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《宝可梦 剑/盾》足以媲美其他主系列作品!《宝可梦 剑/盾》的幕后制作专访

2019-10-28 22:39 作者:篝火营地视频  | 我要投稿

如果你一直关注我们的报道,那你肯定会发现 Game Informer 网站已经报道了一系列《宝可梦 剑/盾》的话题,比如说《宝可梦 剑》的初期流程体验,美术总监 James Turner 演示的宝可梦手绘作品,以及伽勒尔地区的设计灵感。最近,我们还有幸前往了 Game Freak 的东京办事处,对开发团队进行了一次《宝可梦 剑/盾》的幕后制作专访。

那趟行程可谓收获颇丰,我们得到了关于游戏的许多第一手情报,以及制作者角度的设计初衷。但那之后又有几个新问题一直困扰着我们,好在《剑/盾》的总监大森滋和制作人增田顺一将要作客美国加利福尼亚旧金山湾区的雷德伍德城。借此机会,我们又前去询问了关于这款游戏的一些细节问题。

GI 记者:在游戏初期,玩家就可以与伽勒尔地区的冠军丹帝进行互动,为什么会选用这种设定呢?

大森滋:的确,玩家最开始就会遇到强大的丹帝,还能够一睹冠军的风采。我们之所以这么做,其中一个重要的原因就是延续宝可梦系列的传统,你在《精灵宝可梦 X/Y》和《精灵宝可梦 日/月》中也能见到这种设定。我们十分希望能够向玩家传达这样的理念,在你正式踏上冒险之旅,四处挑战道馆之前,就已经有一个瞻仰与挑战的目标。因此,我们才更加突显冠军在剧情中的作用。

GI 记者:我们在丹帝的披风上发现了各种植入的「小广告」,其中一个就是 Game Freak 的 Logo!算是一个不大不小的彩蛋,游戏中是否还隐藏了其他彩蛋呢?

大森滋:真是好眼力!(笑)这里就不多剧透了,希望玩家进入游戏自己去找答案吧~

有人表面看起来风光,其实背面贴满了「小广告」

GI 记者:这一作中有一个名为「旷野地带」的区域,可以邂逅其他玩家,那么你需要进入特定的状态才能与他们互动吗?

大森滋:是这样的,我们设计了一个功能,名为「Y-Comm」。玩家激活这个功能后就可以发布自己的状态,或者告诉别人你想干什么,比如说你可以发布「寻求交易」,「寻求对战」或者其他内容。游戏会在后台将这个请求发送给匹配过的对象。这样一来,对方就能看到信息,如果他们也想回复或者对战的话,游戏就会把双方匹配到一起,然后进行同步连接。

前代作品有一个神奇的功能,名为「奇迹交换」,你可以通过掌机联网和其他玩家们交换精灵,然后保存游戏的进度。这个功能很受欢迎,我们对此做出了一些改进。所以,玩家现在可以在《宝可梦 剑/盾》体验这个全新的酷炫功能——「惊喜交换(Surprise Trade)」!你可以先选定用于交换的宝可梦,然后后台就会花一些时间进行匹配。在你继续冒险的途中,会突然发现自己的宝可梦变了个样。我们找到办法让它变成了一个无缝衔接的交换过程,玩家无需进行主动存档。

增田顺一:而且玩家可以在「旷野地带」以外的地方使用。这个功能说不定会在游戏中收获很高的人气。

GI 记者:之前你谈到要为 Switch 开发一款「终极(ultimate)」宝可梦游戏。你觉得本作的游戏时长能比得上前代宝可梦系列吗?

大森滋:这个问题难以详细说明,但是从冒险的事件来看,它足以媲美其他《宝可梦》主系列作品。我认为本作包含了许多有趣的活动,比如说收集全部的精灵图鉴(Pokédex),或者去「旷野地带」逛逛,体验游戏的各种机制。这些内容能增加核心玩家刷多周目的动力。

增田顺一:我觉得现在很多玩家都喜欢快速通关,一股脑地完成游戏。但是从我们的角度来看,要知道我们可是花了三年时间才开发完这款游戏(笑)!所以,我们希望玩家可以慢慢来,从容不迫地体验这场宝可梦冒险。不过,这只是我的个人观点啦。

GI 记者:企划总监岩尾和昌曾经提过,「极巨团体战」有着媲美甚至超出《宝可梦》主系列的难度。对于玩家来说,你觉得《宝可梦 剑/盾》有哪些高难度的挑战内容呢?

大森滋:在「极巨团体战」中,我们设计了星级排名系统,我想岩尾和昌先生指的是达成最高五星的难度吧,想拿五星的话真的挺困难。我自己也试过好几次,但最后都以失败告终。如果你想得到最高评分,那么就需要打造一支出色的团队来战胜对方。在此我不能透露太多细节,但是我可以告诉大家,完成主线任务之后,玩家依然可以找到许多适合长期挑战的新内容。

GI 记者:《剑/盾》位于《宝可梦》剧情时间线的哪个位置呢?

增田顺一:如果你过于关注剧情时间线的话,一切就会变得有点复杂了。比如说游戏中会出现一位新教授,如果我们完全用时间线的逻辑去看的话,可能会觉得说不通。因此,我们不会过度遵循时间线的叙事手法。如果一个角色和大木博士一起出现的话,那他们就生活在同一个时代。

《宝可梦》系列并没有像其他作品那样有着一条明确的时间线,故事剧情会基于此不断地进化。宝可梦系列的做法是不断拓展这个世界和各个地区,让游戏世界变得更加丰富多彩。与其说是时间线,它其实更像一个巨大的,共存的物理空间。

GI 记者:我们是不是会在《宝可梦 剑/盾》中看到美录坦和美录梅塔?

大森滋:不可说,不可说。

GI 记者:显然,之前关于《宝可梦 剑/盾》道馆数量引发了大家的疑惑。不过,玩家纷纷表示对黑暗系道馆很感兴趣。玩家到底能不能在《宝可梦 剑/盾》中挑战黑暗系道馆啊?

大森滋:抱歉,为了玩家的体验,我还是不能剧透(笑)!

GI 记者:按你当时的说法,游戏中共有 18 个道馆,其中有 8 个道馆属于大联盟,其余道馆属于小联盟,玩家必须击败大联盟道馆的馆主来取得徽章。但由于《剑》与《盾》版本的大联盟道馆成员各有不同,理论上说你应该是无法挑战所有道馆的。大联盟的阵容以后有可能轮换吗?

大森滋:哈哈哈,这只是故事的背景设定而已。我真的不能透露任何细节。

GI 记者:那么,玩家在体育场对战的频率有多高呢?

大森滋:所有的道馆对战都会在那里举行,所以至少会出现 8 次吧。

GI 记者:每一次,《宝可梦》系列的游戏都会同时推出两个版本。开发团队是在哪个时间节点,开始把它们区分开来的呢?

增田顺一:两个版本使用的是同一套基础系统,所以在开发早期,《宝可梦》游戏只有单一版本。随着后续开发,这时我们会制作不同的数据表,决定不同版本的游戏中各会出现哪些特定宝可梦。这时两个版本也就水到渠成了。

GI 记者:所以,这听起来是出现开发的后半阶段了?

增田顺一:没错,一般都是出现在开发的后半阶段。在设计游戏概念期间,我们会先制定两个版本的内容。但是在开发阶段中,我们首先会构建一套核心的系统,随后再将其进行拆分。不过,这也取决于项目的需求。《精灵宝可梦 Let's Go》和《精灵宝可梦 出发吧!皮卡丘/伊布》会在更早期的时候分成两个版本。

当然了,这实际上也会引发不少问题。因为正式测试之前,大部分参与内部测试的成员都更喜欢伊布版本,他们花了时间去体验那个版本,所以该版本也打磨得更好。而皮卡丘版本的修改只后续补上了。

GI 记者:按这么说,《宝可梦 剑/盾》,也许更多人喜欢《宝可梦 剑》?大森滋先生,那么《宝可梦 盾》的版本会有更多 Bug 吗?

大森滋:(笑)纳尼?!当然没有!两个版本的质量都不相上下!

增田顺一:说到底,我们会同时专注调试两个版本的内容。但是在拆分版本的时候,难免萝卜青菜各有所爱,可能会有些微的偏心。

GI 记者:你知道有人制作了非官方版的《宝可梦解剖图鉴(PokéNatomy)》吗?

增田顺一:这真的太有趣了,大家愿意从科学的角度去剖析宝可梦的内部构造,试图解开这种生物隐藏的秘密。实际上,很久以前日本就发售过一本这样的书。这就像某个虚构的科学研究部门所做的研究一样。在那本书中,作者从科学角度诠释了每一只宝可梦的特性,仿佛你真的能在世界找到它们的踪迹。

GI 记者:那些人就像现实版的大木博士吗?

增田顺一:没错,我觉得差不多就是那样了(笑)。

《宝可梦 剑/盾》将于 2019 年 11 月 15 日登陆 Switch 平台,中文版将与全球同步发售。


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