《游戏策划科普》第⑨期 一款游戏的制作步骤

前言
说了那么多做游戏策划是怎么做的,但是却一直有一个问题可能让大家非常的模糊,那就是我现在想要做一款游戏,怎么才可以做出来,本期就会告诉你。
为什么有这一期呢,是的!有小伙伴私我让我写的!
这期是非常干货的一期,大家做好准备哦。
规划游戏的整体玩法
做游戏前一定要打草稿,不要凭空做,所谓打草稿最简单的办法就是画脑图
比如我们设计一款单机RPG游戏,我们可以列举出这么多内容,你会发现游戏是由主线玩法+支线玩法+核心系统构成的。

实际上这种套路同样可以运用在氪金手游里

这样的脑图一出,是不是觉得游戏的架构变的很清晰啦,瞬间就知道游戏有什么内容,当然仅有这个还不够
规划游戏产出
游戏产出的意思就是,为游戏规划好每一个系统,核心的内容来源与消耗,可能你会认为有些游戏没有必要啊,又不是每一个游戏都是RPG,实际上好像绝大多数游戏都需要规划产出,即使不是RPG。
这是一个很简单的游戏,大概就是单机手游的规模,不是一个RPG,但是也会有产出和消耗部分

当然,复杂的氪金手游同样可以做

你现在有没有发现,做了整体玩法与产出规划后,游戏的架构一下就清晰了,你能知道游戏有哪些玩法有哪些系统。
所以接下来就是各个部分的分工了,现在最忙的人一般是每个部门的领导。
主策划要负责把游戏的主线玩法的文档规划好,同时还要与美术部门协商游戏的风格。
程序部门要制作游戏的demo,第一个做的demo就是核心玩法。
美术部门需要确定游戏的画风,配合核心玩法出demo角色。
核心玩法版本
任何一个游戏都是从核心玩法开始进行的,核心玩法可以很无聊,主要目的是让程序可以跑起来。
一般程序和美术同时进行游戏设计,也就是程序开始做的时候并没有图像,所以往往开始设计的游戏都是这样的感觉,非常的抽象,程序的目的是要把功能写好。

美术部门一般会用PS等工具先拼一个游戏画面出来。

如果有音乐部门(大部分游戏没有),在这个时候也可以进行demo版的音乐制作了。
最后程序将美术剪切的图像粘贴进游戏里,最终你会玩到一个demo版,这个版本没有什么实质的内容,可能就是让你可以跳跃、可以攻击怪物、可以死掉等。
量产与系统生产
实际上在游戏制作中,也是一个不断堆量的过程,可能你们会认为游戏主要要做的足够好玩,其实是错误的。
游戏最重要的是要做到足够的游戏量,这个跟电影一样,再好看的电影,就算烧光了几百亿的预算,只10分钟的影片长度,最后也是会骂声一片,现在游戏也是这样,玩家们生怕游戏流程不够长。
此时我们就会制作游戏的主要内容,无论什么游戏,都是以优先制作主线流程为主。
这样的描述可能会让你有一种“所有的游戏都是又臭又长的错觉”,实际上并不是说要这样低质量的做一款游戏,这样做出来的游戏怎么会好玩。
我们会在游戏里撰写一些关键点,比如:
游戏开始时主角会从穿越到异世界,这一段要先制作一段现实世界的道路,现实世界不用像素风,角色走到中途时突然画面变得像素化,给玩家一种奇妙的感觉
设计人员会在游戏里撰写许多这种关键的点子,因为一款游戏的开发时间足够长,所以这些点子并不是一天之内可以搞定的,设计游戏的人,一般有个习惯是带上手机和云笔记app,随时有点子,随时在笔记上记一段。
而游戏的各项支线玩法和系统,是目前最成熟的“一箭双雕”技巧,因为这些系统总会延长游戏的生命,而且玩家还很喜欢游戏拥有这些玩法。
最终,我们能制作出一个游戏的原型,一般这种原型能被放上展会或者试玩,一般这些内容足以视为一个完整的游戏,只是可能游戏时间并不够。
真正的堆量
在制作游戏时,我们总有个“加戏”的套路,这和制作电影是类似的,如果一个游戏的流程没有达到预定的量怎么办,加戏。
这种时候我们通常会对游戏再进行一轮改造,比如增加系统,或者增加多周目玩法,或者再制作一些关卡、成就等,因为现实就是这样,如果游戏时间没有足够,再好玩的游戏玩家也不买账。
而一般网游在制作的时候,遇到这样的问题,最好的解决办法是增加升级的难度,所以不少游戏在中期升级速度非常慢,每天靠日常升级,实际上这都是为了足够的量啊。
修改BUG
现在的游戏,一般在发布前会进行一次BUG修复,这个时候大部分BUG都会被修改,不过总会留少数BUG或者不好玩的地方。
我们一般会使用一个叫buglist的表,将BUG分批提交给程序员,buglist说起来很高大上的样子,实际上就是这样的。

如果不用这种工具,使用excel表将问题提交程序员也可以,只是这样效率更低一些,但是如果你是1-2个人的小团队就没什么问题。
到这里其实一款游戏就制作完毕了,虽然UP讲起来很轻松,如果是实际操作,估计一年过去了。
上线优化
现代几乎没有哪一款游戏上线后就不管的,无论单机还是网游,都需要做更新的事情。
更新一方面是增加游戏的内容,更重要的就是优化玩家反馈不好的问题,这是互联网时代的游戏与传统游戏的区别。

本次,UP以非常简练的描述讲述了游戏是如何从立项到上线的,相信看完这篇文章,你也可以高效率的制作一款游戏了!