RA2设定集-设定思路相关
提前声明,由于只设计单位不做游戏,所以一般不太会过多的管单位的平衡性,而且由于重要数据-伤害补正没写,而且部分词条现在已经尽量不写数据与时间了,所以大概是可以平衡的。
。而且为了贴近实际数值设定做了模糊化处理。(当然太离谱的希望各位指正,比如大黄瓜那一期就(梦游)写了一个极其离谱的数据,然后因为我自己不看正文,过了十几天才有一位观众在评论提了出来,当时就十分尴尬,有三千多观看全看了错的离谱数据)
本设定集主要是练一练设计能力,顺便把以前的想法分享一下。(不过因为主要体系在我初中搭建的,所以你们有时候可以看到一些很老很过时的东西(比较新的东西一般集中在高t级,进阶和渗透里,不过也有不少例外))
整体数值的话大概就是价格*2.5后可以放进以原版数值为基础的较为平衡的MOD中,当然因为我写的东西几乎不看第二遍,所以要是写了一些离谱的东西希望各位见谅并提醒。
如果是来看图的那么到这里为止就可以了,以下是体系框架。(比较无聊,不是很推荐看)

单位基于原版数值与特性,以现实作战单位进行分化
作战定位
生产建筑:有着各种必须或者重要的功能,通常有着极高的耐久使其不容易被摧毁,但严重损坏后会不同程度影响其基础功能,大多数可被工程师占领,部分可被渗透,有着很长的建造时间。
防御建筑:常用于防御作战的固定工事,一般有着在前期极高的耐久,高级的防御建筑需要一定必须的电力消耗,对比相似科技等级的同类载具有着很高的性价比,但有着很长的建造时间。
步兵:前期主要战力,巷战主要战力,有着较高的火力密度,战场生存性较差,训练速度很快,部分有特殊功能。
陆军载具:陆战主要战力,承担绝大多数陆地作战任务及各种功能。
空军:分为悬停式与非悬停式,悬停式定位接近于陆地装甲单位但通常生存能力较差且机动与火力更强,非悬停式需要对应的停靠设施来进行弹药补充,维修与护盾充能,同科技等级下通常均更贵且建造时间更长
海军:海战主力单位,极大的体量使其无论是生产建筑还是单位都有着其他类型单位无法比拟的价格与强度,但也因此有着极差的机动性与很长的建造时间。

装甲
装甲种类基于原版,共十二种
常规步兵装甲(步兵轻甲):防弹衣,重型防弹衣,普通生物质装甲等,属于生物单位最通用的装甲,也是防护水平最差的装甲,所有常规弹头都对此装甲有着极高的补正(包括原版无甲,布甲/防弹衣)
进阶步兵装甲(步兵中甲):多层插板重型防弹衣,常规外骨骼,改造生物质装甲等,通常为较高级步兵的装甲,对弱弹头有一定强度的防护水平,但对更高级的弹头基本无能为力(包括原版铁甲)。
先进步兵装甲(步兵重甲):全防护外骨骼,动力装甲,防御特化生物质装甲等,为最强的步兵装甲,有此种护甲的步兵通常有着持平中小型载具的战场生存能力。
轻型载具装甲(载具轻甲):从铁皮到中型装甲车的常规装甲综合强度,对弱弹头有着不错的防护能力,但对更高强度的弹头只有基本的防护能力,不过其较薄的装甲会使一些穿甲型弹头无法发挥全部威力。(包括原版轻甲,中甲)
中型载具装甲(载具中甲):从重型装甲车到部分中型主战坦克的装甲综合强度,对弱弹头有着较强的防护能力,对中弹头有着不错的防护能力。(包括原版重甲)
重型载具装甲(载具重甲):等于或高于重型主战坦克的装甲综合强度,对低强度弹头有着极强的防护能力,对各种的高强度弹头也有不错的防护水平。
轻型建筑装甲(建筑轻甲):各种民用建筑与标准防护措施的军用建筑护甲,其结构几乎可以无视如枪弹等低强度弹头,但对内部的人员防护水平不敢保证。(包括原版木甲,钢甲,混凝土装甲)
中型建筑装甲(建筑中甲):以世纪初的军事化防御建筑为标准的建筑护甲,为高强度战争准备的防护水平通常只有攻城级火力能对其造成明显威胁。
重型建筑装甲(建筑重甲):各种永久化使用的核心设施的护甲防护水平,巨大的结构与优秀的材料会使其极难被破坏。
机械装甲(特殊护甲1):极多机械结构单位,机械改造兵的护甲,对低强度弹头有着不错的耐受力,但受到高强度弹头的攻击显得较为脆弱,使用此护甲的单位均无法升级。(强化版恐怖机器人护甲)
导弹护甲(特殊护甲2):大型导弹,火箭的护甲,高速使此类单位不易被非制导实弹武器命中(50%固定闪避),但其战斗部与推进器都不太能承受高强度攻击(受到多次伤害有最多50%易伤)。(强化版导弹护甲)
能量护盾(特殊护甲3):粒子能量护盾与灵能护盾的装甲类型,对实弹类武器时表现介于中型与重型载具装甲之间,而对能量武器的防护水平接近于轻型与中型建筑护甲之间。

弹头强度 分三种:强中弱,主要决定对护甲的补正
默认补正 (步兵轻,中,重,载具轻,中,重,建筑轻,中,重,机械装甲,导弹装甲,能量护盾)
弱:100%,50%,15%,50%,25%,10%,40%,15%,5%,70%,70%,20%=25%*0.8(实弹)/18%=15%*1.2(能量)
中:200%,120%,40%,100%,60%,20%,80%,35%,10%,90%,90%,48%=60%*0.8(实弹)/42%=35%*1.2(能量)
强:400%,300%,100%,200%,125%,100%,110%,60%,30%,150%,200%,100%=125%*0.8(实弹)/72%=60%*1.2(能量)
反某种单位护甲的词条代表对此类单位有着优秀的输出效率而不一定有着更高补正,弱某种护甲同理,重轰炸词条代表高伤+大范围AOE,
护甲对弹头有专属伤害减免

伤害补正举例
武器:25mm速射机炮 弹头强度:弱
补正:150%,110%,22%,100%,40%,14%,55%,13%,4%,70%,100%,30%
原版武器:波波沙冲锋枪(弹头判定:弱)
原版补正:100%,80%,80%,50%,25%,25%,75%,50%,25%,100%,100%
换算过程:90%=(100%,80%取最低),80%=(80%),15%(默认),50%=(75%,50%取最低),25%=(25%),10%(默认),25%(75%,50%,25%取最低),15%(默认),5%(默认),50%=(100%/2),50%(100%/2),20%(25%*0.8)
最终补正:90%,80%,15%,50%,25%,10%,25%,15%,5%,50%,50%,20%
武器:125mm炮(高爆弹) 弹头强度:中
补正:250%,150%,45%,130%,90%,55%,110%,45%,15%,130%,150%,70%
原版武器:120mm火炮(穿甲弹)(弹头判定:中)
原版补正:25%,25%,25%,75%,100%,100%,100%,100%,70%,60%,100%
换算补正:25%,25%,25%(默认,但不得高于前两者),75%,100%,33%(默认,但不低于前者1/3),70%,35%,10%,30%,50%,48%
武器:457mm舰炮(能量增幅穿甲弹) 弹头强度:强
补正:550%,500%,175%,190%,200%,150%,155%,100%,60%,160%,300%,160%

抗性:对特定类型的伤害存在的对应减伤,仅有三种
辐射抗性 燃烧抗性 毒素抗性
计算方式为数值-抗性*对应护甲补正
所以这三种类型伤害数值通常很高且存在对应抗性穿透(单次计算中减少对应抗性,最少为0)
辐射,燃烧,毒素有对建筑物内步兵的杀伤能力,但会受到建筑防护等级与步兵抗性的影响

建造时间:与造价成正比,但根据单位种类不同有区别。
基础建筑*2
防御建筑*1.2
步兵*0.4
陆地载具*1.0
悬停式飞行器(重工建造)*1.2
飞机(机场建造)*1.5
海军单位(船坞建造)*2
英雄/史诗级单位*2

单位高度默认为0,高于0小于200为悬浮单位,大于200为飞行单位,小于0为潜水/遁地单位,
单位武器仅能攻击高度在范围内的单位,地形高度正常参与计算
单位最大高度(通常为技能或特性额外说明)<建筑高度时无法通过建筑上方,>=则可以,部分悬浮单位可借此通过围墙与地形
AOE攻击对同坐标但高度相差大的单位无法同时造成伤害

潜水单位单次受到伤害超过自身耐久/生命上限的30%或受伤将导致自身耐久/生命低于30%时上浮并降低此次受到伤害的50%
潜水状态下可穿过其他海面单位,但在上方有水面单位时无法上浮减伤
海军单位减速较慢(机动影响转向速度与加减速速度),因撞击强制减速会损失耐久,由重量与速度决定(单次伤害不超过耐久较高单位的8%耐久)

载具被摧毁后默认有小范围的爆炸伤害(自身耐久上限10%,对友军伤害减半)
载具爆炸会对内部载员造成10%自身耐久上限的伤害
装甲单位一般情况下正面受伤害减少15%,背面受伤害增加10%
单位的移动速度随耐久/生命下降(最大40%),装填时间上升(最大50%)。(在黄血以下开始下降)

单位有着各种特性在护甲里包括(通常科技等级越高种类越多且等级越高)
分为
通用特性:使用单位建筑都可能存在的护甲特性
阵营通用特性:某大阵营科技导致存在的护甲特性
建筑通用特性:仅建筑可能存在的护甲特性
载具通用特性:仅载具可能存在的护甲特性
步兵训练技能:仅步兵可能存在的护甲特性
单位特有特性:仅此单位独有的护甲特性

单位等级额外细分 (数值均为倍数)
正常出厂-*新兵*-(总经验0倍)
三倍经验-*战士*-(总经验3倍)
三倍经验-*老兵*-(总经验6倍)
三倍经验-*精锐*-(总经验9倍)
六倍经验-*传奇*-(总经验15倍)
(经验数值均为造价的倍数)
基础属性分别为1.0 1.2 1.4 1.6 2.0 (包括血量/耐久,攻击,回复,护盾,回盾)
抗性倍数 1.0 1.1 1.2 1.3 1.5
攻击CD减少0.1 0.2
射程增加0.1 0.2
移动速度增加0.1 0.2 (包括移速,转速)
视野,反隐/反潜距离增加0.1 0.2
减半部分弱控制效果

单位残骸
建筑(无 / 有(部分中立建筑/民房,仅阻碍建造与部分单位部署,可被重火力摧毁))
步兵(尸体,随时间消失)
陆地装甲单位(大型单位概率有10%-30%耐久路障,击毁概率引发二次爆炸)
战机(50%耐久残骸,相当于大型火箭弹头,坠毁有耐久等额伤害,可被摧毁)
战舰(200%耐久障碍,随时间下沉)

重量是决定单位能否进入载具,是否容易被掀翻,受磁电武器影响砸下伤害等因素的数据
体积是决定单位在载具内占据载员位,有效占地面积,并受到部分弹头额外伤害多少的数据
(常规单位占地一格(原版所有单位),体积达到12,24,90会增大为1*2,2*3或2*2,2*4或3*3)
冲击效果是部分武器附带的冲击波强度,可以决定对步兵的压制强度(使步兵降低攻速移速或无法攻击移动),对载具可造成掀翻(重量体积越小越容易掀翻),对建筑造成一定额外伤害(根据占地面积)
(常规实弹类武器自动附带,穿甲类弹头附带较少,高爆类弹头附带较多)
碾压等级大于抗碾轧等级使可以通过碾压来秒杀单位或占地面积小于自身的建筑
弹头碾压效果仅有正中时生效

步兵训练技能是步兵的特性(精锐等级+1,最高4级)
战场训练(静止时逐步增加视野与反伪装距离,最多1*技能等级,驻扎伤害+15%*技能等级,生命回复+2/5(科技医院)*技能等级,伞降速度+30%*技能等级)
回避训练(与掩体在同一单位格时受到伤害降低5%*技能等级*掩体等级,匍匐对移动速度影响降低10%*技能等级,2:自动规避碾压,3:受到攻击时进行匍匐)【匍匐:移动速度降低50%,受到溅射伤害大幅降低】
协同训练(在友方装甲单位或防御建筑周围增加15%*等级的非直接伤害伤害减免与威胁度降低效果,)
适应性训练(受到地图负面影响降低20%*等级)

特殊技能是单位的独有特性,会有专属名称
特殊技能通常为同系列单位独有

装甲特性
对强/中/弱弹头减伤
四面额外减伤/易伤
以下为出现较多的通用技能
载员保护(免疫载员死亡) 载员保护+(免疫载员死亡,不受混乱致盲眩晕等效果影响,单位被摧毁后不会对载员造成伤害(可装人的))
强化武装(特种秒杀免疫,受百分比伤害减半) 强化武装+(秒杀与百分比伤害免疫,受到易伤效果不会超过100%)
意志坚定(不受心灵控制及心灵能力混乱影响,受到心灵震荡的眩晕时间减半) 心灵隔离装置(不受心灵控制及心灵能力混乱影响,不会受到心灵震荡的眩晕)
电子防护系统(受到磁能武器,闪电,磁力武器伤害降低10%*等级,受emp效果减少20%*等级,2级以上:不受磁能武器秒杀效果,无视低级电子入侵与重编码)
冲击防护(受撞击/冲击效果降低15%*等级)
绝热涂层(受到燃烧,热能,激光伤害降低10%*技能等级)
铁幕过载装置(自身在铁幕状态时,全武器攻击间隔减少15%*技能等级,移动速度增加15%*技能等级,自动维修速度增加50%*技能等级)
超时空能量转换器(受到超时空传送后,短时间内护盾上限增加25%*技能等级,护盾恢复速度增加50%*技能等级,攻击间隔减少10%*技能等级,能量武器伤害增加15%*技能等级,可以在词条冲突情况下支持超时空传送)
战舰特性
以下为出现较多的通用技能
防鱼雷隔舱(降低来自水下的爆炸伤害15%*技能等级)
钢铁巨兽(对溅射范围<=0.3的攻击有大幅度的伤害减免,受到撞击伤害大幅降低,不受超时空武器影响,受到常规电磁瘫痪时仅影响部分武器,可直接碾压重量体积均小于自身1/20的单位)
建筑装甲特性
以下为出现较多的通用技能
驻军防护(使驻军的驻扎等级+技能等级)
机密建筑(无法被占领/控制/清除建筑人员)
地下工事(无法被放置炸药,地下单位无法穿过)
心灵隔离装置(驻军与建筑内人员不受心灵控制及心灵能力混乱影响,不会受到心灵震荡的眩晕)
稳定结构(受到AOE攻击时仅受最高单格伤害)
维修系统特性
智能维修系统(在受到特殊效果时,关闭维修系统,并在结束后的一段时间加快维修速度)
无障碍维护(拥有能量护盾时,维修速率增加50%)
战舰
损害管制(耐久低于一定程度时加快维修速度)
建筑
自动维护(在有战争资金的情况下,自动进行维修)

能量护盾分为全向护盾和弧形护盾,全向护盾可以抵挡所有方向的攻击,弧形护盾仅能抵挡特定方位(有的随单位,有的随炮塔)的攻击
护盾回复通常较快,被摧毁后可以在不受伤害的一段时间后重启(刚完成重启的护盾默认只有一半能量)
护盾特性
以下为出现较多的通用技能
强化立场(护盾开启时,单位不受外界影响)
联合立场(与附近友军单位共享较高级的护盾特性)
联合护盾(与附近有护盾的友军单位共享护盾值)
瞬时过载装置(护盾可承受单词攻击的过量伤害,但重启速度根据额外承受伤害而延长)
再充能护盾(在有护盾的情况下,仍会进行重启护盾计时,但速度减半,且最多加载至70%)
激发性超时空护盾(不受常规超时空武器影响,只受友方单位或超武超时空传送)
武器系统特性(为所有武器提供的特性,在有驻军火力点时也会提供给驻军)
以下为出现较多的通用技能
反制瞄准系统(在被未被发现的隐形/伪装/潜水单位攻击时,自动进行尝试性反击)
高度警戒(在警戒状态时,自动追击射程外的敌军)
超距锁定(在无攻击目标时,武器会自动锁定已被发现的即将进入射程的最高威胁度的敌军)
火控雷达(攻击被锁定的单位时,散布降低30%*技能等级)
平衡稳定器(1.可移动攻击,散布增加,2.可移动攻击,散布小幅度增加,3.可移动攻击)
磁能充能系统
充能最大值:
受磁能攻击临时转化率:
灵能转化器
充能最大值:
消耗充能的伤害增幅
智能锁定系统(自动选择高威胁度单位攻击,优先攻击不被铁幕保护的单位)
智能锁定系统+(自动进行火力分配,优先攻击高威协度敌军与被锁定敌军,避免攻击铁幕单位)
防空雷达(对空中单位射程+30%)
隐迹突袭:在战争迷雾中攻击不会暴露自身位置
相控阵雷达(受所有散步相关debuff效果影响减半,受烟雾效果影响-30%*技能等级,武器对空射程+10%*技能等级)

状态是单位受到的影响效果(所有效果时间不互相覆盖,同种高级效果覆盖低级,同类不同种增益效果加法叠加,减益效果乘法叠加,不同类增益效果乘法叠加,减益效果加法叠加)
常规状态类及其效果移除条件(特殊状态会说明,写明特定效果后默认为此处的数值 以前可能有写错的)
破甲(受到伤害增加15%*等级) 维修(随等级)
冰冻(移动速度降低15%*等级,受到伤害增加8%*等级) 时间(根据环境与单位动态变化)/燃烧效果(随等级)
腐蚀(受到伤害增加10%*等级,受到维修/治疗效果降低) 治疗/维修(随等级)
辐射残留(<仅步兵>生命上限降低10%*等级,降低生命回复) 时间
锁定(根据武器属性变化,提供目标周围1*等级范围的视野)时间/隐形/信号屏蔽
信号干扰(编码等级不为零的单位受影响,单位操控延迟+0.5*等级秒)时间
致盲(视野为零的单位不受影响,攻击散布范围增加,3级实际效果时对步兵转化为永久效果) 时间(+治疗)
常规电磁脉冲(编码等级不为零的单位受影响,造成一定时间无法行动) 时间
核电磁脉冲(编码等级不为零的单位受影响,根据单位耗电量/供电量造成伤害且无法行动) 时间+维修