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从褒贬不一到特别好评,现在的《斩妖行》玩起来如何? | 游鉴室

2020-12-08 13:51 作者:游戏茶馆君  | 我要投稿

视频版:【游鉴室】从褒贬不一到特别好评,现在的《斩妖行》玩起来如何?

《斩妖行》,是由无锡野火数字科技开发、Bilibili游戏发行、于今年8月推出的一款2D横版动作游戏。在上线初期,《斩妖行》得到的大部分玩家评论是:“手感差”、“判定迷”、“空战烂”与“难度高”等等,在steam的评价也一度来到了褒贬不一。


但不到半年后,《斩妖行》在steam的评价不仅回暖到特别好评,更是获奖无数,甚至有喜爱这款游戏的土耳其玩家免费为游戏制作了土耳其语的版本。

什么叫文化输出啊(战术后仰)

那这款口碑逆转的国产2D横版动作游戏现在玩起来究竟如何呢?本期《游鉴室》,将大致从三个方面介绍这款东方志怪游戏——《斩妖行》。



具有中国风的特色美术设计


《斩妖行》被人提及时,往往最先提到的便是“中国风”、“水墨”、“逐帧手绘”等等的美术标签,在2D横板滚轴游戏中,《斩妖行》的画面确实很有特点,看起来甚至会有看皮影戏的感觉,对于光影、远景、明暗虚实以及细节等等的处理也称得上优秀。

像小玉长了四只耳朵什么的只是小问题

而且,这样的画面搭配上《斩妖行》的声效也相当契合、并不突兀,尤其是古镜幻象中用京剧唱腔来叙事,相当的有韵味。


更为难能可贵的是,《斩妖行》的整体氛围与基调是偏向于黑暗、成人的风格,怪物的造型中也不乏那种“克”味儿十足的设计,这在国产游戏中算是相当少见的了。


流畅的动作体验,但技能可以少一点点


由于画面采用的是逐帧手绘,所以《斩妖行》的动作设计可以说是相当流畅、行云流水。


至于在上线初期被诟病的战斗体验方面的问题,在经过了制作团队几个月的更新与修改之后,起码以笔者现在的游戏体验来说,除了耐力依然有些不够用、难度依然有些偏高(当然,这个主要是我自己的问题)外,几乎算是挑不出毛病来的。而且,再不济,《斩妖行》是提供了可以在游戏中修改难度的设定的。


《斩妖行》在战斗方面的问题主要出在了技能上,7个风格不同的技能看起来很丰富,但实际玩起来的时候用到其中的2个都算多了。

7个技能可以装备4个,但能用到2个都算多

但新人玩家却常常陷入“系统教啥我用啥”的误区,再加上除了技能外,《斩妖行》还有着闪、斩、破、跳劈等等的进阶操作,初次游玩时很容易手忙脚乱。而《斩妖行》又并没有那种类似《只狼》中“需要特定忍义手针对特定BOSS”的设定,所以,技能上的设定,《斩妖行》还有待改进甚至可以删减的地方。

堂堂守城大将败于鞭炮


关卡的设计还可以多一点点


以上两点虽然难免稍有瑕疵,但都能算得上《斩妖行》做得好的地方,而下来要提的,便是《斩妖行》最起码让笔者我感到“不爽”的地方了。


除开序章,《斩妖行》目前一共有三大章节,然而,第一个章节可能就占据了不少玩家一半以上的游玩时长。而且,这还不是玩家需要在第一个章节熟悉各种操作所导致的。


《斩妖行》的第一章发生在一个小渔村,玩家在游玩时需要不断的出入村庄,与各个NPC进行交互,连第一章的最终BOSS战都是回到小渔村进行的。各个NPC的支线任务也能帮助玩家了解游戏的背景故事、人物剧情等等。

还有这种类似彩蛋性质的任务道具

结果后面的两章就再也没见过支线任务了,连NPC加起来也没有第一章出现的多,几乎变成了两章线性推进式的关卡。

素材重复利用

如果整个游戏都保持着这种线性设计可能还好,但制作组明明在第一章展现了自己具备制作丰富关卡内容的能力,却没有在后面的关卡设计中继续保持。



结语


不过,总的来说,作为一款横板2D动作游戏,《斩妖行》已经及格甚至非常优秀了。虽然套路化的剧情有些浪费游戏那么好的黑暗、成人的氛围,但看到片尾彩蛋疑似续作或DLC的片段时,笔者个人还是十分期待的。

白猫兽耳娘赛高


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