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卧龙苍天陨落个人想法

2023-02-26 15:06 作者:挺远的吧  | 我要投稿

一按键问题: 跑步L3虽然不舒服但也常见,但是为什么跑动中再按一次会停下来,这可以说是第一次见。我个人感受是,因为L3本身是一个不舒服的键位,在各种硬直下按L3也不确定是否触发,所以养成了连点习惯,还有动作游戏玩多了都普遍手痒,跑着跑着再按一下就突然停下来了,真的很影响体验。 再来是组合键,绝技和奇术按下不提,R1是鼓舞和化解转击,R2是切武器,下键还空着。为什么不能把切武器放到R1键,这样两种切武器的方式都是由R1键触发,不更舒服吗,还有鼓舞为什么不能直接放下键,或者直接和切武器一个组合键,这样R1+上键和R1+下键分别对应鼓舞和切近战武器,反正近战武器也只有两把,用不着上下键都是切武器,仁王2不就这样做了吗,卧龙这么做是还藏有其它系统? 二武器分类问题: 恕我直言卧龙虽说有13种近战武器,但却大致可以分为四类。 单手轻武器:直刀,弯刀,剑; 双手轻武器:双剑,双刀,双戟 长杆轻武器:枪,矛,长戟,大刀,棍子; 长杆重武器:大槌,大斧。 这些可以从绝脉,化解转击,通用绝技等动作看出。 三忍组游戏制作思路的转变: 1,从找木灵到找旗子: 在无间狱找木灵是消除debuff,到奈落狱找木灵是获得buff,同样的形式,却是从消除负反馈到获得正反馈的转变,体验大大提升。 再就是流程里的木灵和旗子,木灵是增加掉落概率,感受不明显,卧龙插旗子提升士气等级,直接和卧龙的核心体验—战斗相关联,反馈更直接明显,也增加了地图探索的动力。 还有游戏开头的牛头鬼和伥鬼。牛头鬼放在前面的本意是告诉玩家,遇到强敌可以先绕过去,以后再打,但方式过于强硬,同时牛头鬼又不是强到根本没法打的程度,所以很多玩家不但get不到制作组的意思,反而认为游戏不合理。而卧龙把伥鬼放在支路上,玩家很自然就知道这是可打可不打的强敌,而高达15的士气等级也告诉玩家,遇到强敌可以先去提升士气再来挑战,很好的传达了游戏的核心玩法。不过我要吐槽下这支路有点偏了,加上地图又暗火光又多,真的容易错过。 从用难,无聊,负面的东西来填充游戏内容,到用正面,反馈和核心玩法关联的设计来吸引玩家继续游戏,这种游戏制作思路虽然可能挺难做到,但希望忍组能继续努力,在后续游戏中好好发扬。

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