Unity 优化技巧集锦
使用静态批处理:将多个静态物体合并为一个批次
在Unity中,可以将多个静态物体合并为一个静态批次。首先,将这些物体的静态标志设置为true,然后将它们放在同一个静态批次中。这样,它们就会被合并为一个批次,从而减少渲染调用次数。
使用动态批处理:将多个动态物体合并为一个批次
与静态批处理类似,可以将多个动态物体合并为一个动态批次。首先,将这些物体的静态标志设置为false,然后将它们放在同一个动态批次中。
使用GPU Instancing:将多个相同的物体合并为一个批次
使用GPU Instancing可以将多个相同的物体合并为一个批次。在Unity中,使用GPU Instancing需要使用Shader来实现。可以使用Unity的Built-in Shader或者自定义Shader来实现GPU Instancing。
减少Draw Call:合并网格和材质
可以通过合并网格和材质来减少Draw Call。在Unity中,可以使用Mesh.CombineMeshes()方法来合并网格,使用MaterialPropertyBlock来合并材质。
使用LOD(Level of Detail)技术:根据距离和视角调整模型的细节级别
可以使用Unity的LOD Group组件来实现LOD技术。在LOD Group组件中,可以设置多个模型和它们对应的距离和视角,以及它们的细节级别。当相机接近或者离开模型时,Unity会自动调整模型的细节级别,从而减少渲染负担。
使用贴图压缩:使用ETC、PVRTC、ATC等格式压缩贴图
可以在Unity中使用ETC、PVRTC、ATC等格式来压缩贴图。在导入贴图时,可以选择使用哪种压缩格式。压缩后的贴图文件大小更小,加载速度更快,内存使用效率更高。
使用纹理合图:使用Sprite Packer工具自动合图
可以使用Unity的Sprite Packer工具自动合图。Sprite Packer会将多个小贴图合并为一个大贴图,从而减少贴图切换次数,提高性能。
使用Shader LOD:根据距离和视角调整着色器的细节级别
可以使用Unity的Shader LOD来实现根据距离和视角调整着色器的细节级别。在Shader中,可以使用LOD命令来实现Shader LOD。当相机接近或者离开物体时,Unity会自动调整着色器的细节级别,从而减少渲染负担。
使用Occlusion Culling:根据相机的位置和视线遮挡关系,隐藏不可见的物体
可以使用Unity的Occlusion Culling工具来实现Occlusion Culling。在Unity中,可以使用静态或者动态Occlusion Culling。静态Occlusion Culling需要在编辑器中手动设置遮挡关系,动态Occlusion Culling则会在运行时自动计算遮挡关系。
使用Batching:将多个物体的渲染合并为一个批次
可以使用Unity的Static Batching、Dynamic Batching、GPU Instancing等技术将多个物体的渲染合并为一个批次。在Unity中,可以使用Batching Static标志来启用Static Batching,使用Batching Dynamic标志来启用Dynamic Batching,使用Shader中的GPU Instancing命令来启用GPU Instancing。