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想法:游戏碎片化叙述的处理

2023-02-22 15:08 作者:闲人花生  | 我要投稿

最近玩了下《塞尔达御天之剑》发现塞尔达在叙述内核上和《黑魂》碎片化叙述上很像。 都是通过物品或道具的互动来展开世界丰富人物: 《御天之剑》的展延是这样的: 比如说在游玩过程中你会发现某个npc家里有灰尘,想请人来打扫,然后等到你玩到后面拿到一个鼓风机的道具,如果你想起来了,并往那个npc家里去就可以触发支线。 流程概括为:看到提示》获得道具》回去触发剧情  当然游玩过程中不止这样,因为你在《塞尔达》系列中,你往往会有以下过程:获得道具》联想某物》尝试并触发互动/剧情 魂系是这样的: 通过npc的只言片语以及所给的道具信件里的描述去推动或获得支线道具。或者反过来,道具物品给剧情的推动提供依据。比如说《艾尔登法环》里的水母支线,除开文本之外,npc水母会发出声音,没啥强怪却可以放骨灰,附近有可阅读的两姐妹墓碑。 总结为这样:获得提示/获得道具》联想某物/某人》尝试并触发互动/剧情   以及:触发剧情》获得道具》获得现在做事依据/补完故事 你会发现两者很接近,那就是在道具互动流程上,是要自己去联想推进故事,那些碎片叙述所依附的道具不会独立于作品之中,却可以独立存在,有着自己的用处,会伴随你的游玩过程! 这也是为什么很多同样采

用碎片化叙述却不尽人意的原因,可能不是他们的故事不够巧妙,而是它们不能在独立存在的同时融入作品之中!它们只是作为文本而存在,或者是一个纯粹的物品,只能用来交付,亦或是不对当下故事的补完而是去描述与当下故事无关的事物,亦或者道具脱离获得时的使用场景就毫无用处。一个好的碎片化叙述应该同时满足上面列举的多个用处,而不是纯粹的描述。

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