兴奋,以及作为一名老粉所感受到的无上光荣。
小西 我也是类似情况,而且作为一个动画人,职业使得我们会不由自主地被画力高超的漫画家给吸引。从这个意义上来说,五十岚老师和《海兽之子》当时在我们中间就极受瞩目,他的作品在我看来有很多值得学习吸收的长处。当然我们心里也琢磨,这个要拍动画的话,动物,尤其是鱼类该怎么画的问题必须得解决。
田中 和很多人一样,我一开始读到这部作品的时候也完全不觉得这么厉害的作品能拍成动画,所以我个人早就放弃了。然而我们工作室内却有很多这部作品的粉丝,他们纷纷向我提议这个必须要拍。我就问这个真有可能拍出来吗?他们说能,那我觉得我没有别的选择,必须去拉投资。于是我就开始努力筹措制作费,组建创作团队,最终启动项目。而这部作品也有幸得到中国资本的投资帮助,并受到日本文化厅旗下的国际合拍作品援助项目的支持。
而谈到资金之外的创作层面,在我的心目中能够把《海兽之子》拍成动画的恐怕就只有坐在我身边的这两位——渡边步导演是一位擅长对登场角色的细微情感进行细腻刻画的导演,而能把这些刻画具体落实到角色的动作和表演之中的就只有小西贤一。他们两位组成的团队几乎无所不能,所以我果断向他们发出了邀请。
——能介绍一下本片最开始起步时的状态吗?
田中 我们试着做了一个测试镜头,那一卡的品质高到我震惊了:“真有必要做到这一步吗?” 所以从那时开始我就已经意识到,这部作品的制作需要投入大量的经费、吸收大量的人才、并投入大量的劳力。让我们来听听,决定走这上这条荆棘之路的渡边导演怎么说。
渡边 (笑)讲真我也不是有意想把事情搞得这么费劲的,但是我要说,有些事情是必然的。为了让动画尽量贴近原作的主题和视觉表达,我们除了去努力钻研别无选择,否则我们无法回馈原作粉丝——包括我自己在内——的衷心期待。为此,我们必须要倾注一切心血在其中。换句话说,这部作品如果做不好的话,我们根本就没有脸把它公开出去。而很幸运的是,包括我们主创团队在内的本片所有部门都拥有了同样的“使命感”。从这个意义来说,这部作品算是一部极其稀有的作品。而那一个测试镜头便凝结了这种情绪和血汗在其中,再加上小西为了追求接近原作笔致而对于画面所做的精益求精的严苛要求,最终拿出来的成果才能够吓得田中P瑟瑟发抖(笑)。
小西 原作给我的脑中铭刻下了一个壮大无比的意象,那我的目标就是必须在动画中实现这个意象。这使得我们的目标无论如何都只能往高了定,而那个测试镜头彻底把我们的门槛拉高了,自此我们的制作现场便弥漫着一层极大的压力。

——这个问题或许现在才能问问,各位开始制作当时在脑中持有的创作目标,和现在的实际完成作品相比,各位觉得做到了目标的几成?
小西 你问我啊。就我个人的工作内容来说,我有拼搏到交片前最后一刻。在与时间的战斗里,我在有限的时间内做到了我所能做的事情。当然了,要达到自己的原作意象这一目标还是太难,说实话我希望还能再给我点时间多打磨一下(笑),这其实就是我的个人的一种执着。
——五十岚大介老师有没有就动画化提出什么要求?
渡边 就整体而言他并没有提什么大要求,他反而表示一切交给我们,随我们喜欢做。而这对于制作现场而言,既是最大的宽容,又是最大的压力。所以我们的觉悟,就是通过把我们对于这部作品的爱情发挥到极致来回馈老师。而在分镜画完之后,老师给了我一些具体的意见,包括高潮部分的设计,角色的动作指示等等。当然,他提的建议都是在建立在尊重我所提出的方案的基础之上。我们发现他对于动画团队究竟会如何改编他的作品这件事情呈现出极高的兴趣,甚至可以说他是以一名观众的身份向我们提出“他自己想要看的内容”。作品完成后,他也表示,动画电影和漫画原作拥有的是相同的根源。这一根源在他的笔下以漫画形式表达出来,在影像化后则呈现动画电影的姿态。他说《海兽之子》的动画与漫画是一对兄弟,这对我们来说是至高无上的夸奖,哪怕里面恐怕带了些面子上的恭维,但对于动画团队来说依然是荣耀的勋章。
——我也是去年日本上映时在日本第一次看本片。我们都知道,动画这个媒体有着多种多样的画风和艺术方向,所以很难在这个领域使用“最”这种表达。然而在我看完海兽后,我的反应就是这个可能是这些年来的最强画面。想问下各位是怎么把这部作品的完成度提高到如此高的境界的?
渡边 如你所知,这不是一个人的力量。为了把一部作品提升到“完成型”,我们必须首先把理想定得足够高,然后再去设计如何达成这个目标的方式方法。前面小西虽然表示我们还是没能达到我们的理想,但其实任何作品一定会存在现实与理想的乖离。所以我反而觉得我们已经足够幸运,我们受惠于如此优秀的一个制作现场。大家投注的心血使得我们制作的画面已经非常接近理想,也希望中国的朋友们能够去电影院感受我们的成果。

高难度的剧情改编(无剧透)
——接下来咱们先在不剧透的前提下聊聊剧情。漫画连载当时我正好也在日本工作,几乎是第一时间追的连载。当时有个很奇特的现象就是——虽然我脑子里知道这漫画了不得,但是在给别人推荐的时候却很难用言语表达出来。而这一现象在我看完动画电影后同样发生,虽然极想向人推荐却深感自身词汇量之贫乏,满脑子都是“宇宙”“生命”“神秘”这样抽象而壮大的单词。而这次的改编需要把本就难以概括的原作全五卷情节浓缩到一部电影之中,所需要做的取舍之工作量应该极大,不知渡边导演是根据怎样的原则来确定电影剧情的?
渡边 如你所说,把整部漫画刻画的所有东西塞进一部电影的难度极高。但作为原作粉丝,那时的我斗志昂扬地觉得自己身负把原作魅力用电影表达出来的崇高使命。于是我表示我全都要,大有一副巨细无遗全都要拍出来的架势。然而,实际操作之下发现无论如何都没有可能,据我算下来所有剧情全塞进去的话估计得八个小时。我静下来想了想,决定换一个简单一点的思路:在读这部漫画的当时,我的读后感是怎样的?我能不能从我的读后感中整理出一个合适改编电影的主线?于是问题一下就清晰了,我需要的主线故事就是女主角琉花的故事。在电影中我们集中刻画她的故事,那些塞不进去的部分就交给原作去解释吧。想通这件事后,我终于从“不全塞进去就不舒服”这一重压中解放了出来,而最终确定的电影剧情主线就是“琉花的一夏故事”。我们需要把这位少女所经历的故事,以及连她自身或许都未能完全理解的体验,去分享给观众并在观众中引发出新的火花。如你所说,五十岚老师的作品有一个共同特点——他的漫画中存在许多难以言表的深刻描写,他未必会给这些描写提出所谓的正确答案,而是把解释的权利交给读者,只有在经读者阅读并产生感想后才算是作品的真正“完成”。所以说,五十岚老师的创作方式会给读者留下许多能够介入想象力的“余白”,这给了我提示——或许电影也可以采取同样的方式?于是我们在创作剧情大纲时,采取了这种留下解释余地给观众的方式,相信这样也能让观众们触及到五十岚作品魅力的一端。
——关于女主琉花,我无论是读原作还是看电影,都存在一个疑问——如此壮大的一个故事,为什么主角是她?似乎没有那么足够的理由?想请渡边导演聊一聊琉花在本片中所处的位置和起到的作用。
渡边 对于“为什么是她”这个问题,实际上相对原作,我们在电影中对她的位置略微做了一些调整,使得电影中的“是她”的偶然性进一步增加。电影和原作比较大的区别便是琉花的家庭关系,她和母亲的关系,之后的为了不剧透就请大家去影院观赏吧。但我要说的是,琉花并不是一个特殊的人。或许这部作品的主角同样可以是在看电影的你,或许你也能够有那样的邂逅和体验。这种丰富的想象、思索与期待,是我希望这部电影的剧情能够为观众所带来的价值。而我把我把这个主意和五十岚老师聊了之后,他也欣然同意。所以我们在电影中会更倾向于把琉花处理成一个平凡的,普普通通无处不在的少女。


巅峰作画的打造
——我们剧情就聊到这里,接下来重点谈谈画面。首先我想问,为什么这部作品选择了日本动画,哪怕是动画电影中都非常少见的超宽屏?我最开始做了一个非常不友好的猜测,就是游泳作画肯定很费事,所以超宽屏会更有利于横向移动作画,可以给动画师省事。然而我一看片我就发现我彻底错了,能把这部片做到这个水平,恐怕这个动画团队的脑子里根本就不存在“省事”这两个字!
田中 我们有一个固定的印象:电影那就得是超宽屏嘛,尤其是真人实拍。所以我们4℃很早开始就使用宽屏制作动画,之后则改为超宽屏。基本上我们的电影都是按超宽做的,这可以说是是我们家的一个大原则。而超宽屏的电影制作的难点在哪里呢?来请小西介绍一下。
——那请小西先生介绍一下,超宽屏的构图和作画与普通宽屏动画会有哪些不同?
小西 确实,屏幕输出的比例最终会对画面构图产生决定性的影响。具体到海兽这部作品来说,画面设计构图的创意主要是来自导演那边我先不提,而从我这边的工作内容来说,我得聊聊与别不同的超宽屏作画用纸。因为我们平时作画可能都习惯了普通的宽屏纸,所以画这部超宽屏比例的时候只能把普通纸的上下砍掉。结果要描写细节的时候,我们发现问题了,这作画用纸砍天砍地已经缩水了,结果最终还得放大到整个电影银幕大画面,这在细节描写上非常吃亏。然而都做了一半了我才反应过来,我们需要的不是小号超宽纸,而是左右拉宽的大号超宽纸,唉哟好想换成大的。然而已经为时已晚,之后只好积极使用扩大作画来补救。这个可能算是超宽屏作画的影响吧,让我们很头疼。至今为止的4℃的作品比如《恶童》《心灵游戏》等等的动画风格允许角色线条数量少,那问题就不大,有需求就扩大作画呗。但这次的《海兽之子》走的是细节至上路线,于是普通用纸的纸面大小就成为了负面的瓶颈,压抑着我内心想往大了画的欲望。
田中 这里作为社长我要解释一下,《恶童》和《心灵游戏》当时用的纸其实比海兽的要小,海兽已经是换了大纸了,但是作画部门还是觉得不够,希望能够更大。
——原来如此,那么请渡边导演介绍一下超宽屏的画面构图设计吧。
渡边 使用超宽屏不可避免的便是展现纵向方面的信息量时会有偏狭小的感觉,但是左右的信息空间则被大幅度打开了。我这个人的导演风格其实是喜欢横向的,所以这次能够充分利用横向的信息密度让我开心得很。但是有好有坏,在我有意识想要搞纵向的构图时就会遇到困难。在超宽屏的画面结构之中,横向的线条会不可避免地被更为强调,而纵向方向的动作就很难控制好入镜效果。但我反其道而行之,我试图反过来利用纵向的这种狭窄,通过控制景别来有意增加遮蔽感,减少画面景物的辨识度,这造成的画面信息量之减少反而能够营造出一种紧张感。比如说,我可以有意控制信息量让腿部留在画面之外,这样的画面设计就可以诱导观众的视线方向。这部片里这个技巧让我玩得非常开心,当然老是用这种镜头的话,就会导致主观性镜头不可避免地增加。做完后我回顾全片,发现此类镜头玩得其实有点多了。

——非常感谢。接下来想问问小西先生人设方面的问题。在我个人的偏见之中,五十岚老师的角色最不可或缺的就是他的睫毛画法,我要感谢您在动画人设中保留了睫毛的原作风格。
小西 我保留睫毛有很多理由,首先导演一开始就指定,对于面部特写镜头需要加入足够高的信息密度,这是一个理由。然后另一个理由是,为了保留原作的魅力我不想改变原作的眼睛画法。但是原作的尺寸终究是被局限在在漫画的格子之内,大小有限,如果把原作放大到电影银幕上的话,我们会发现光是维持原作的画面密度是够不上电影所需的信息量的,所以需要进一步的增加。于是人设中的睫毛便是整体画面设计风格上,必须要采取细致描写的要素之一,我们不希望睫毛所能提供的信息量遭到削减。

——说到线条密度,我们知道五十岚老师在作画时使用的是日本漫画家极少使用的圆珠笔(多为蘸水笔),而使用圆珠笔进行的细密部分描画方式相当特殊,不知道这是否给电影还原原作画风带来了一些困难?
小西 圆珠笔吧,虽然非要我画我也不是画不了……
渡边 我跟你说,他一开始还真想试试直接上圆珠笔。
小西 我一开始还真试了试,尝试下来的结果是用圆珠笔确实能够有所收获,但是圆珠笔(因为落笔无悔无法修改)非常不适合集体创作,利弊相较之下还是放弃了。最终采用的还是用铅笔和自动铅笔作画,然后扫描后靠摄影后期进行线条处理的方式。
田中 圆珠笔的问题在于没法用橡皮擦掉,虽然小西一开始曾经说想要用圆珠笔画,但真要大规模搞的话,画错了就没法修,公司内必然天下大乱。所以我们还是劝他千万别。
小西 说来原作漫画的光线画法本来也是靠圆珠笔的笔触在表达,于是我就做了个实验,用圆珠笔来制作相应作画素材,结果最后没用上(笑)。
田中 但这也说明动画团队中的大家都是真心是想要超越原作,所以才会去做各种各样的实验。其中有些实验成功了,有些则由于不适合动画制作流程而被放弃。
——说到作画,这部作品的水中人体作画让我惊为天人,想问一下小西先生,是不是您给水中作画定了调性,制作了很多参考。
小西 是的,画水中的动作是非常难的,而且这些动作还很难通过动作捕捉或是实拍真人来进行参考,技术上还做不到。于是我决定最终还是要靠我们手绘作画的感觉,幸好我自己也偶尔会去游泳,本就有一点在水中的感觉。再就是从过去的名作中寻找灵感,比如宫崎骏导演的《未来少年柯南》这样有很多水中动作戏的作品。而我最终就把这些过去的名作和自身的水中感觉综合起来,试图将原作在我脑海中所唤起的印象落实到作画之中。但是讲老实话水中戏是真难,我们设计的目标太高了,老实说我觉得这方面我们还有提升的空间(笑),或者说我希望能给我更多修改的时间。
——说到游泳戏我想到一点,比如吉卜力作品有很多水中戏,《未来少年柯南》也一样,但是这些作品中的人体描写走的更多是写意风格,很多情况下是把人体视作一个整体进行挤压变形。但这次海兽中的人体描写就完全走的是另一条“骨架”路线,作画极其重视骨骼与关节的写实。尤其是琉花在沙滩上扶起海的那一场戏,简直是骨骼纤毫毕现,让我这个骨架式作画爱好者炸裂了。想请问一下为何会采取这样的作画风格?
小西 你觉得我们的做法非常写实,但其实未必。比如说原作五十岚老师的画风便存在着一种平衡,一种将写实和漫画风格糅合在一起的绝妙平衡。我们知道在日本存在着所谓的“写实作画”流派风格,这一风格所设想的最终目标可能是去尽量接近于3D,或者接近实拍。而《海兽之子》动画的作画则并没那么极端追求写实,和原作漫画一样,我们同样是在追求一种平衡。我们需要画风中既能囊括写实的骨骼,但同样也要能够做出漫画风格的表演。至于具体怎么做,就看具体每场戏每个镜头的需求了,有些镜头偏意象的,那给点变形扭曲也没啥问题;而镜头需要写实骨骼的时候,我们也能够给详细刻画骨骼留下余地。所以我做的人设和作画,便需要留有容纳多种表演风格的空间,才能面对不同的镜头需求做出最恰当的表演选择。你夸的海边那场戏确实是异常难的一卡,那一卡不是我画的而是原画师画的。但如果是换成我来画原画的话,我觉得我会愿意花一个月把那个卡画得可以再好、再好一点。当然回答你的问题的话,我觉得我们的作画风格就是人设中既包含了写实的骨骼,又包含了画的魅力,这两者形成的平衡最终给动作作画带来了正面的影响。

——说到优秀作画,一般而言《海兽之子》这个级别的作品按我们所想,肯定会去外面拉一大票超级动画师来画。然而,结果虽然片子作画极佳,但是看原画名单,好像却是年轻人居多?
小西 关于这个问题,我们其实有一个不太好回答的目的在其中。超级动画师们一般而言,他们的个人主张会比较强烈,每个人都已经拥有了自身独自的风格。所以如果要用好他们,那就必须在作品中尊重并保留他们的风格,这其实和真人影视作品如何用好著名演员有些类似。而我个人对于凡是剧场动画都找超级动画师一拥而上的做法其实是存有一定疑问的。特别是具体到《海兽之子》这样的作品内容,刻画的是人物的青春期,这种时候我就会希望创作者也能心怀青春,希望创作者们处于一个“尚未成熟”的状态。这次尝试后我们看到了非常有趣的化学反应,而且对于培育年轻人才也起到了很大效果。能够让年轻人们和一部作品一起成长,这其实是一个非常了不起的目标。而我始终把这个目标放在心里,在我给本片招募人才的时候,也秉持着这一规则。所以当我看到这些还未定型的年轻人,通过全身心的摸爬滚打,全身心的演技描绘,将这部作品在他们自己手中一步步创造出来的时候,我感觉到这便是我最希望看到的图景。

视效部门的协同作战
田中 我要插一句,小西的不倦追求还体现在他对于本片画面的全方位管控,除了刚才提到的本来就归他管的手绘作画部分之外,CG的部分他也都会一一确认,不行的就打回重做。
——您是说小西先生会给CG部门出个参考图让他们照着修吗?
田中 不仅如此,请本人来说吧。
小西 当然我也会给他们出参考让他们对着修,此外我还会和CG团队做言语上的交流。有时候我会发现一些镜头用CG没法达到我设定的及格线,那就索性放弃CG直接用画的,通过部分手绘来弥补其中的缺憾。可以说,我为了让作品达到我设定的基准,我是不择手段的。所以回想起来,在这一过程中我可能抛弃了所谓的正常流程或是环节,而是针对我的要求去找一条最容易实现的道路。
田中 所以小西除了自己画力惊人外,他的高要求也促进了CG部门和美术部门必须努力,以跟得上小西所要求的高质量。
——既然提到CG的话题,我就想问一下。关于本作重点描绘的海洋生物和鱼类的CG,过去也不是没有海生物CG制作精良的动画电影,但那些作品或许更多使用卡通化的造型设计。说起真实比例写实风的海生物CG,尤其是动作能够描写到如此自然的,在我看过那么多动画作品中恐怕《海兽之子》首屈一指。不知在这方面,作画部门和CG部门是怎样协同工作的?
小西 这件事情上我们遇到一个问题,就是自然物的写实度画得太高的话,就会不可避免地在画面上趋近于实拍作品。但是我们需要的不是实拍,想看实拍去看纪录片和风光片还不够吗?就算我们选择去一张张描真鱼的动作,那也不可能比得过真正的实拍,这不是我们追求的最终效果。所以你说的真实比例写实风其实不算准确,我们还是对海生物做了一些比例上的变形,和一部分动画风格的造型调整。但你说我们的鱼动作自然这点让我感到很欣慰,这个当时画得非常困难。因为人已经够难画了,但人画不好的时候还可以给他们去做动作捕捉,有些镜头是适合采用动捕技术的。但是鱼……是不吃这一套的(笑)。所以我们的做法是,由我先凭感觉手绘出鱼的游动方式,然后传达给CG部门。虽然我也知道CG会有一些独有的表现方式,但我不管,我要求他们必须去尽量贴近我所画的感觉,而且我是相当强烈地要求他们。

田中 我跟你讲个事情,小西他甚至会在CG上面直接用作画进行修正,而且是全修。在他的脑子里有着一切的最终画面效果,一切动作对他而言都是可视化的。
小西 用作画修CG这个事情,其实也不是我们一家,其他作品也都有搞。但是其他作品一般来说,动作的核心部分基本还是交由CG部门进行调节,作画就算能修也就是修一些画面上的细节,不会顾及核心动作,这样就很难到达一个足够高精度的境界。但是这部作品和其他作品不一样,原作的质量之高不容许我们不把鱼画好,在这部作品中,海生物的动作品质绝不是一个可以妥协的点。所以我们只能各个部门一边互助一边互撕,搭配着向前摸索。
田中 我再讲个事情啊,小西他甚至威胁了CG部门。如果CG效果无论如何都达不到他所要求的演技的话,他就威胁说“你们要是真做不出来的话,信不信我全都用手绘画给你们看?“这给CG部门带来了极大的压力。
小西 从这个意义上说,我直接摊牌了。就算你们用的是3D,我也要你们把动作做出2D的感觉,你们做不出是吧?那我就不能接受,而且我不会放过你们(笑)。

——说来之前我想买海兽的原画集的时候和一个日本动画人聊天,才知道这片您作为作监不仅是修原画修CG,连动画都修。
小西 这次我们有一个目的,就是把原作的笔致体现在电影之中。通常而言,一直以来接受训练的日本动画人所能画出来的动画线条,会不可避免地太过单调(译注:指线条粗细均一不带笔触)。为了要改善这一问题,只能让原画或是我这个作画监督直接出手干涉动画环节,亲自给动画环节画出模范参考图,然后这张作为模范的动画也就很自然地被用在实际使用的动画之中。所以说流程大概是这样的,我会事先做好一张兼有动画修正性质的清稿,然后就让动画人参考这一张模仿来进行补间。
——非常感谢小西先生的介绍,接下来我们请导演聊聊本片的美术。当然我们都知道4℃有木村真二这位伟大的美术导演,看到他参与本片时我就感觉没有任何需要担心的了。想请教一下导演,就本片的美术概念方针,您和木村先生之间进行了怎样的交流?
渡边 没错,有木村先生在我们是真没啥可担心的。说到美术理念,其实我没有给他提非常明确的需求,而是把看完原作后的印象和感想,通过代表性镜头的印象板将我对于原作感受到的直观印象提示出来。并通过互相之间的讨论过程,和木村先生探讨针对原作的感想与思考,之后就把背景美术的一切交给他就行。我作为导演唯一需要考虑的就是怎样把美术背景和作画前景融合起来的问题。最终交上来的美术画面不出意外拥有极高的完成度,而且充满了对于原作的敬意,但同时又保留了木村先生自己的风格。这让我知道我最初的安心感完全没错。
小西 木村先生的美术在描写世界观的方面也起到了非常强大的作用,美术背景和前景作画最终起到了互相激励的化学反应,再加上4℃中原本就实力强劲的CG部门也毫不落后,三方形成了互相给其他部门施加压力的良性竞争和通力协作的状态。

——说到三方的合作,本片使用了非常多的静画素材三维合成技术来对美术背景进行立体布置,从而设计出了非常多难以于普通动画中见到的镜头语言,然后刚才也提到了许多CG和手绘相结合的话题。不知道这部作品中关于“具体每个镜头使用怎样的技术”这一资源分配是在哪个阶段决定的,是不是导演在分镜阶段设计的?
渡边 我在本片中的做法是,分镜先把我想要的效果画出来,至于具体怎么实现我要的效果之后再考虑。为此我需要和团队各部门进行非常密切的交流,而这是普通的动画流程中不太可能做到的方式。一般而言,普通的动画必须在分镜阶段就把之后需要使用的制作手法给大致考虑清楚,否则在各部门协调之时就容易出现问题。因为在日本的普通动画制作流程中,各部门之间的相互联系其实并不是非常紧密。但是4℃不一样,4℃里的几个部门——摄影和CG和美术大家都在一层楼,凡出了问题大家能够马上碰头当面商量这一优势在《海兽之子》的制作中得到了充分的发挥。借由高效的沟通效率,我们得以能够对于作品最为细节的部分作出妙到巅毫的精密调节,其表现出来的结果就是本片中最终所体现的极其丰富的画面层次和镜头使用。所以针对你这个问题,我也希望大家可以在看片时关注一下,分辨一下哪些镜头是CG,哪些是背景素材拼凑的立体背景。
田中 如两位所说,各部门间的高效协作是这部作品制上的巨大优势。包括CG、美术、作画在内的所有部门都不知“放弃”两字是怎么写的,大家通力协作去努力表现出渡边导演的要求和小西所钻研出的表现手法,其最终结果便是如此强大的画面效果。

极致的音响体验
——聊过了画面我们聊聊音响。音响也是这部作品必须去电影院看的一大要素,但我还想提一句就是,去电影院的意义,除了享受高品质音响之外,还有一个在家庭影音环境体会不到的,就是本片中出现的大量“无音”时的静谧效果。
渡边 我这次有一个感觉,就是一般而言音响效果做“加法”的时候其实没那么难,各个角度往里面塞就是了。但我参加本片的音响工作学到很重要的一点就是,如何去给音响做“减法”设计,如何去利用好静音。本片的音响设计极其依赖于音响监督笠松广司出类拔萃的才能。而在音乐方面,久石让老师特意提供了风格非常“客观”的作曲。他本来就是一位简约音乐的大家,非常擅长在乐曲中创造“余白”——也就是无音的停顿,并能让观众沉浸其中。而笠松先生则对整体的音频进行最终设计,来决定如何综合对音乐、台词、音效进行配置使用。他的音响设计计划精度极高,在他有意的制造无音空间之中,观众却能够感受到无中生有,大音希声;在他有意使用非现实音效的时候,在观众听来却又极其真实,身临其境。再加上整体视觉效果与音响的完美融合,我要打广告了,这次的音画融合体验恐怕光看一次是无法完全掌握的,希望大家有机会能去电影院看个多次(笑)。希望大家第一次能够记住自己体验到的感觉,然后在关注音响的基础上两次、三次反复观看。届时大家可能就会找到许多新的发现,并且可以从中感受到一些深藏的用意,尤其是一些无音处理的部分。
——我们再聊聊配音,这次的台词对口型效果让我有点迷惑,有些地方像是前期录音先录后画,有些地方又像是后期录音先画后录。
渡边 (得意笑)从结论上说,我们这次采用的是普通的后期录音。但虽然我们是先画后录,但是录完音后我们还会对画进行少许口型的修正。而且我们这次在配音演员方面得天独厚,参与的演员们无论是表演能力还是应对能力都非常优秀,能够非常好地跟上我们事先画好的画面。托他们的福,我们只需要通常的后期录音就达到了我们需要的效果。但我依然要说,这次配音台词和画面口型对的那么好是有点不可思议的,为此我现在又要吹一把小西。他在作画阶段就对于每句台词进行表演方面的把控,这次我们使用的口型表演并不是普通动画中使用的三或四张口型交互切换使用,而是直接用作画来表现台词,画得细致到恐怖。而画完的最终画面会逼得演员不得不和画面去做同步。
——您的意思是,因为画面太过细致,已经把口型的时间点给好了,逼得演员只能按照作画设计好的口型去给出发声节奏?
小西 普通动画的口型张数有限,只能进行模式化的张口闭口。但是在这次制作中我有一份执着就是——我要求重要戏份的时候必须要作画对准口型,以此来表达细微的感情变化。这种时候哪怕多画几张,也必须让口型成为演技的一环。所以我们最终采取的方式,就是作画时根据台词先把口型的时间点给定好了,这样就能倒逼配音演员只能做出我们设计好的演技。无论是表情还是语速还是对于台词的解释,我们作画会从表演的角度来控制配音演员。因为口型毕竟不是让角色张嘴闭嘴就算完的,角色都有说话的特定节奏感,所以我们直接就把这种节奏感在作画层面给解释完了,做到这一步之后演员也不得不配合我们,这就是我们在口型作画方面的意图。当然,有些地方也会需要留给演员一定的解释余地,这个时候我们也会采取相对暧昧的口型表现,给演员留下足够的表演空间。所以台词对口型方面或收或放,都是由我这边进行控制。

——我们聊聊音乐,此次的主题歌是米津玄师的《海之幽灵》,歌名取自原作的章节名,歌词和整部作品的主题非常贴合。不知动画团队和米津先生做了怎样的交流?
田中 我在米津先生出道的时候就一直很关注他,从某种意义上说,我其实在他爆红之前就已经知道他。而米津先生本来和五十岚老师之间本就有交流,有着很强的互信关系,他对于《海兽之子》这部作品也极其尊重,所以他的歌名和歌词能够贴近作品其实是非常自然的。而且我透露一下,这次他献唱主题歌,其实是米津先生主动希望担纲的。然后还有一点,我希望能够通过这一访谈来传达给来场观众——正片后演奏完米津先生的《海之幽灵》之后,还会有彩蛋。彩蛋里蕴含的是导演献给大家的,可以说能够代表这部作品的讯息。所以当时我们给米津先生提的需求是,希望他把这首主题歌作为正片的一部分来制作。一般来说动画电影都是正片结束后主题歌以片尾曲形式响起,但这次不一样,这次的主题歌是朝着导演最后讯息的一个过渡,是电影的一部分。所以希望大家可以去电影院见证这一切。

结语
——采访即将进入尾声。想问一下,这部作品经历了长达六年的漫长制作周期,在完成这部作品的时候,各位的感想是怎样的?
小西 六年啊,作画期间花了几年我已经记不得了(笑),感觉没六年。当然了,我们的责任就是在日程之内把片子做完。对我来说这部作品的根源部分就是把需要做的地方全给做完,所以日程我就不考虑了,直接交给田中P和别人管理。而我的目标非常明确,就是在给定的时间内做到我能做的一切。从这个角度来说,可以讲我已经满足了,当然如果可能的话我还希望能够再给作品提升一下。
渡边 这部作品虽然说制作六年,但实际上要等我画完设计图后才开始进入整体的决战时期,所以你问我整整六年到底是不是全身心彻底投入在里面呢?我其实也不算太有自信。这部漫长作品的庞大物量其实是在制作过程中才逐渐地让我体会到其规模之巨大。但是我觉得有一点要说的是,我第一次见到五十岚老师的时候是向他表达我想把《海兽之子》拍成电影,而制作完成之后,又在很多采访中得到了见到老师的机会。能和老师分享这样的时刻,就足以让我觉得能完成这部作品真好,当然我也会对老师如何看这部作品感受到不安。但这些伴随我的情绪,依然让我对于能够跑完这次长跑心存感激。也希望中国观众能在影院中全方位的体验这部作品,体会那份兴奋,体会那难以言表而只能全身颤抖的感觉。然后我希望哪怕只是一点也好,希望让大家感受到五十岚大介老师究竟有多么的伟大。
田中 这部作品的原作者五十岚大介是日本最高峰的漫画家,导演渡边步也是日本屈指的动画导演(渡边导演在一边小声说:也就普通导演),然后还有强大的人设和总作画监督小西贤一,日本顶尖的美术监督木村真二,以及包括CG与作画等部门在内的我们4℃的员工,所有人都是日本最高峰的创作者。这批人才制作出的巅峰画面再配上久石让的音乐和米津玄师的主题曲,我可以很有自信地说,我们制作出来的是前所未有的,从头至尾在画面细节上控制得无微不至、无与伦比的伟大作品。希望大家一定能去电影院亲身体验这份伟大。

——最后请各位对中国粉丝说一句,看这部作品时希望大家关注哪一点?
田中 不好意思我可能要说一个并非完全面向粉丝的关注点。对于一个制片人来说,最重要的是如何去给一部优秀的电影筹到投资,然后把这部作品向全世界推广出去。所以我作为本片制片人,非常希望中国的投资人能通过《海兽之子》,了解到4℃是如何优秀之后,再来投资4℃的下一部作品!然后请给哔哩哔哩带个好。
小西 首先我希望大家能够像去了一次水族馆那样,沉醉在这部作品的画面之中。然后还有一点,就是在我看到日本观众对于本片的反应时,我对于日本观众的思考能力非常担忧。所以我非常期待中国观众能够在看完这部作品后,给出更为认真的思考和更为发自内心的感受。
渡边 最后我想说的是,希望各位观众可以在看本片的时候静心思考一下——琉花所体验到的究竟是什么?对于这个问题大家可以求同存异,可以有一样的想法,也可以有不同意见,大家各取所需。我们知道,在中国肯定也有看得到大海的地方和看不到海的地方,所以对于这样一个主要和水有关的故事,我希望大家能够发挥强大的想象力。希望大家去思索,如果在片中的是自己的话又会怎样,然后请大家把这份思索从电影院带回自己的生活中去。
再有一点就是,本片除了画面之外,音乐也非常优秀。我希望大家能去片中确认一下,伟大的音乐家久石让是怎样表现“来自宇宙的旋律”这一主题的。希望大家能在看完后讨论,到底哪一段才是宇宙的音乐。而刚才田中P也提了,主题歌结束之后还会有彩蛋,希望大家可以等到最后,看完全片。希望这部作品能够得到大家的喜欢。
——今天非常感谢各位接受B站的采访!也希望有更多中国动画爱好者能够看到这部伟大的作品!
田中 渡边 小西 非常感谢!

