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死亡之屋系列游戏导演小田隆志2019年访谈全文翻译(下)

2023-04-07 21:59 作者:灵乌路飞  | 我要投稿

原文转载 https://web.archive.org/web/20191010050911/https://sega-interactive.co.jp/interview/14348/



第四章 受《怪医黑杰克》影响的《死亡之屋》世界观

- 你对《死亡之屋》系列的哪些部分有讲究?

我们继续关注“任何人都可以在不了解故事背景的情况下游玩”的部分。

另外,在游戏的世界观方面,惩恶扬善作为基本架构,但我想描写的是即使是十恶不赦的反派也有自己认为正义的部分。

漫画《怪医黑杰克》描写的不仅是治病救人的黑杰克,还有奇利柯医生试图通过安乐死来拯救病人的思维方式。

两者可能是一个相互矛盾的思想行动,但两者都有正义的一面。 我想我受到了这种思维方式的影响。

--所有的故事和世界观设定等都是你想出来的吗?

嗯是的。 我没有像故事书那样写进笔记,但故事的框架已经确定了,而且都在我的脑海里酝酿。

即使在工作时间外,我也总是在想,“如果现实按照想象的方向发展,那将很有趣。” 而且脑海中也会模糊地想着“故事的最后想要这样的结尾”。

尽管公司曾经告诉我,“请尽可能将故事和世界观设定用纸和笔记录下来”之类的话(笑)。



--为了把《死亡之屋》系列的故事写完,接下来会用多少部作品填坑?

确切来说想要把接下来的故事写好,一切顺利的话希望再继续做三部作品

另外我不想让被雪藏的幻之《死亡之屋5》重新复活,与其这样还不如着眼于未来新作

如果不这样做,至少在我的职业生涯里,也不太可能把整个《死亡之屋》的故事完结(笑)

--《死亡之屋》系列每一个生物都有自己的名字,那么它们是怎么取名的呢?

其实名字取得还挺随便的(笑)。如果不把各个生物区分开来的话,在开发中会发生错误,所以给初代《死亡之屋》起的代号就这样保留了下来(笑)。


--因为它们的名字各有个性,以为是有理由的……

那倒没什么特别(笑)。“这种身材的人,大概叫这个名字吧”、“有一个日本人也不奇怪吧”,就这样给人取个代号(名字)。

《死亡之屋 ~猩红黎明~》里的各种丧尸生物



--通过《死亡之屋》系列,今后想挑战哪些方面?

例如,我想让他们在关卡内自由走动,增加他们游玩的自由度

但是,在任何地方都能自由行走的话就有点像FPS游戏了,但是如果有需求的话,我也想为《死亡之屋》系列做一部FPS游戏。


-《死亡之屋》系列的衍生作品也很多,比如《死亡弹珠》《死亡打字员》等。

虽然我没有直接参与开发,但我会让各个开发团队自由创作故事线等内容。

从《死亡打字员》等衍生作品开始,对《死亡之屋》系列感兴趣的观众非常多,从这个意义上来说,我觉得系列还没发掘的可能性扩张了。


--您认为像《死亡之屋》一样,让系列作品长存的秘诀是什么?

我看到过很多的的例子,在更换制作人的时候这个系列也就完结了。我认为制作第一部作品的人继续往后参与其中是很重要的。

其实游戏制作中也有“祖传秘方”那样的东西,同一个人持续制作的话有利于质量的保持。

如果后继者能很好地继承过去就好了,但这也很难。

从这个意义上来说,我认为游戏制作人在某种意义上有匠人的部分。


-能够向还没玩过光枪射击游戏的人推荐的亮点是?

我认为光枪射击游戏是容易感受到游戏进步的类型。

当然,《死亡之屋》系列并没有把难度设定成让第一次玩的人觉得“太难”的程度,但是希望大家能感受到,每次玩两三遍的时候,每一次的游戏时间会有所增加。

从初代《死亡之屋》开始,我们已经调整为只需一枚硬币就能通关,所以也请大家尝试着以不接币通关为目标。习惯了的话也能享受到专注于练习高分的乐趣。


第六章 有趣的人做出来的游戏会变得有趣

--在小田看来,世嘉互动(现:株式会社世嘉)的有着独特魅力的部分是?

我以前就对周围的人说过:“当你无法做自己喜欢的事情时,就会辞职。”从这个意义上来说,世嘉是一家能够让你真正做自己喜欢的事情的公司。

当然,前提是要使生产的产品能卖出去,但不限于游戏,只要自己心中有“想做这样的娱乐”的想法,我认为世嘉是一家能实现这样一个愿景的公司。

就街机游戏而言,从企划、开发、产品测试、商品上架到最后的维护,所有工序都由同一集团的公司完成,我认为在日本也并不多见。

而且,作为集团公司的世嘉也负责游戏中心的运营,所以很容易得到用户的反馈。

另外,虽然在日本很难注意到,但是去海外的时候,游戏从业员以外的人,比如机场的人也能认识“世嘉”这个公司名,这是值得骄傲的。


--在小田看来,觉得什么样的人比较适合进入世嘉互动(株式会社世嘉)工作?

“我想做游戏”,或者“不仅仅是游戏,我还想做一些能让人惊喜、让人高兴、让人产生感情的娱乐”,能从这些事情中找到快乐的人。

例如,在制定旅行计划的时候,一边考虑“如果带你去这样的地方,你会高兴吗?会惊讶吗?”,一边看到实际到达当地的朋友开心的反应,“哈哈……”这样微笑的人比较适合。

反过来讲,只要知道最低限度的游戏知识,我觉得不那么详细也没关系。


--请给那些想在游戏行业工作的年轻人一些建议。

我觉得还是做自己想做的事比较好。

进入社会后,即使想要休长假,也有相当困难的一面,所以早在学生时代多花点时间培养个人兴趣可能会比较好。

“这样的人适合制作游戏”,虽然没有明确的答案,但我觉得“有趣的人制作游戏会变得有趣”,所以让自己计划并实行能让人快乐的事情。这样一来也有可能成为未来的精神食粮。


编辑,执笔:ローリング内沢、村田征二朗

翻译:luffytam



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