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C4D场景节点学习笔记002

2022-08-02 08:50 作者:独孤嘌呤  | 我要投稿

今天咱们接着扯Scene Nodes,本来还想拿User Guide的内容灌水的,但是打开之后实在是找不到语言来形容。虽然也讲了不少知识点,但总感觉没什么学习的欲望。

我还是来做个多孔球壳的模型吧。当然,是利用场景节点来做,节点制作的好处是整个流程都是参数可控的。我在Houdini学习笔记中也创建过这个模型,之前用的是布尔法,这次我们换多边形倒角法来创建。

首先得有个球体节点和一个几何算子节点,按照下图中的方式连接。完了将球体属性中的“类型”改成二十面体,“分段”改成16。操作跟几何体建模是一样一样的,只是现在我们用的是场景节点,逼格高了不是一点点。

接下来要对球体的点进行倒角,给球体后面连一个倒角节点即可。倒角的“类型”为点,“模式”可以选择百分比,然后“尺寸”设为0.2 cm。(注意百分比模式下,尺寸应该是比例,0.2 cm即20%。这里软件稍有瑕疵,可能是程序员写代码的时候女朋友打电话来了,唠完之后给忘了)

倒角默认是对所有点进行,倒完角之后我希望得到开口的孔洞,可以利用删除(Delete)节点实现。直接删肯定不行,那样啥都没了。可以用一个选集范围(Selection Range)节点来控下场,让删除节点遵守点规矩。(我发现跟建模相关的节点都少不了选集,就跟Houdini里面的Group是一个意思)具体连接方式如下,端口之间能不能连主要跟数据类型有关。比如这里的选集就可以用数组来表示。在选集范围节点的输入属性中,取消勾选“全选”,“模式”选择多边形,范围设为从0到179(这个数值跟分段数有关)。结果如图——

将范围改成从180到XXX就可以删除倒角产生的新多边形了,但这样做有个缺点就是:当改变初始球体的分段数时,这个值不是固定不变的,需要跟着调整。于是,我又在几何选集中找到了这么个节点——新创建的(你没看错,就叫这个土了吧唧的名字)。这个节点可以自动识别新出现的元素(点、边、面等),并将其作为一个选集。那我们只需要将原来的球体作为旧模型,倒完角的球作为新模型,两者一比较新多出的自然就是倒角产生的面。删除后得到开口的孔洞。而且不管如何改变初始球体的分段,结果都成立。

Newly Created

删除节点后面,再加个细分节点,勾选“平滑”选项,“迭代”次数设为2。

平滑的目的是增加分段数,方便下一步球化。在几何算子节点后面连接效果器算子节点,“效果器类型”选择球化,注意将“转换模式”改成网格,然后设置球化“半径”和“强度”即可。

接下来对开孔的球面进行挤出,由于是接着效果器算子后面,只能继续跟算子节点了。这里用的是建模算子节点,“建模操作”类型选择挤出,勾选“使用区块”和“创建封盖”选项。这些属于基本的多边形建模操作,你也可以再用一个建模算子给转角边添加倒角效果,这里我就不演示了。

整个过程不说是行云流水,也算是水到渠成了。最后,把初始球体的分段数加大,如27,就可以得到更密集的孔洞效果。

关于节点的学习我的体会是,节点的用法固然要学,但操作思路更加重要。先有了思路,我们才会尝试能否用已知的节点去实现目标功能。还有就是节点之间的连接方式,在C4D刚推出场景节点时,我对这种连接方式很不习惯,现在也慢慢接受了。其实,节点的连接代表的是程序运行的思路,一套既定的规则而已。别抗拒,躺下享受你就离成功不远了。

今天就扯这么多,下回再见~如果还有下回的话。

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