专业的力量
最近网上出现不少独立游戏开发者,做了很多Demo演示视频,我觉得挺好的,毕竟游戏领域开始受到关注了。
但是风气好像慢慢变了....
视频关键词都变成了“耗时几年”、“十几岁的开发者”、“对标3A”等等。
很多人在意的是它们的技术,而不是独立游戏被正视的这个现象。
我觉得有点本末倒置了。
客观说,这些“游戏”顶多算是Demo,不能算作完整的游戏,也不大可能商业化。营销意义大于实际意义。
那么Demo离商业化作品的距离有多远呢?
如果你让一个熟练的游戏程序员把这种Demo改造成商业化游戏,它的难度不亚于重写一遍。

为什么
Demo一般都是重视功能的实现,但是商业化游戏一开始重视的是架构和模块化。
这两者区别非常大。
例如,做敌人AI先要决定使用哪种方式,是使用状态机?还是使用GOAP?还是两者混合?区别在哪?
如果游戏AI使用状态机,当游戏越做越大,一个人物状态超过上千个的时候如何管理?(3A游戏上千个状态很正常)。
如果使用GOAP,那么线程太多如何优化?
有的同学可能觉得技术上的东西我不需要关心,但是这些都是能直接影响游戏玩法的。
有句话说经济基础决定上层建筑。
我觉得这句话在游戏领域同样适用。
技术基础决定游戏深度。
Demo可能只要功能实现了,跑起来没BUG就可以了。但是商业化游戏一开始就必须考虑拓展性和兼容性。
区别在于,假设游戏想加一个新的系统,前者可能会改动特别大,甚至部分会推倒重来,但是后者很容易实现。
而且后者很容易做出一代二代三代这种系列。因为它的可拓展性强。这就是核心资产或者叫做积累。
所以我觉得想要成为专业的游戏开发者,最好是进入游戏公司跟过两三个商业级项目。
有一部独立游戏纪录片《独行》记录了独立游戏团队的现状。推荐大家看一下,里面开发者大多经过商业项目的历练。
比如《美好世界》制作人王妙一以前是网易的引擎程序员,《蜡烛人》的作者高鸣本科是清华计算机系,研究生是清华美院。
只有专业的人才能创造更多价值,这点毋庸置疑。